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Curso ZBRUSH – Hard surface y modelado orgánico del centro Escuela Superior de Dibujo Profesional

Programa de Curso ZBRUSH – Hard surface y modelado orgánico

Modalidad: Presencial
Localización: Madrid

Temario

Zbrush se ha convertido en una herramienta fundamental para el modelado 3D. Ha reducido drásticamente el tiempo que hasta ahora era necesario para crear geometrías complejas y ha simplificado el trabajo hasta el punto de dejar de tener sentido seguir haciéndolo como hasta ahora.



En ESDIP proponemos este curso, para el que no es necesario tener conocimientos previos del programa. El curso incluirá conceptos de anatomía, pero es deseable que el alumno traiga ya una base para poder aprovechar mejor las clases.







PROGRAMA DEL CURSO:



MÓDULO 1



ZBRUSH BÁSICO. FUNDAMENTOS.




La idea de este primer módulo es acercarnos al programa, conocer su entorno y las primeras herramientas básicas. No es preciso tener conocimientos previos del programa.

La intención es hacer un curso sobre todo práctico, explicar todos los días un poco de teoría sobre el entorno básico del programa y rápidamente poner al alumno a trabajar que es como mejor se asimilan estos conceptos.

Durante el curso hablaremos también de cómo se está usando ZBrush tanto en la industria del videojuego como en ilustración, figuras coleccionables e incluso joyería.

También se pretende dar durante el curso muchos conceptos de anatomía, básico para el desarrollo del modelado orgánico.

El ejercicio a desarrollar durante este módulo será un busto humano genérico partiendo de Zspheras. Lo modelaremos y lo pintaremos viendo las distintas herramientas de texturizado como Polypainting y Spotlight. Por último le crearemos pelo usando Fibermesh.

Serán los alumnos los que marquen el ritmo del curso, si los conceptos se asimilan rápido y da tiempo a modelar algo más, ya que van a tener mucho tiempo para trabajar en casa, pasaremos a modelar un busto partiendo de un concept y de un objeto creado en otro programa de modelado (3D Studio MAX, Maya) explicando así la metodología de trabajo utilizada en los estudios.



Las herramientas básicas que veremos en este primer módulo serán las siguientes:

*Interface y entorno

*Mover, rotar, escalar

*Modelado básico, primeros pasos

*Geometría y subdivisiones

*Modelar con simetría

*Lazymouse

*Pinceles: move brush, smooth

*Zspheras: crear, escalar, mover, rotar y suprimir

*Pinceles: clay brush, clay build up, standard

*Guardando el modelo: Ztool, Zproject

*Máscaras

*Alphas

*Materiales básicos

*Image plane

*Pinceles: inflate, trim adaptative, trim dinamic

*Subtools y subtool master

*Transpose 1

*Capas y su uso para crear distintos modelos partiendo de uno sólo

*Polypainting

*Spotlight y los distintos métodos para aplicar texturas fotográficas

*Fibermesh











MÓDULO 2



MODELADO HARD SURFACE




En este segundo módulo veremos las distintas técnicas de modelado hard surface con ZBrush.

Aunque el programa comenzó como un programa de modelado orgánico y es ahí donde reside su mayor potencial, desde hace algunas versiones se están creando cada vez más herramientas para poder modelar cualquier cosa directamente en ZBrush.

Realizaremos un ejercicio partiendo de un concept, cada alumno podrá elegir el concept que quiera (un arma, una nave espacial, un robot&hellip,).



Para apuntarse a este segundo módulo son necesarios conocimientos previos de ZBrush.



Las herramientas que usaremos serán las siguientes:

*Iniciación a Dinamesh

*Operaciones con booleanas y Dinamesh

*Shadowbox

*Pinceles hard surface: clip brushes, trim, planar, polish, Slice brush

*Modelado con primitivas

*Menú deformation

*Polygroups

*Crease, uncrease

*Dinamesh, continuación

*Extract

*Retopology y su uso para creación de geometría

*Pinceles 2: insert brushes, insert multi mesh brushes (uso y creación), pinceles de curva y aplicación del modo curva a cualquier pincel

*Surface noise











MÓDULO 3



CREACIÓN DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS




En este tercer modulo repasaremos todo lo aprendido en los dos módulos anteriores y lo pondremos en práctica creando un modelo listo para ser usado en cualquier producción.

El ejercicio constará de dos partes, primero modelaremos un personaje humanoide desnudo dándole mucha importancia a la anatomía, veremos conceptos básicos de anatomía y encaje de la figura.

La segunda parte del ejercicio consistirá en utilizar este mismo modelo para a partir de un concept, añadirle ropas, armas, armadura, etc&hellip, y recrear el personaje elegido por el alumno (podrá ser cualquier personaje del mundo de los videojuegos, el cine, el comic&hellip,).

Explicaremos los métodos de trabajo usados en los estudios para transferir nuestro modelo a cualquier programa de 3D tradicional para ser animado. Crearemos mapas de normales y de desplazamiento para ser aplicados en el modelo en baja poligonización.

Aprenderemos también a renderizar en ZBrush.



Para hacer este módulo son necesarios conocimientos previos de ZBrush.



Las herramientas que usaremos serán todas las vistas en los dos módulos anteriores además de las siguientes:

*Modelado avanzado, modelando la figura human

*La importancia de trabajar con referencias

*Coordenadas UV y UV master

*Transpose avanzado

*Extracción de mapa de normales

*Extracción de mapa de desplazamiento

*Extracción de mapa de textura

*Multimap exporter

*Decimation master

*Materiales 1: menú de materiales

*Materiales 2: materiales standar

*Materiales 3: materiales matcap

*Materiales 4: creación de materiales matcap

*Menú render

*Menú luces, luces standard, luces lightcap




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