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Universidad Nebrija Formación Continua

Curso de Juego, gamificación y tic como herramientas para el aprendizaje online

Universidad Nebrija Formación Continua
Online 100 horas, 4 ECTS
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175 €

La gamificación se ha convertido en una de las tendencias más importantes dentro de la comunicación y el marketing. Las empresas tienen cada vez más la necesidad de generar engagement con su público. Para ello tienen que ofrecer un contenido diferente, atractivo y de calidad, algo que enganche al cliente y le fidelice. Y para eso nada mejor que un juego.


En este curso, impartido por Marçal Mora, aprenderás las ventajas que ofrece la gamificación y sus tipos. Adquirirás también las competencias necesarias para diseñar una estrategia, analizando cómo y de qué manera atraer al usuario.


Si estás buscando una profesión demandada, bien remunerada y atractiva, esta es tu oportunidad: conviértete en un experto en gamificación.


Objetivos

Comprender el contexto de la Sociedad Digital y su influencia y retos que se plantean en el ámbito de la educación y el aprendizaje.

Conocer en profundidad los aspectos educativos, comunicativos y tecnológicos que comprenden el aprendizaje digital.

Reflexionar sobre el papel del docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje con TIC.

Comprender los principios de interacción en la sociedad hiperconectada.

Reconocer los componentes de la comunicación digital y su rol en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediado por TIC.

Analizar, diseñar y aplicar prácticas innovadoras en el aula mediante TIC de manera creativa y original.

Identificar e implantar mecanismos del juego en el diseño de actividades de aprendizaje.

Integrar los elementos de los juegos analógicos y de rol, así como los videojuegos y los Serious Games y simulaciones, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Reconocer el potencial de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en la educación y aplicarlo para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Analizar y aplicar en el contexto educativo los principios básicos de la computación afectiva y la robótica en la educación.

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