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Máster Universitario en Educación STEAM del centro Universidad Europea

Programa de Máster Universitario en Educación STEAM

Modalidad: Online

Descripción

Transforma tu aula en un laboratorio de creatividad, ciencia y tecnología con el Máster en Educación STEAM.

El Máster Universitario en Educación STEAM prepara a docentes para transformar la enseñanza de ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a través de metodologías innovadoras, programación, robótica y experimentación científica. Con un enfoque inclusivo e integrador, fomenta el pensamiento computacional, la creatividad y el aprendizaje activo para motivar a los estudiantes en cada etapa educativa.

A quién va dirigido

La formación se ha destinado a graduados en educación infantil y primaria, también a profesorado de FP o universidad con más de dos años de experiencia docente que desee innovar con enfoque STEAM.

Objetivos

  1. Diseñar y aplicar contenidos, proyectos y actividades STEAM inclusivas.
  2. Integrar tecnologías emergentes como la inteligencia artificial y la realidad aumentada en la enseñanza.
  3. Implementar procesos de evaluación adaptados a proyectos STEAM.
  4. Promover la educación inclusiva y sostenible, alineada con los ODS.

Temario

Módulo 1. Aspectos prácticos del enfoque educativo STEAM

STEAM Learning como enfoque educativo : concepto, objetivos, características, beneficios y obstáculos.

S de Science en STEAM.

T de Technology en STEAM.

E de Engineering en STEAM.

A de Arts y pensamiento creativo en STEAM.

M de Mathematics en STEAM.

Módulo 2. STEAM Learning en el aula: metodologías de aprendizaje

Bloque I. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en la Investigación

Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular

Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en la metodología basada en la investigación

Bloque II. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en Proyectos

Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular

Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Aprendizaje Basado en Proyectos

Bloque III. La cultura del pensamiento en el aula. El papel del Art Thinking en la Educación STEAM

Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular

Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Art Thinking

Módulo 3. La educación STEAM y el pensamiento computacional

Bloque I. Introducción al pensamiento computacional en las aulas

El pensamiento computacional en las aulas: estrategias para su desarrollo.

Introducción a lenguajes de programación para potenciar el aprendizaje en todas las áreas.

Bloque II. Herramientas para introducir el pensamiento computacional en las aulas

Herramientas para enseñar Inteligencia Artificial de forma integrada en el aula.

Entornos de programación para el aprendizaje integrado: Scratch, Logo, RPG Maker o Unity.

Robótica y electrónica educativa para el aprendizaje integrado: Arduino, Raspberry Pi y robots educativos en las distintas etapas educativas.

Realidad aumentada para la educación STEAM.

Módulo 4. Las tecnologías digitales como facilitadores de la educación STEAM

El papel de la tecnología educativa en la educación STEAM.

La competencia digital docente para la implementación del STEAM Learning.

Recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM.

Proyectos educativos STEAM con tecnología educativa.

La tecnología educativa y la atención a la diversidad para la educación STEAM.

Divulgación creativa de la educación STEAM a través de redes sociales.

Módulo 5. Programación curricular interdisciplinar para la educación STEAM

La cultura del pensamiento en el aula.

La educación STEAM en el currículo educativo.

Integración de los elementos curriculares en las diferentes etapas educativas.

El aprendizaje competencial en la educación STEAM.

Diseño de ambientes de aprendizaje para la educación STEAM. Marco de Referencia para la implementación de un programa en educación STEAM.

Estrategias de evaluación formativa aplicadas a la educación STEAM.

Módulo 6. Diseño y evaluación de proyectos educativos STEAM

Planificación de la intervención educativa Steam Learning.

Diseño de proyectos STEAM: fases y elementos.

Los fundamentos del aula del futuro para el diseño de proyectos educativos STEAM.

Técnicas e instrumentos para la recogida de información para un proyecto STEAM.

La evaluación de proyectos STEAM.

La elaboración de informes y memorias para proyectos STEAM.

Módulo 7. El diseño universal de aprendizaje (DUA) en la educación STEAM

La educación inclusiva y el Diseño Universal de Aprendizaje.

La diversidad competencial en el aula: características de una Educación STEAM inclusiva.

El papel de la mujer en la educación STEAM.

Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la implicación en el aula desde un enfoque STEAM.

Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la representación de la información en la educación STEAM.

Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la acción y expresión del aprendizaje en la educación STEAM.

Módulo 8. Educación para el desarrollo sostenible (EDS) a través de la educación STEAM

La Educación para el Desarrollo Sostenible a través de la educación STEAM: los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS).

Incorporación del enfoque STEAM en el Proyecto Educativo de Centro (PE). Objetivos y competencias.

Diseño de Unidades Didácticas y Proyectos en el contexto de los ODS desde el enfoque STEAM.

Ecosistema digital y Mochila de recursos educativos para Proyectos de desarrollo sostenible y STEAM.

Desarrollo de un modelo de evaluación integrada.

Buenas prácticas de programas educativos en sostenibilidad desde el enfoque STEAM.

Módulo 9. Prácticas académicas externas

Prácticas profesionales en centros educativos o instituciones educativas que apliquen el enfoque STEAM Learning en su labor profesional innovadora como mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Consulta los centros de prácticas

Módulo 10. Trabajo fin de máster

Elección y justificación del tema. Viabilidad del proyecto.

Construcción del marco teórico.

Objetivos.

Material y método.

Recogida y análisis de resultados preliminares.

Discusión y consideraciones finales del proyecto.

Titulación obtenida

Cuando la formación haya finalizado se entregará el Título oficial emitido por Universidad Europea de Madrid.

Requisitos

Para la realización de la formación es indispensable que los estudiantes cuenten con titulación universitaria.

Información Adicional

  • Programa estructurado en 8 pilares clave
  • Enfoque práctico, orientado a la creación de proyectos y recursos directamente aplicables en el aula.
  • Uso de herramientas tecnológicas innovadoras: Scratch, Lego, RPG Maker, Unity, IA y realidad aumentada.
  • Promueve la participación activa y colaborativa del alumnado.
  • Incorpora los ODS en la práctica educativa, fomentando responsabilidad social y sostenibilidad.

Salidas profesionales

  1. Docente en un centro público, concertado o privado, en las etapas educativas de infantil, primaria, secundaria o bachillerato.
  2. Programador de unidades didácticas de asignaturas de STEAM.
  3. Líder de proyectos en centros educativos enfocados en el aprendizaje STEAM.
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