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Modelado y animación de personajes en Aguascalientes, Baja California, Baja California Sur y otros lugares

MacTrainee

Programa de Modelado y animación de personajes

Presencial Duración: 116
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Presencial
Impartido en: Aguascalientes , Baja California , Baja California Sur y otros lugares

Temario

Objetivo.



Aplicar los elementos y técnicas de la escultura y modelado digital en la creación de un personaje completo en tercera dimensión, a través del proceso de creación, diseño, modelado, texturización, animación y postproducción con herramientas profesionales, con el fin de incorporarlo a proyectos profesionales de video, cine o interactividad.





Modulos.



PRIMER MÓDULO BOCETAJE TRADICIONAL Y DIGITAL DE PERSONAJES

Boceto a lápiz.

Proporciones Humanas: Esquelético-Muscular.

Teoría del movimiento, dibujo anatómico.

Concepto del personaje: Entorno y desarrollo (perspectiva).

Boceto digital.

Práctica.

SEGUNDO MÓDULO MODELADO TRADICIONAL EN PLASTILINA

Geometrización

* Figuras geometricas (pirámides, cubos, esferas, poliedros, etc.)

* Elaboración de figuras aplicando este método.

* Ejercicios de estiqueteo sobre una plancha de plastilina (utilización de los diferentes estiques para modelado e instrumentos alternos)

CREACIÓN DEL ESQUELETO (BASE METÁLICA).

* Proporción humana, similitud con el esqueleto real de nuestro personaje (cráneo, omóplato, tórax, costillas, columna vertebral, cóxis, fémur, tibia, manos, pies, etc.)

BUSTOS.

* Elaboración de busto, busto animal, o busto humanoide a escala.

* Introducción a la anatomía humana y animal para desarrollar un personaje.

* Conocimiento básico del rostro humano y torso, deformaciones, texturas, arrugas etc.

* Razas Humanas y Etnias.

* Aspectos fundamentales del personaje, aspecto físico, social y psicológico.

* Anatomía del cuerpo humano.

* Anatomía animal.

* Diseño de personajes, amorfo, zoomorfo o xenomorfo.

* Iconología aplicada al diseño.

CUERPO.

* Características físicas: esqueleto, musculación, proporción, deformación, tipo de fisiología, y características propias de cada individuo (edad, sexo, complexión, estatura, etc).

* Movimiento corporal: posición, relajado-activo, contracción, abducción, aducción, supinación, pronación, caminado y descanso.

EJERCICIOS BASADOS EN PLASTILINA NORMAL O EPÓXICA.

* Elaboración de esculturas basados en un modelo de ilustración prediseñado (videojuegos, cómic, animación, fantasía, hiperrealismo, terror, robot, etc.)

* Introducción sobre material alterno (papel, aluminio, plásticos, telas, armamento, etc.

TERCER MÓDULO ESCULTURA DIGITAL EN ZBRUSH

INTERFAZ DE USUARIO

* Documento y ventana 3D.

* Lightbox

* Control sobre la ventana 3D

* Herramientas básicas de escultura.

ZSPHERES

* Modelando con Zpheres

* Modelando un bípedo con simetría

* Tipos de piel

* Escultura sobre la piel.

ZSKETCHS

* Modelando con Zsketchs

* Planificación del modelado

* Tipos de pinceles

* Escultura sobre la zspheres

PINTURA DIGITAL

* Alphas

* Materiales

* Pintura de texturas

* Spotlight

EXPORTACIÓN/IMPORTACIÓN

* Exportar e importar con OBJ

* Exportar TEXTURAS Y MAPAS

* Conexión con otros programas mediante GoZ

Q REMESHER

* Crear topología limpia para animación y videojuegos

* Diferentes niveles de topología

* Capacidad de re-topolizar o cambiar el numero de QUADS y polígonos

HERRAMIENTA TOPOLOGY

* Crear topología para crear armaduras ropa, props etc.

DYNAMESH

* Desarrollo de personajes sin perder la simetría y la forma

original, malla o mesh con topología limpia

FIBERMESH

* Creación de cabello, vello, plantas, ramas, y fibras que puedan implementarse en una composición.

INSERT MESH

* Insertar cualquier malla, modelo 3d a una composición, adaptándola a una silueta

NOISEMAKER

* Creación de ruido para texturizar por medio de alphas o crear relieve de cualquier superficie.

SUPERFICIES DURAS

* Desarrollo de geometría plana para simulación de piezas mecánicas, o cualquier superficie geométrica como edificios, autos, armaduras, etc.

