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Didáctica de la Programación del centro BeJob

Programa de Didáctica de la Programación

Modalidad: Online
Duración 50
Precio: 260 €

Descripción

Presentación:

Este curso sirve para trabajar con solvencia la programación en el aula. Está dirigido a docentes y profesionales de la educación que quieren introducir en el aula una forma diferente de trabajar la tecnología, con un enfoque más creativo y efectivo.



Objetivos:

Una vez realizada esta especialidad, el docente tendrá todos los conocimientos necesarios para trabajar de modo solvente la programación en el aula. Conocerá las herramientas tecnológicas más representativas de la educación actual, así como los recursos educativos más innovadores para realizar programas educativos con ellas.



Si quieres transformar el aprendizaje de tecnología en tu aula y completar tus conocimientos sobre la programación este es tu curso. Para iniciarte en el mundo de la programación empezaremos trabajando con Scratch. Posteriormente daremos el salto a la programación de aplicaciones móviles con App Inventor, para acabar programando con Python, el lenguaje de programación de moda en el mundo académico y profesional. Acabaremos haciendo un recorrido por las metodologías más punteras para el trabajo en aula de las nuevas tecnologías.

Temario

Temario:



1. Didáctica de la programación con Scratch



  1. Por qué los niños y niñas deben aprender programación


  2. Realizando una animación. Creación de personajes


  3. Realizando una animación. Interacción entre personajes y eventos


  4. Realizando una animación. Creación de escenarios y grabación de la animación


  5. Realizando un videojuego. Controlando el movimiento de nuestros personajes


  6. Realizando un videojuego. Creando datos variables (puntuaciones)


  7. Realizando un videojuego. Utilizando datos variables


  8. Programando para un aprendizaje transversal. Movimientos físicos


  9. Programando para un aprendizaje transversal. Fuerzas y trigonometría


  10. Programando para un aprendizaje transversal. Juegos para descubrir la naturaleza y el medio ambiente




2. Iniciación a App Inventor



  1. Qué es App Inventor. Interfaz


  2. Primera aplicación con App Inventor


  3. Uso de botones y etiquetas


  4. Herramientas de disposición


  5. CheckBox, TextBox, PassWordTextBox y Notifier


  6. Spinners, ListView y ListPicker


  7. Imágenes y Sliders


  8. DatePicker, TimePicker y WebViewer




3. App Inventor avanzado



  1. Grabación y reproducción de sonidos


  2. Opciones de cámara y vídeo


  3. Sensores del dispositivo


  4. Opciones de dibujo


  5. Uso del reloj


  6. Animación


  7. Bases de datos


  8. Uso de archivos




4. Didáctica de la programación con Python



  1. Primeros pasos en Python


  2. Variables


  3. Elementos de control


  4. Listas


  5. Diccionarios


  6. Funciones


  7. Clases y objetos


  8. Representación de datos


  9. Web Scraping. Obteniendo o rastreando datos de la web


  10. Django. Desarrollando sitios web dinámicos




5. Preparación de una propuesta didáctica de programación y robótica



  1. Programa educativo I. Estudio de necesidades


  2. Programa educativo II. Planificación


  3. Programa educativo III. Evaluación


  4. Pensamiento computacional y resolución de problemas


  5. Pensamiento computacional y habilidades computacionales


  6. Beneficios de la programación y la robótica


  7. Didáctica de la programación y la robótica


  8. Métodos para la aplicación de conocimientos

Información Adicional

Titulación:

una vez finalizado el curso y superado el 70% del test final podrás obtener un certificado de la Fundación General de la Universidad de Alcalá, abonando 55 € (50 € del certificado + 5 € de gastos de gestión [solo para Península y Baleares, para otros territorios consúltanos].) En el caso de las especialidades y másteres solo se podrá solicitar el certificado una vez haya transcurrido el periodo formativo.



