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Gamification: educar jugando del centro AFA FORMACION CONTINUA

Programa de Gamification: educar jugando

Modalidad: Online
Duración 20

Temario

Objetivos:



Objetivo general de la acción formativa:

-Adquirir las habilidades y conocimientos necesarios para aplicar la gamification en el proceso de innovación educativa



Competencias específicas de la acción formativa:

-Aplicar las mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos



Con el objetivo de apoyar la medición y cuantificación de los siguientes objetivos, se vincula cada objetivo específico al módulo formativo correspondiente. Por otra parte, para favorecer la observación de dichos objetivos, se diferencian las capacidades teóricas y las capacidades prácticas a adquirir por el alumno.



UNIDAD DE COMPETENCIA: APLICAR LAS MECÁNICAS DE JUEGO EN ENTORNOS Y APLICACIONES NO LÚDICAS CON EL FIN DE POTENCIAR LA MOTIVACIÓN, LA CONCENTRACIÓN, EL ESFUERZO, LA FIDELIZACIÓN Y OTROS VALORES POSITIVOS COMUNES A TODOS LOS JUEGOS

MÓDULO 1. GAMIFICATION: EDUCAR JUGANDO

Capacidades teóricas:

-Conocer el concepto y las implicaciones educativas de la gamification y ludificación como estrategias de aprendizaje en el aula virtual

-Definir las teorías sobre la naturaleza del juego

-Conocer las estructuras características de gamification

-Definir las características de los gamers y los programas de recompensa más adecuados basados en badgetes o insignias presentes en las dinámicas de gamification



Capacidades prácticas:

-Examinar las características y ventajas que nos puede ofrecer el concepto de gamification

-Valorar adecuadamente las bases pedagógicas que van a servir de base para el posterior diseño de gamificación de las dinámicas de aula

-Analizar cómo el juego mejora el proceso de aprendizaje

-Planificar los pasos metodológicos para la enseñanza de los juegos, garantizando la participación activa en los mismos

-Analizar estructuras características de gamification con vistas a sacarle partido en su práctica diaria de dinamización del aula

-Utilizar adecuadamente las herramientas de la gamification, los videojuegos, los juegos de rol, los programas de automatización y las redes sociales

-Emplear las ventajas que nos ofrece la web 2.0, fomentando la construcción de comunidades virtuales y evaluando los resultados

-Aplicar los conocimientos sobre gamification a través la de construcción de una comunidad virtual y su posterior evaluación en base a los resultados





Programa:



MÓDULO 1. GAMIFICATION: EDUCAR JUGANDO



UNIDAD DIDÁCTICA 1. Introducción a la Gamification

Contenidos teóricos.

-Concepto gamification/ludification

-Bases pedagógicas: los procesos de aprendizaje a través del juego

-Definiciones

-Teorías acerca de la naturaleza del juego

Contenidos prácticos.

-Visualización de un vídeo explicativo para la comprensión del concepto gamification/ludificación a través de la visualización de un vídeo explicativo

-Análisis de las diferentes mecánicas de gamification aplicadas a la empresa y a la educación a través de la lectura de documentación específica

-Identificación de las ventajas y desventajas del uso de campañas de gamification

-Realización de un esquema que englobe las diferentes teorías sobre la naturaleza del juego

-Lectura sobre la clasificación de los juegos según los diferentes autores

-Estructuración de los pasos metodológicos que deberemos de llevar a cabo para la enseñanza eficaz de los juegos

-Elaboración de un dossier donde se recopilen las diferentes páginas web que nos sirven como recurso para ampliar información



UNIDAD DIDÁCTICA 2. Diseño de Gamification

Contenidos teóricos.

-Estructura de gamification

-Marketing

-Docencia

-Los gamers o jugones

-Programas de recompensas: los badges o insignias

-Puntos, insignias y tablas de clasificación

-Las herramientas de gamification

-La gamification en la web 2.0

-Construcción de una comunidad

-Evaluación de resultados

Contenidos prácticos.

-Identificación de la gamification como herramienta de marketing y de docencia a través de la lectura de diferentes experiencias

-Análisis de logros asociados a competencias, a través de la puesta en práctica de un ejercicio de simulación

-Establecimiento de los diferentes tipos de gamers que nos podemos encontrar

-Identificación de las recompensas más habituales en los juegos de gamification a través de la participación en uno de ellos y su posterior puesta en común a través del foro

-Realización de un esquema en el que se engloben los elementos esenciales para construir un servicio de gamification o un juego

-Exploración en la web 2.0 de la construcción y funcionamiento algunas de las comunidades basadas en la gamification

-Elaboración de un dossier donde se recopilen las diferentes páginas web que nos sirven como recurso para ampliar información
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