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Máster en Programación de videojuegos y realidad virtual con Unity y Unreal del centro TOKIO

Programa de Máster en Programación de videojuegos y realidad virtual con Unity y Unreal

Modalidad: Online , Semi-presencial
Localización: Vizcaya/Bizkaia , Valladolid , Valencia y otros lugares

Descripción

Sumérgete en el maravilloso mundo de la programación, una industria en alza y de gran innovación, donde se requiere de perfiles especializados como el tuyo.

A quién va dirigido

Todas aquellas personas que deseen aprender un poco más de programación y especializarse en Programación de videojuegos y realidad virtual con Unity y Unreal

Objetivos

En el transcurso de la formación vas a obtener habilidades relacionada con la física, las matemáticas o la lógica. Potenciarás las mismas por medio de diferentes cursos donde ahondarás en el uso de los lenguajes de programación.

Temario

Programación de videojuegos y realidad virtual en Unity

Modulo 1: Primeros pasos

Tema 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?

• Historia de Unity

• Principales motores

• Versiones de Unity

• Principales competidores

• Principales ventajas

Tema 2: El mercado de Assets

• ¿Qué son los Assets?

• Categorías disponibles en el Asset store

Tema 3: Editor de Unity 3D

• Principales paneles de Unity 3D

Tema 4: Escenas

• Creación de una escena: elementos importantes

Tema 5: Escenas

• ¿Qué son los GameObjects?

• ¿Qué son los Components?

• Tipos de Components

Tema 6: Escenas

• Uso de los Prefabs

• Como crear Prefabs

Tema 7: Espacios y cámaras en Unity 3D

• Espacio en Unity 3D

• Propiedades de los elementos

• Cámaras en Unity 3D

• Cámaras con perspectiva

• Cámaras ortográficas

Tema 8: Conceptos básicos de iluminación

• Técnicas de iluminación

Tema 9: El panel lightning

• Configuración de las luces

• Propiedades

Tema 10: Tipos de luces y sombras

• Tipo de luces

• Tipo de sombras

• Configuración

Módulo 2. C# y scripting en unity 3D

Tema 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity 3D

• Lenguajes de programación disponibles en Unity

• ¿Qué es C#?

Tema 2. El componente Script

• ¿Cómo crear Script en Unity?

• Funciones

Tema 3. Variables, tipos y visualización en el editor

• Propiedades de las variables

• Declaración de una variable

• Comprobación de variables

Tema 4. Arrays

• Declaración de un Array

• Estructura de un Array

Tema 5. Funciones

• Características

• Partes de una función

• Funciones con o sin retorno

• Comprobación de una función

Tema 6. Estructuras de control

• Estructura if/else

• Estructura While

• Estructura Switch

• Estructura For

• Estructura Foreach

Tema 7. Control de componentes y scripting

• Como hacer cambios en las propiedades de los components

Tema 8: Clase padre Monobehaviour

• Fases del ciclo

Tema 9. Gestión de GameObject en la escena mediante script

• Método Instantiate

• Método Destroy

Tema 10. Otros aspectos interesantes de programación C#

• Método SetActive

• Corrutinas

Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos

Tema 1: Físicas en Unity 3D

• Componente Rigidbody – Propiedades

• Componente Collider – Tipos

• Character Controller – Propiedades

• Joints – Tipos

Tema 2. Materiales, texturas y shaders

• ¿Qué son los materiales?

• ¿Cómo crear un material?

• ¿Qué son las texturas?

 • ¿Qué es un shader?

• Conservación de la energía

• Alto Rango Dinámico (HDR)

Tema 3. Animation y Animator

• Mecanim – Características

• Keyframe

• Animation

• Animator Controller

Tema 4. Particle System

• ¿Qué son las Particle System?

• El emission rate

• Component Particle System

Tema 5. Inputs

• Configuración de Imputs

• Uso de Imputs en scripts

• Imputs en dispositivos móviles

Tema 6. Sistema de navegación

• Utilidad del sistema de navegación

• Elementos del sistema de navegación

• Creación del área de navegación

Tema 7. Audio

• Elementos de los sistemas de sonido en Unity

• Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?

Tema 8. UI y Canvas

• Rect Tool

• Rect Transform

• Pivot

• Anchors

• Canvas – Modalidades

• Elementos de una interfaz

Tema 9. UI y Canvas

• ¿Qué es la serialización?

• Métodos o funciones de PlayerPrefs

• ¿Qué es la serialización?

