Con la presente formación el participante dominara la programación orientada a objetos es una rama de la informática que usa los objetos y las interacciones de estos para diseñar aplicaciones y programas informáticos, el lenguaje de programación C# diseñado por la compañía Microsoft, es el lenguaje orientado a objetos que aprenderás a usar durante los diferentes módulos de estudio.
La preparación contempla los siguientes perfiles:
Personas, empresas, profesionales y autónomos interesados en incrementar o adquirir conocimientos de programación programación en C# y así aplicarlo en su sector o incursionar en este ámbito.
Dominar la programación especializada a través del lenguaje C#.
MÓDULO 1. PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
MÓDULO 1. PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
TEMA 1. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos: Análisis, diseño y programación orientada a objetos
Análisis del proceso de construcción de software: Modularidad
Distinción del concepto de módulo en el paradigma orientado a objetos
Identificación de objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar
TEMA 2. CLASES Y OBJETOS
Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación
Análisis de los objetos: Estado, comportamiento e identidad
Uso de objetos como instancias de clase. Instancia actual (This, Self, Current)
Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos: POO = Objetos + Mensajes
TEMA 3. GENERALIZACIÓN/ESPECIALIZACIÓN: HERENCIA
Descripción del concepto de herencia: Simple y múltiple
Distinción de la herencia múltiple
Creación de objetos en la herencia
Clasificación jerárquica de las clases
TEMA 4. RELACIÓN ENTRE CLASES
Distinción entre Agregación/Composición
Distinción entre Generalización / Especialización
Identificación de asociaciones
TEMA 5. ANÁLISIS DE POLIMORFISMO
Concepto
Tipos
Polimorfismo en tiempo de compilación (Sobrecarga)
Polimorfismo en tiempo de ejecución (Ligadura Dinámica)
Objetos polimórficos
Comprobación estática y dinámica de tipos
TEMA 6. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Identificación de elementos básicos: constantes, variables, operadores y expresiones
Análisis de estructuras de control: Secuencial, condicional y de repetición
Distinción entre funciones y procedimientos
Demostración de llamadas a funciones y procedimientos
Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases
TEMA 7. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN
Enumeración de datos simples: Numéricos (enteros y reales), lógicos, carácter, cadena de caracteres, puntero o referencia a memoria
Datos estructurados: Arrays
Mecanismos de gestión de memoria
TEMA 8. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS
Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos
Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales. Características esenciales
Librerías de clases
TEMA 9. IMPLEMENTACIÓN DEL PARADIGMA UTILIZANDO UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Elección del lenguaje
Enumeración de los tipos de aplicaciones
Herramientas de desarrollo
Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje. Instrucciones
Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases
Definición de clases
Construcción de métodos
Sobrecarga
Construcción de atributos
Construcción de la interfaz de la clase
Construcción de clases incluyendo relaciones de Agregación /Composición y Asociación
Construcción de clases con herencia
Construcción de clases con herencia múltiple
Definición de clases abstractas
Construcción de clases con herencia incluyendo poliformismo
Empleo de excepciones
Gestión de eventos
Empleo de hilos
Definición y análisis de programación en red
Acceso a bases de datos desde las aplicaciones. Librerías de clases asociadas.
MÓDULO 2. PROGRAMACIÓN CON C#
TEMA 1. CARACTERÍSTICAS DE MICROSOFT .NET FRAMEWORK
Introducción
Framework.Net
CLR, Common Language Runtime
CLI, Common Intermediate Language
CLS, Common Language Specification
BCL, La Biblioteca de Clase Base
Metadatos
Ensamblados
Tipos de datos
TEMA 2. CONOCIENDO C#
Introducción
Ventajas y Navegación
TEMA 3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Introducción
Variables
Tipos de Datos
Constantes
Comentarios en C#
Operadores
OverFlow
Conversiones de Tipo (Casting)
Expresiones Lógicas
TEMA 4. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
¿Qué es un Array?
Estructuras de Repetición
Estructuras de Decisión
Combinar Estructuras
TEMA 5. MÉTODOS
Introducción
Crear Métodos
Llamar a un Método
Crear Métodos Void
Llamar a Procedimientos Void
Paso de Parámetros
Ámbito y Duración
TEMA 6. PENSAR EN OBJETOS
Introducción
Clases
Propiedades
Procedimientos y Constructores
Crear Objetos
Visibilidad
Propiedades de Solo Lectura y Solo Escritura
TEMA 7. HERENCIA
Introducción
Crear Subclases
Crear Objetos de las Subclases
Sobrescribir Métodos
El Acceso Protected
La Vista de Clases
TEMA 8. INTERFACES Y ESPACIOS DE NOMBRES
Clases Abstractas
Crear Interfaces
Implementar Interfaces
Biblioteca de Clases
Espacio de Nombres
TEMA 9. ARRAYS AVANZADOS
Arrays de Objetos
Arrays Multidimensionales
Métodos con un Número Variable de Parámetros
TEMA 10. TIPOS DE DATOS COMO CLASES
Base Común de Tipos de Datos
La Clase String
Comparar Cadenas
La Clase StringBuilder
TEMA 11. COLECCIONES
Introducción
La Colección ArrayList
Ordenar el ArrayList
La Colección HashTable
Colecciones Especializadas
Colecciones Genéricas
La Colección List
La Colección Dictionary
MÓDULO 3. WINDOWS FORM
TEMA 1. LA INTERFAZ DE USUARIO I (INTRODUCCIÓN)
Añadir nuevos formularios
Modificar propiedades
Menús
TEMA 2. LA INTERFAZ DE USUARIO II (CONTROLES Y EVENTOS)
Controles y Eventos
Eventos del Teclado y del Ratón
Arrastrar y Soltar (drag and drop)
Interfaz de Documento Múltiple
TEMA 3. LA INTERFAZ DE USUARIO III (CONTROLES PERSONALIZADOS)
Introducción
Heredar las Clases de Control
Comportamiento en tiempo de diseño de un control
Agregar Propiedades, eventos y metadatos
Utilizar el Control
Examinar el comportamiento en tiempo de diseño de un control
Agregar editores personalizados a la ventana Propiedades
TEMA 4. PRUEBAS, TEST Y DEPURACIÓN
Introducción
Pruebas Unitarias
Test Unitarios
Métodos de Inicialización para una Prueba
TEMA 5. ¿QUÉ ES WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION?
Introducción
Arquitectura de Windows Presentation Foundation
Capacidades
Bases de WPF
Subclass
Freezable Objects
Una vez culminado el curso podrás obtener una certificación, emitida por el centro.
Para acceder al curso no son necesarios conocimientos previos, ni una titulación específica.