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UML análisis y diseño de sistemas orientados a objetos (UML 2.0, RUP, EA y patrones de diseño del centro DCInternet

Programa de UML análisis y diseño de sistemas orientados a objetos (UML 2.0, RUP, EA y patrones de diseño

Modalidad: Online
Duración 112

Temario

PRESENTACIÓN:



Orientado a quienes tienen que hacer la labor de arquitectura de Sistemas Orientados a Objetos, incluyendo tareas como levantamiento de requerimientos, modelación, definición e implementación de patrones y definición de clases, nuestro Diplomado Diseño de Sistemas Orientados a Objetos tiene como finalidad enseñar el estándar UML para la modelación de los requerimientos reales de un sistema, enseñar el uso de la metodología RUP así como de herramientas y patrones de diseño que permitan aterrizar los conceptos para la generación de modelos, clases y código en desarrollo de sistemas orientados a objetos. El diplomado incluye el curso Object Oriented Analysis and Design with UML y otros temas como Patrones de Diseño, Enterprise Architect como herramienta de modelación, Programación Orientada a Objetos y creación de código. Descripción: Este diplomado tiene como objetivo que el alumno aprenda las técnicas de Análisis y Diseño Orientado a Objetos así como la metodología RUP para el desarrollo de aplicaciones utilizando UML y Patrones de Diseño para Java (principalmente) aunque aplica a otros lenguajes como .NET. Análisis Orientado a Objetos con UML 2.0 y RUP, POO en Java, Patrones de diseño con Java y Enterprise Architect. A lo largo del diplomado el alumno aprenderá y utilizará Enterprise Architect, una herramienta líder en el mercado para generar sus diagramas UML y desarrollará una aplicación hasta la generación de código.



DIRIGIDO A:



Arquitectos, analistas y desarrolladores de software que desean aprender UML, RUP y Patrones de Diseño para generar la arquitectura de sus proyectos de ingeniería de software con Java. Prerrequisitos: Conocimientos de algún lenguaje de programación son necesarios para entender la generación de código en Java.



CONTENIDO:



Introducción al análisis y diseño

orientado a objetos

* El proceso de desarrollo de software

* Herramientas para el desarrollo de

software

* Modelar

* Perspectivas

* Por qué UML y UP

* Las herramientas CASE

* Práctica

Diagramas de casos de uso

* Definición

* Uso

* Elementos

* Generalización

* Inclusiones y extensiones

* Narrativas

* Ejemplo de narrativa

* Práctica

Diagramas de estado

* El estado

* Elementos

* Transiciones y condiciones

* Efectos

* Transiciones internas

* Superestados y subestados

* Estados concurrentes

* Uso de los diagramas de estado

* Práctica

Diagramas de actividad

* Definición y uso

* Elementos

* Otros elementos del diagrama

* A detalle

* Particiones

* Nodos adicionales

* Parámetros

* Pines

* Manejador de excepciones

* Regiones de



Objetos

* Definición

* Ejemplo del uso de un objeto

* Representación de un objeto en UML

* Responsabilidades

* Elementos de un objeto

* Objetos compuestos

* Abstracción

* Encapsulamiento

* Polimorfismo

* Herencia

* Práctica

Clases

* Definición del diagrama de clases

* Uso del diagrama de clases

* Diagramas de clase

* Clases compuestas

* Objetos

* Constructores

* Destructores

* Creación de una instancia

* Alcance de clase

* Plantillas

* Práctica

Relaciones

* Asociaciones

* Multiplicidad

* Asociaciones calificadas

* Clases de Asociación

* Roles

* Composición

* Agregación

* Dependencias

* Herencia

* Herencia múltiple

* Visibilidad

* Polimorfismo

* Clases abstractas

* Interfaces

* Práctica



Diagramas de secuencia

* Definición y uso

* Elementos

* Marcos de iteración

* Creación y destrucción de objetos

* Activación

* Procesos síncronos y asíncronos

* Evaluación

* Práctica

Diagramas de

organización

* Definición y uso

* Diagrama de paquete

* Diagrama de componentes

* Diagrama de distribución

* Práctica

Los procesos

* Definición y uso

* Procesos formales

* El proceso unificado

* El análisis de riesgo

* Las pruebas

* Refactorización

* Los procesos en cascada e

iterativos

* Procesos ágiles

* Práctica



El proceso unificado

* Presentación

* Inicio

* Elaboración

* Construcción

* Transición

* Práctica

El Análisis de dominio

* El dominio

* Diccionario de datos

* Formación de elementos

* Las tarjetas CRC

* Los modelos

* Práctica

Desarrollo de la solución

* Los requerimientos

* Los prototipos

* Otras consideraciones

* Práctica



POO

* ABSTRACCIÓN

* ENCAPSULACIÓN

* HERENCIA

* POLIMORFISMO

* CLASES E INSTANCIAS

MANEJO DE OBJETOS

* Creación de Objetos

* El operador new

* Constructores

* La clase Objeto

* Destrucción de un objeto

* Paquetes

* El objeto String

* Arreglos

* for each en Arreglos

CREACIÓN DE TUS PROPIAS

CLASES

* Creación de una clase

* Propiedades

* Métodos

* Constructores

* Destructores

* Overloading

Herencia

* Herencia

* Overriding

* Super clase

* Interfaces

Polimorfismo

* Polimorfismo

* Enlace tardío (Late Binding)



Using Enterprise Architect

* The Application Workspace

* The Start Page

* Model Patterns

* Arranging Windows and Menus

* The Main Menu

* View Options

* Searching a Project

* Workspace Toolbars

* The Project View Browser

* Dockable Windows

* The Quick Linker

* The UML Toolbox

* Package Tasks

* Diagram Tasks

* Element Tasks

* Element Inplace Editing Options

* Defaults and User Settings

* Keyboard Shortcuts



INTRODUCTION

* What&rsquo,s our World

* OK &ndash, So Just What is a Design Pattern

* Design Patterns are not Esoteric

* Why Use Patterns

* The Adapter Pattern

* Reviewing Interfaces & Abstract Classes

* Interface Types

* Interface Definitions

* Abstract Methods

* Abstract Classes

* Using Abstract Classes

* Important Principal of OO Design

THE ITERATOR PATTERN

* Patterns: Traversing a Collection

* A Simple ArrayList

* Using Our ArrayList

* Using Our Simple Collection

* Another Design for Collection Traversal

* Using Our New Collection

* Differences in Traversing Our Collection

* Why is This Important

* Why is This a Design Pattern

* We Will Expand on Our Design



DECORATOR PATTERN

* Motivation &ndash, Forces and Solution

* Structure

* Participants an Collaborations

* Structure

* Writer and FilterWriter Classes

* UpperCaseFilterWriter Class

* Consequences

* Implementation

* Known Uses and Related patterns

COMPOSITE PATTERN

* Motivation &ndash, Forces

* Motivation &ndash, Solution

* Structure

* Participants

* Collaborations

* Consequences

* Implementation

* Known Uses and Related Patterns

TEMPLATE METHOD PATTERN

* Motivation &ndash, Forces and Solution

* Structure

* Participants and Collaborations

* Consequences

* Implementation

* Known Uses and Related Patterns

Información Adicional

Prerrequisitos:

Conocimientos de algún lenguaje de programación son necesarios para entender la generación de código en Java.
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