• Métodos o funciones de PlayerPrefs

Tema 10. Últimas puntualizaciones

• OnEnable

• OnDisable

• OnApplicationPause

• OnDestroy

• OnApplicationQuit

• Funciones ligadas a renderización

• Métodos relacionados con el mouse

• Corrutines

Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta

Tema 1: Introducción a la Realidad Virtual

• ¿Qué es la Realidad Virtual?

• Partes básicas de la Realidad Virtual

Tema 2. Preparando nuestro proyecto para VR

• Principales dispositivos de Realidad Virtual

• Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual

• Herramientas

Tema 3. Cámara, movimiento e interacciones en VR

• Posicionamiento

• Herramientas de configuración

Tema 4. Optimización y creación de nuestro primer proyecto

• Herramientas – Panel Profiler

• Geometría de los modelos 3D

• Uso del Ligthmapping

• Occlusion Culling

• Texturas

• Shaders

• Quality Settings

Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada

• ¿Qué es la Realidad Aumentada?

• Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada

• Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada

Tema 6. Principales alternativas para uso de AR en Unity

• Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada

Tema 7. Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia

• Pasos a seguir – Configuración

Tema 8. Implementando nuestra primera aplicación de AR

• Pasos a seguir – Configuración

Tema 9. Introducción e implementación de Realidad Mixta

• Evolución de la Realidad Mixta

Tema 10. Raycasting

• Propiedades e implementación

• Uso y funcionalidad

Módulo 5: aspectos avanzados de programación

Tema 1: Introducción

• Consideraciones previas

• Convención de nombres en programación

• Idioma de programación

• Tipos de Errores y Alert

Tema 2. Introducción a la programación orientada a objetos (POO)

• Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos

• Que es un Objeto en POO

• Métodos constructores

• ¿Qué es la Herencia?

Tema 3. Clases estáticas

• Definición y concepto

• Procedimiento a seguir

Tema 4. Constantes y enumeraciones

• ¿Qué son las constantes?

• ¿Qué son las enumeraciones?

Tema 5. Máquina de estados

• ¿Qué es una máquina de estados?

• Estructura

Tema 6. Funciones matemáticas relevantes

• Clase Math

• Variables estáticas

Tema 7. Delegados

• Estructura de un delegado

Tema 8. Scriptable Objects

• Definición y características

• Creación y estructura de un Scriptable Objects

Tema 9. Patrones de diseño I

• Definición y ventajas de uso

• Características

• Tipos de patrones

• Patrón Singleton

Tema 10. Patrones de diseño II

• Introducción

• Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)

Módulo 6: Servicios, integración y publicación

Tema 1: Audio Mixer

• Definición de Audio Mixer, uso y aplicación

Tema 2. Inputs avanzados (móvil) I

• Unity Remote

• Móviles: Touch

Tema 3. Inputs avanzados (móvil) II

• Giroscopio y acelerómetro

• Posicionamiento GPS

Tema 4. Unity Services I

• Servicios de Unity

• Unity Ads

Tema 5. Unity Services II

• Unity Collaborate

• Princing con Unity Collaborate

Tema 6. Unity Services III

• Análisis de datos de en los videojuegos

• Unity Analitics – Introducción y configuración

• Creación de un evento desde el Inspector de Unity

• Creación de un evento desde scripting

Tema 7. Arquitectura en juegos realizados con Unity

• Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos

• Namespaces

Tema 8. Optimización avanzada

• Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración

• Gráficos – Occlussion Culling – Configuración.

• Físicas – Ciclos de lectura del motor de física.

• Físicas –Elección del motor de desarrollo.

• Físicas – Raycast.

• Físicas - Rigidbody.

• Físicas - Capas de Colisión.

• Código – Contenido de los Bucles.

• Código – Uso de las funciones ciclicas.

• Código – Piscina de objetos.

• Código – Cacheo de componentes.

• Código – Uso de métodos FInd…( ).

• Código – Como definir funciones de eventos.

Tema 9. Montaje del proyecto

• Build en PC y Mac.

• Build en Android.

• Build en iOS y videoconsolas.

Tema 10. Comercialización

• Portfolio.

• Mercados digitales

• Subida a los Store.

Programación de Videojuegos en Unreal Engine Modulo 1: Primeros pasos

Tema 1: ¿Qué es Unreal Engine?