Recomendaciones generales para seguir el curso

Trabajar los contenidos después de ver los vídeos ayudará a aplicar el conocimiento adquirido en los vídeos. Este trabajo personal busca facilitar la deducción de cómo aplicar los contenidos al ámbito educativo concreto de cada persona que participa en el curso, a partir de las orientaciones generales propuestas a lo largo del mismo. Es importante encontrar estos momentos para practicar de forma autónoma todo lo desarrollado en el curso.



El curso va destinado a docentes y personas interesadas en el mundo educativo que quieran iniciarse en la enseñanza de la programación.



No son necesarios conocimientos previos de programación ya que se trabajará desde el nivel inicial. En la parte relativa a App Inventor, es recomendable disponer de un dispositivo electrónico con el sistema operativo Android.



Laboratorio

Una vez tengas desarrollados los casos prácticos (Laboratorio) en el plazo establecido, recibirás una plantilla con la resolución del mismo para que puedas comprobar y hacerte una idea de si tu solución ha sido la más acertada o, por el contrario, necesitas repasar el curso de nuevo.



Profesorado:



Alberto Valero

Alberto Valero es Ingeniero Industrial de la Universidad Politéncia de Madrid, realizando su especialidad en Electrónica, Informática y Automatización Industrial. Realizó el doctorado en la Universidad de Roma Sapienza, en el programa de Inteligencia Artificial y Robótica. Ha sido profesor universitario durante 3 años en la Universidad Carlos III de Madrid, especializándose en automatización industrial, programación, robótica e impresión 3D. Durante 1 año fue el responsable técnico de BitBrain Technologies, empresa española de Interfaces Cerebro Máquina. En 2013 se incorporó a BQ como responsable del proyecto educativo.



Alfredo Sánchez

Alfredo Sánchez es Graduado en Ingeniería de Edificación por la Universidad Politécnica de Madrid, máster del Profesorado en la Universidad Camilo José Cela. Durante seis años ha sido profesor de tecnología en ESO y dibujo técnico en Bachillerato. Desde abril de 2015 es miembro del Departamento de Educación de BQ. Entusiasta de la pedagogía y el mundo maker intenta motivar el cambio en el sistema educativo.



Jorge Campo

Jorge Campo es Licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid. Es profesor colaborador en la Universidad Rey Juan Carlos, la Universidad Autónoma, la Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Internacional de La Rioja. Desde febrero de 2016 es miembro del Departamento de Educación de BQ.



Pilar Medina

Pilar Medina es Diplomada en Magisterio de Primaria, Licenciada en Psicopedagogía y Máster en Tecnologías de la Educación y formación por la Universidad Autónoma de Madrid.



Desde octubre de 2015 es redactora de contenidos y formadora en el Departamento educativo de BQ.



Judit Martínez

Judit Martínez es graduada en Tecnologías Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid, en la especialidad de Automática y Electrónica, centrándose en el diseño de sistemas embebidos.



Desde septiembre de 2017 es parte del Departamento de Educación de BQ, llevando el apartado técnico de formaciones, documentos y talleres, participando como docente en la Universidad Internacional de la Rioja.



Anteriormente ha realizado labores de formación en la Universidad Politécnica de Madrid sobre programación y robótica como parte de la Asociación de Estudiantes Reset.



Beatriz Ortega

Su formación universitaria la ha realizado en la Universidad Autónoma de Madrid, teniendo la licenciatura en psicología, un máster en TIC en educación y formación, y actualmente realizando el doctorado en psicología sobre la programación y el pensamiento computacional. Como experiencia, ha sido diseñadora y desarrolladora de videojuegos educativos en G4M3 Studios. Actualmente es responsable de pedagogía del departamento educativo de BQ. También es docente en posgrado en el Experto de Robótica, Programación e Impresión 3D de la UNIR, en la asignatura Competencias en el aula, y en el Máster de Tecnología e Innovación Educativa del IMF, en la asignatura Evaluación: sistemas, formatos y medios. Participa en el proyecto europeo cofinanciado por CDTI y FEDER, con el EXPEDIENTE: IDI-20150289.



Duración: 8 semanas / 50 horas.



Nivel: Intermedio.



Precio curso tutorizado: 260 Euros.


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