CUARTO MÓDULO ANIMACIÓN DE PERSONAJES EN CINEMA 4D

VISTA GENERAL DE LA INTERFAZ.

* Uso de ventanas "Viewports".

* Recorriendo el administrador de atributos "Attribute Manager"

* Utilizando el gestor de objetos (Object Manager).

* Personalizando la interfaz. Ajuste de las preferencias de rendereo.

* Introducción a los prismas básicos.

* Movimientos básicos "mover, rotar y escalar".

* Modelado con prismas.

* Agrupando objetos.

* Optimizando modelos "Animación".

* Fotogramas clave (keyframes).

* Creando y aplicando materiales básicos.

* Práctica.

MODELADO CON POLÍGONOS: INTRODUCCIÓN AL MODELADO CON

POLÍGONOS (EXTRADE BEVEL).

* Perfeccionando un modelo.

* Creación y almacenamiento, herramienta de selección y estructura.

* Conectando Objetos.

* Herramientas (Polygon Tools).

* Práctica.

MATERIALES.

* Explorando la ventana de materiales y sus canales shaders.

* Mapas de relieve y desplazamiento (Bump, difusse, color, subscattering suface, normal, enviroment, especular, alpha and displacement maps).

* Aplicación de materiales: herramienta de textura (texture tool), animación de texturas.

* Práctica.

LUCES Y CÁMARAS: INTRODUCCIÓN AL USO DE LUCES.

* Tipos de luces.

* Luces volumétricas.

* Función excluir.

* Creando y ajustando sombras.

* Configuración.

* Iluminación de tres puntos.

* Target lights.

* Movimiento de cámara.

* Seguimiento de rutas predefinidas.

* Target camera.

ANIMACIÓN.

* Animación (Timeline control).

* Funcionamiento del Timeline.

* Agregando y controlando keyframes.

* Ajustes de los keyframes usando curvas.

* Animación con seguimiento de rutas.

* Práctica.

RENDER.

* Preferencias Avanzadas.

* Iluminación global.

* Ajuste de iluminación global.

* Exploración de los ajustes del procesamiento de imágenes fijas y animaciones.

* Render de un archivo usando el visor de imagen.

* Exportando a After Effects.

* Integrando en After Effects.

* Práctica en After Effects.

* Sketch and Toon.

* Práctica.

MOGRAPH.

* Textobject.

* Clonner Object.

* Matrix Object.

* Fracture Object.

* Spline Warp.

* Mospline.

* Modynamics.

* Delay effector.

* Formula Effector.

* Sound Effector.

* Random Effector.

* Spline Mask.

* Tracer.

* Práctica.

BODY PAINT.

* Body Paint.

* Preparando modelos.

* Manipulando UV´,s.

* Práctica.

C-MOTION. CICLOS AVANZADOS DE CAMINADO Y MOVIMIENTO

* Creación de la estructura: bípedo, cuadrúpedo, aves, peces, insectos, reptiles, alas.

* Rigging automático para personajes: ajustes y enlaces.

* Peso del personaje: herramienta peso y estructura del movimiento.

* Ciclos de caminado con C-motion: Ruta por medio de Splines, reconocimiento de rutas con objetos.

* Principios de animación de bípedos, cuadrúpedos, aves, peces, insectos, reptiles, alas.

* Controladores para cadena IK por medio de Splines y alineación de las partes de un personaje: músculo-esquelético.

* Entendiendo el movimiento del personaje y cadenas IK, cabeza, cuello, hombros, torso, abdomen, cadera, brazo, antebrazos, manos, pelvis, piernas y pies.

* Animación de personaje, línea de tiempo y secuencia de la animación del personaje.

* Practicando y corrigiendo ciclos de caminado.

ANIMACIÓN CLÁSICA.

* Creación de juntas o huesos manualmente.

* Corrección de peso, creación de cadenas IK y controladores.

* Movimiento y animación manual por medio de keyframes en línea de tiempo.

CREACIÓN DE PERSONAJES. SUPERFICIES DURAS.

* Creación de objetos con geometría plana o mecánicos.

* Creación de mano robótica con sus respectivos controladores con Xpresso.

* Creación de nave, articulada con controladores con Xpresso.

* Creación de Arquitectura básica con primitivas y polígonos con sus respectivas texturas UV',s y mapas de Render. Arquitectura básica de superficies duras o mecánicas.

* Pose Morph: para la creación gestos y expresiones de cara y cuerpo del personaje.

