Microsoft presenta los finalistas españoles del Imagine Cup 2007
La fase nacional del concurso de Microsoft Imagina Cup 2007 ya tiene finalistas y ganador. De los cinco proyectos seleccionados, presentados por alumnos de universidades de Alicante, Castilla-La Mancha, Granada, Madrid y Sevilla, sólo uno será el encargado de representar a España en la gran final internacional del concurso que tendrá lugar en Corea el próximo mes de agosto: Sc@ut.
NP-Patricia Jiménez - Redacción Aprendemas - 12/04/2007
Hoy jueves, a partir de las 10.00 horas, se presentan los cinco proyectos seleccionados en la categor?a Dise?o de Software, en
El lema del concurso organizado por Microsoft, que celebra este a?o su cuarta edici?n, ha sido Imagina un mundo donde la tecnolog?a facilite el acceso a la educaci?n a todo el mundo. Con este objetivo de hacer de la educaci?n de calidad un bien accesible a todos, m?s de 1.440 estudiantes han participado en el Imagine Cup con sus propuestas tecnol?gicas y aplicables a la vida real, batiendo as? el record de participaci?n. ??
En la categor?a Dise?o de Software, los participantes combinan su creatividad con el uso de la tecnolog?a para resolver lo que ellos consideran problem?ticas desafiantes en la educaci?n mediante software. Los proyectos seleccionados por las universidades participaron primero en una final regional. Todos los ganadores de esta primera criba han participado en la final nacional, de la que Microsoft presenta hoy los cinco finalistas. Los ganadores de la final internacional recibir?n 25.000 d?lares a repartir entre lo miembros del equipo, 15.000 los segundos y, finalmente, 10.000 los terceros.
Los miembros de un jurado integrado por acad?micos, periodistas y personal de Microsoft, ser?n los encargados de seleccionar el proyecto que representar? a Espa?a en la gran final internacional de Imagine Cup, que tendr? lugar en el mes de agosto en Corea. All?, los estudiantes espa?oles autores del proyecto ganador tendr?n que defender la singularidad y solidez de su trabajo frente a las propuestas de m?s de cien pa?ses.
Volver a empezar, la rehabilitaci?n m?dica personaliza a domicilio
El proyecto presentado por los alumnos de
El proyecto se subdivide en acciones dise?adas para el especialista y para el paciente, que entran en la aplicaci?n utilizando una clave de usuario y contrase?a ?nicos que hacen sencilla su identificaci?n por el sistema. El especialista podr? tramitar a trav?s de la soluci?n inform?tica el alta y baja de sus pacientes, consultar su historial m?dico, asignarles actividades de rehabilitaci?n, validar su evoluci?n y la correcta realizaci?n de los ejercicios. Por su parte, el enfermo podr? descargar en su equipo inform?tico los ejercicios de rehabilitaci?n a realizar, y ponerse en contacto con el especialista v?a e-mail siempre que lo necesite.
Sc@ut, el sistema de comunicaci?n que reduce los problemas del autismo
Tomando la afirmaci?n de que es posible reducir significativamente los problemas de comunicaci?n en los ni?os autistas cuando son tratados adecuada y espec?ficamente como punto de partida, el proyecto Sc@ut favorece el uso de sistemas de comunicaci?n sonoro-pictogr?ficos entre los menores afectados por este trastorno. Este software comunicativo aumentativo ha sido desarrollado por un grupo de alumnos de ingenier?a inform?tica de
Bajo una sencilla interfaz de usuario se presenta una completa aplicaci?n de software que se enriquece con su uso continuado y que, gracias a las posibilidades en desarrollo de la tecnolog?a .NET, se adapta a las necesidades espec?ficas de cada persona. De esta forma, los elementos de la comunicaci?n se representan en equipos con m?ltiples ventajas como son los Pocket PC o Tablet PC, que permiten la comunicaci?n visual, sonora y t?ctil de los peque?os al tiempo que les facilitan nuevas posibilidades de interacci?n a trav?s de Internet. La aplicaci?n genera copia de los ficheros de cada ni?o, que pueden reutilizarse en el futuro.
Este sistema, gracias a sus m?ltiples posibilidades, puede ser aplicado a otros colectivos con necesidades similares, como son las personas con par?lisis cerebral y, aparte, es posible integrarlo en otro tipo de propuestas tecnol?gicas de car?cter l?dico, como los videojuegos.