Tema 2: Introducción al desarrollo de UE4

Tema 3: Gestión de proyectos

Tema 4: La interfaz de UE4

• Epic Launcher

• Visores y ventanas

• Navegacion y assets

• Content Pack, Proyectos y Plugins

Módulo 2. Análisis y primeros pasos

Tema 1: Niveles y contenidos

Tema 2: Prototipado

• BSPs

• Iluminación

• Jerarquía de niveles

• BSPs

• Landscape

• Foliage

• Paint

• Templates

• Cámaras

Tema 3: Creación de niveles

• Lanscape

• Foliage

• Carga de niveles

• Niveles procedurales

• Niveles grandes

Tema 4: Static Mesh

• LODs

• Escala y orientación

• Sockets

• Instanced Meshes

Tema 5: Colisiones

• Overlap / Hit

• Trace / Object Collision

• Collision boxes, convex e Importación

Tema 6: Físicas

• Movimiento y gravedad

• Fuerza e Impulso

• Physical material

• Control de velocidad

• Ragdoll

Módulo 3. La estética del videojuego

Tema 1: Texturas y UVs

• Imágenes en Unreal (Texturas, UI…)

• Optimización

• Multiplexación

• Uso de texturas

Tema 2: Materiales y UVs

• Materiales PBR

• Materiales básicos

• Materiales avanzados

• Materiales no fotorealistas

• Instacias de materiales

• Parameter Collection

• Materiales procedurales / ruido

• Decals

• Materiales en Blueprints

• Material functions

• Normal, Oclussion, Parallax…

• Video, render, texture

Tema 3: Efectos y Partículas

• Tipos de partículas

• Creación de sistemas de partículas: explosión, fuego…

• Control de Blueprints

• Huellas

• Vision nocturna y de linterna

Tema 4: La Iluminación

• Tipos de luces

• Skyphere

• Reflejos

• Importance volumen

• Postprocess

• Iluminación interior y exterior

• Lighting levels

• Ambient cubemaps

• Lightmass

Tema 5: El Sonido

• Espacialización: sonido 2D y 3D

• Assets y Nodos de sonido

• Efectos

• Sonorización: fade, echo, reverb…

• Música y sonido ambiental

• Galería de sonidos

• Diálogos

Tema 6. Sequencer

• Cameras

• Spawning y Possessable

• Animacion

• Cinemática

• Path

• Control de parámetros

• Captura cinemática

Tema 7. Infoarquitectura

• Importación de assets

• Iluminación interior, exterior e IES

• Paseo

• Interacción de objetos

• VR

• Cámera y Sequencer

Módulo 4: Programación C++ y blueprints

Tema 1. Introducción

• Flujo de ejecución

• Datos

• Debugeo

• Linetrace

• Timeline

• Event dispatcher

• Blueprint vs C++

Tema 2: Conociendo los Blueprints

• Level Blueprint

• Blueprints y static mesh

• Variables, funciones y macros

• Instancia y Clase

• Casting

• Tipos de variables: simple, array, set, maps…

• Construction Script

• Eventos y custom events

• Componentes

• Splines, path…

• Jerarquía

Tema 3: El Movimiento

• Local, global y Relativo

• Jerarquía

• Controles

• Velocidad y Delta seconds

Tema 4: Iniciación a la programación en C++

Módulo 5: Gameplay

Tema 1. El Modo de juego

• Gamemode

• Pawn

• Character y movement

• GameInstance y PlayerInstance

• Multiplayer

Tema 2. Gameplay

• Control de cámaras

• Power ups, efectos…

 • Control de daños

• Niveles de dificultad, ayudas al juego…

Tema 3: La Animación

• Skeletal Mesh vs Static Mesh

• Importación de animaciones

• Animation Blueprint y Animation Graph

• Blend, Montage, Offset…

• Retargeting

• Mixano

• Anim notifies

Tema 4: La Inteligencia Artificial (IA)

• Comportamientos: perseguir, huir, golpear…

• Pawn sensing

• Navegation mesh

• Boss

• Behaviour Tree

Tema 5: Menú e Interfaces

• Gestión de menus y switch

• Pausa

• Status de jugador

• Marcador y tiempos

• Carga de niveles, inventario…

Modulo 6: Realidad Virtual Tema 1: Hardware: Vive vs Oculus Tema 2: Instalación y configuración

Tema 3: Dentro de Unreal

• Plantilla de Unreal

• Posicionamiento, orientación y escala

• Mandos

• Interacción de objetos

• Interfaces de VR

• Teleport

• VR para el móvil

• Foward Rendering en VR

Modulo 6: Últimos pasos

Tema 1: Hardware: Desarrollo móvil

Tema 2: Desarrollo móvil

Tema 3: Compilación y Depuración Tema 4: Distribución

Tema 5: Publicación

Titulación obtenida

Somos Centro Certificador Oficial de Unitiy, con lo que con tu máster podrás sacarte tu título oficial de programador Unity y hacer tu currículum virtualmente imbatible.

Requisitos

Para acceder a la formación es recomendable contar con conocimientos básicos previos,

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