Este curso de programación de videojuegos, está enfocado a los alumnos y alumnas que teniendo conocimientos previos de programación o desarrollo de videojuegos, deseen aprender a programar sus propios juegos, igual que lo hacen las grandes empresas.?Este curso dotará a los asistentes de los conocimientos necesarios para saber programar assets, escenas y demás partes necesarias para un videojuego independientemente de si su destino final es un Videojuego Educativo, un SeriousGames o un trepidante Videojuego como los famosos AngryBirs, RopeFlappyBird. Especializar a los alumnos en la programación de videojuegos a través de los motores más utilizados profesionalmente en la actualidad. Es nuestro objetivo principal dotar a los asistentes de los conocimientos de programación necesarios para poder desarrollar nuevas creaciones propias y no sentirse limitados por los assets, escenarios, interfaces&hellip, ya creados. Haremos especial hincapié en la programación orientada a objetos, algoritmia básica, físicas aplicadas, gestión de diferentes perspectivas de juego, montaje de escenas, animación básica de personajes&hellip, así como generación de interfaces en 2D y 3D.
CONTENIDO:
1. Programación
* Repaso: programación orientada a objetos.
* Introducción a C y su entorno.
* Sintaxis
* Herencia
* Polimorfismo
* Gestión de datos (colecciones de datos y persistencia)
* Excepciones, errores, Enumerados, Métodos y clases estáticas y buenas prácticas.
* Diseño modular orientado a objetos (patrones)
2. Introducción a Unity
* Terminología básica
* Interfaz
* Trabajando con GameObjects
* Trabajando con prefabs
* Snapping
* Tags y capas
* Cámaras
* Luces
* Lightmapping
* Terreno
* Partículas
* Trails
3. Cámaras en profundidad
* Switch entre diferentes cámaras
* Customización de la lente y los efectos de cámara
* Zooming telescópico
* Generación de texturas con el contenido de la cámara
* Seguimiento de puntos de interés / personajes
* Técnicas de slowMotion
* Efectos de post-producción
4. Físicas
* Colliders, definición y uso
* Uso de Colliders como triggers
* Rigidbodies, definición y uso
* Aplicación de fuerzas
* Aplicación de Torque
* Uso de distintos materiales físicos
* Joints, definición y uso
* Raycasting
* Optimización y buenas prácticas a la hora de aplicar físicas
5. Interfaces de usuario
* Introducción al Canvas
* Layout Básico
* Componentes visuales
* Interacción con componentes
* Integración de animaciones
* Interacción con sistemas de texto enriquecido
* Interfaces tridimensionales
6. Sonidos
* Match pitch de audio con velocidades de animación
* Generación de controles de volumen custom
* Simulación de un entorno con zonas de reverberación
* Generación de un soundtrack dinámico
* Optimización de la carga de los elementos acústicos
7. Serialización de datos
* Carga/guardado de archivos de texto eternos utilizando c File Streams
* Carga/guardado de archivos XML utilizando librerías
* Carga/guardado de archivos JSON utilizando librerías
* Carga/guardado de archivos utilizando AssetBundles
* Carga y descarga de niveles remotamente.
8. Control de animaciones
* Configuración de Avatares para personajes bípedos
* Movimiento de personajes utilizando RootMotion y BlendTrees