Drive in the Box, una ayuda tecnol?gica para promover una correcta educaci?n vial
Los estudiantes de
Drive in the Box tiene el mismo dise?o que un videojuego, y puede usarse tanto en un PC como en la videoconsola Xbox 360. Pensando en las autoescuelas, este simulador se instala en un servidor para facilitar la comunicaci?n alumno/profesor, as? el primero puede navegar a trav?s de los distintos m?dulos que componen la aplicaci?n (educaci?n vial, aprendizaje te?rico a trav?s de test de preguntas, env?o de resultados y m?dulo de aprendizaje pr?ctico que simula en 3D la experiencia de conducci?n); mientras, el tutor puede acceder, consultar y recuperar pruebas y calificaciones a trav?s de una amplia variedad de dispositivos como Pocket PC, Smartphone o PC para realizar la evaluaci?n de los resultados. El env?o y recepci?n de la informaci?n se realiza a trav?s de servicios web de forma r?pida y sencilla.
WEDU, una nueva soluci?n educativa dise?ada para poner fin al fracaso escolar
El proyecto presentado por un grupo de estudiantes de
Para ello, han desarrollado WEDU, una nueva generaci?n de innovadoras soluciones e-learning (aprendizaje asistido por tecnolog?as de la informaci?n) que fomentan el acercamiento entre instituciones educativas, familia y estudiantes. Este sistema permite a los padres y tutores hacer un seguimiento pedag?gico continuado del alumnado, reducir los costes derivados de la compra de material escolar, fomentar el acercamiento de los estudiantes a la tecnolog?a desde una edad temprana y reforzar su nivel de conocimiento, evitando los problemas de ansiedad y olvidos t?picos del estr?s en la ?poca de ex?menes, ya que las materias aprendidas se refuerzan y ponen en pr?ctica a lo largo de todo el curso.
Open Learning Environment, c?mo hacer de la educaci?n un bien accesible a todos
Los problemas de desigualdad del sistema educativo actual y su marcada estructura piramidal, donde el alumno es un mero receptor sin posibilidad de contribuir a su elaboraci?n, son el origen de Open Learning Environment, una plataforma innovadora creada por un grupo de alumnos de las universidades de Alicante y Sevilla, que fomenta la educaci?n a distancia, personalizada y con material acad?mico adaptado a las personas con minusval?a.
Alumnos y profesores acceden a un programa online en que tienen disponibles un total de cinco m?dulos diferenciados para cada actor del sistema (profesor, estudiante, m?vil, gestor y administrador). Los docentes podr?n crear y publicar materiales audiovisuales, textos, ex?menes, realizar evaluaciones? Por su parte, los estudiantes tendr?n la posibilidad de opinar sobre la calidad de los materiales educativos, realizar?n los ejercicios y consultar?n sus calificaciones. El acceso al sistema puede realizarse a trav?s de dispositivos m?viles Pocket PC o Smartphone. Un cuarto m?dulo ser? el encargado de gestionar las altas y bajas de los usuarios, as? como de tramitar la actualizaci?n de los materiales y contenidos del sistema. Por ?ltimo, el m?dulo administrador representa el servidor, encargado de gestionar los materiales educativos y otras funcionalidades de la plataforma.
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?El proyecto Sc@ut, ganador del Imagine Cup, representar? a Espa?a en Corea Microsoft ha anunciado el fallo de la fase nacional del concurso Imagine Cup. El primer puesto ha reca?do en Sc@ut, el proyecto que trata de resolver los problemas de comunicaci?n y aprendizaje de las personas autistas, realizado por Jos? Luis Gonz?lez S?nchez, Cristobal Espinosa Morente y ?scar Pino Morillas, estudiantes de Los creadores de Sc@ut viajar?n a Corea, del 5 al 11 de agosto, para representar a Espa?a en la gran final internacional de esta competici?n acad?mica. All? deber?n defender la calidad y original de su proyecto Sc@ut frente al resto de equipos clasificados, pertenecientes a m?s de cien pa?ses. Los trabajos premiados en la final recibir?n 25.000, 15.000 y 10.000 d?lares para primer, segundo y tercer equipo clasificado, respectivamente. El segundo puesto ha sido para el proyecto Volver a empezar, de los estudiantes de Alumnos de las universidades de Alicante y Sevilla, autores del proyecto Open Learning Environment, se han alzado con el tercer puesto en la competici?n. Como premio, cada uno de los integrantes de este grupo ha recibido un dispositivo Smartphone. |
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