* Peso del personaje: herramienta peso y estructura del movimiento.

* Ciclos de caminado con C-motion: Ruta por medio de Splines, reconocimiento de rutas con objetos.

* Principios de animación de bípedos, cuadrúpedos, aves, peces, insectos, reptiles, alas.

* Controladores para cadena IK por medio de Splines y alineación de las partes de un personaje: músculo-esquelético.

* Entendiendo el movimiento del personaje y cadenas IK, cabeza, cuello, hombros, torso, abdomen, cadera, brazo, antebrazos, manos, pelvis, piernas y pies.

* Animación de personaje, línea de tiempo y secuencia de la animación del personaje.

* Practicando y corrigiendo ciclos de caminado.

ANIMACIÓN CLÁSICA.

* Creación de juntas o huesos manualmente.

* Corrección de peso, creación de cadenas IK y controladores.

* Movimiento y animación manual por medio de keyframes en línea de tiempo.

CREACIÓN DE PERSONAJES. SUPERFICIES DURAS.

* Creación de objetos con geometría plana o mecánicos.

* Creación de mano robótica con sus respectivos controladores con Xpresso.

* Creación de nave, articulada con controladores con Xpresso.

* Creación de Arquitectura básica con primitivas y polígonos con sus respectivas texturas UV',s y mapas de Render. Arquitectura básica de superficies duras o mecánicas.

* Pose Morph: para la creación gestos y expresiones de cara y cuerpo del personaje.

PARTÍCULAS:

* Emisor

* Tractor

* Deflector

* Destructor

* Flexión

* Gravedad

* Rotación

* Turbulencia

* Viento para crear fuego

* Aire

* Agua

* Tornados, etc.

DINÁMICAS DE FUERZA

* Simulación, conector.

* Muelle, fuerza, motor.

* Cuerpo rígido, cuerpo blando, cuerpo colisionador, cuerpo fantasma.

* Etiqueta Cloth (ropa).

* Colisionador Cloth y Simulación Cloth.

CONOCIMIENTO AVANZADO DE MATERIALES.

* Color, difusión, luminosidad, transparencia, reflexión, entorno, niebla, relieve, normales, alpha, especular, fosforescencia con desplazamiento.

* Aplicación de materiales: metal, vidrio, plástico, piedra, plantas, árboles y demás texturas orgánicas e inorgánicas.

PLUG-IN GO Z, PRÁCTICA CON OBJETOS ORGÁNICOS E INORGÁNICOS.

* Creación de texturas con Zbrush, Photoshop y Body Paint y su aplicación en ZBrush y Cinema 4d.

* Exportación e importación de texturas por medio de Go Z a Cinema 4d y Zbrush.

* Exportación de personaje en .obj de Zbrush a Cinema 4d.

* Entendiendo desplazamiento y normales y otros más como color, difusión y relieve.

* Entendiendo la topología para la alineación de altos polígonos a bajos polígonos (low poly).

* Preparando el modelo para el rigging en Cinema 4d u otros programas como Maya, 3d Max, Softimage, Lightwave, Modo, etc.

ESCULTURA.

* Pinchar, subdividir, inflar, estirar, encerar, suavizar, repetir, borrar, rellenar, achatar, agarrar, inflar, cortar, pellizcar, raspar, máscara.

* Uso de alphas de photoshop.

* Edición de escultura por medio de mapas como desplazamiento, normales y texturización en body paint.

* Editar para esculpir o finalizar modelo con mapas automáticos.

NUEVOS ATRIBUTOS EN CINEMA 4D

* Camera Matching.

* Motion Camera.

* Guides & Snapping.

* Objetos de alta luz y contraste.

* OpenGL con sombras en tiempo real.

* Madera, metal, plástico, concreto.

* Distorsión de ruido y materiales.

* Aerodinámicas.

* Simulación de viento en dinámicas de vuelo (mariposas, aviones, naves, helicópteros, etc.)

* SSS Modes para realismo en Shaders de piel humana y otros materiales con transparencia parcial.

QUINTO MÓDULO POSTPRODUCCIÓN EN AFTER EFFECTS



* Exportación de cámaras, luces, objetos, nulos y más para cámara tracking.

* Elements 3d, Viewport, shaders, (materiales y texturas).

* Interacción con .OBJ',s y texturas.

* Utilizando .OBJ',S con diferentes texturas importadas de Cinema 4d.

* Postproducción con cámaras, luces y efectos en producción final.
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