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Curso Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert Online

INESEM Formación Continua

Programa de Curso Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert

INESEM Formación Continua
Online Duración: 600
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Online

Temario

Objetivos:

- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.- Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.- Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android.- Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización.- Conocer la estructura básica de un proyecto en Android.- Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android.- Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.- Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.- Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.- Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone.- Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.



Para qué te prepara:

El presente Máster le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general. Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.



Dirigido a

Este Máster está dirigido a todos aquellos desarrolladores que quieran programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general, programación JAVA.



Temario

PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN



Introducción

Arquitectura de Java

Características de Java



UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA



Introducción

Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)

Procesos para crear un programa en Java

Esqueleto de una clase



UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS



Introducción

Clases

Métodos de clase



UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES



Introducción

Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java

Alcance de las variables

Declarando variables

Conversión entre tipos (casting)

Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos

Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II

Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III

Laboratorio: Casting entre tipos de datos



UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS



Introducción

Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto

Variables static de clase

Variables final o constantes

Constructores

Herencia

Paquetes

Interfaces



UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES



Introducción

this y super

Destrucción de objetos

Crear y usar tipos enumerados

Importaciones estáticas

La clase String

Introducción a los flujos o streams

Laboratorio 1: Validación Email

Laboratorio 2: Clase Objeto cadena

Enunciado

Solución



UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES



Introducción

Operadores y expresiones

Precedencia entre operadores

Sentencia return

Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally

Aserciones

Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana



UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS



Introducción

Sentencia if-else

Sentencia switch-case

Sentencia while

Sentencia do-while

Sentencia for

Laboratorio: Conjetura Collatz



UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS



Introducción

Métodos (Funciones Miembro)

Métodos de objeto

Parámetros en los métodos

Destrucción de objetos

Definición de métodos heredados (override)

Clases y métodos abstractos

Clases y métodos finales

Laboratorio: Creación del objeto Calculadora



UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN



Introducción

Paquetes

Modificadores de ámbito

Laboratorio: Creación y uso de paquetes.



UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS



Introducción

Concepto de Array

Arrays Unidimensionales

Arrays Multidimensionales

Arrays de Caracteres

Colecciones

Laboratorio: Temperaturas Anuales



UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA



Introducción

Herencia

Laboratorio: Proyecto clases agenda



MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S



Introducción

Argumentos de la línea de comandos

Propiedades del Sistema

Clase Properties

Ficheros

Laboratorio: Uso de la clase File

Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream



UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS



Introducción

System.in

System.out

System.err



UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING



Introducción

Monitor y tarjeta gráfica

Entornos gráficos IDE',s

El sistema de coordenadas

Clases de Java para la programación gráfica y su evolución

Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo



UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING



Introducción

Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)

Ejemplos con eventos

Laboratorio 1: Movimiento entre frames

Laboratorio 2: Cargador de imágenes



UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA



Introducción

Creación de un menú

Creación de un Toolbar

JPopupMenu



UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS



Introducción

Ciclo de vida de un thread

Métodos de la clase Thread

Sincronización



UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED



Introducción

Clase InetAddress

Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress

Socket

Clase URL

CLASE URLConnetion

CLASES DatagramPacket y DatagramSocket

RMI



MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO



Introducción

Diferentes versiones y plataformas Java existentes

Descripción de aplicaciones empresariales JEE

Introducción a las APIs y servicios Java EE

Introducción a los Servidores de Aplicaciones



UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO



Introducción

Patrones de diseño

Modelo Vista Controlador

Comunicación Síncrona y Asíncrona

Capas de arquitectura JEE

Empaquetado de aplicaciones JEE



UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB



Introducción

Componentes web en una aplicación Java EE

Envío de información request y response HTTP

Diferenciación entre información con servlets y JSP

JSP (Java Server Pages)



UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS



Introducción

CGI 85

Ciclo de vida de un servlet

Estructura de un servlet

Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores

Uso de las APIs request y response en servlets

Métodos de información del servidor con servlets



UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP



Introducción

Características de Java Server Pages

Elementos dentro de Java Server Pages

Variables implícitas en las páginas JSP

Action Tags

Laboratorio 1: Datos de Empleados

Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos

Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans



UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB



Introducción

Componentes EJB

Tipos de beans

Anotaciones de un bean

Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE

Estructura de EJB



UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0



Introducción

Tipos de Beans Session

Ciclo de vida de los beans de Session

Clientes del Bean

Laboratorio: Buscador Empleado



UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA



Introducción

Beans de Entidad

Anotaciones de entidades POJO',s

Búsquedas de datos en Entidades

Laboratorio: Buscador de departamentos



UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL



Introducción

Conceptos clave de transacciones

Especificaciones transacción JEE

Transacciones JTA



UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA



Introducción

Servicios de mensajería

Java Message Service API

Modelo de programación de JMS

Message Driven Bean

Laboratorio: Crear Servicio Mensajería



UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES



Introducción

Interceptores

Implementación de los mensajes en Beans MDB

Contenedor de JMS

Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria



UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB



Introducción

Estructura de los servicios Web

Modelo de Servicios Web

Servicios JAX-RS



UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS



Introducción

Servicios JAX-WS

Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo



UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD



Introducción

Implementación de la seguridad servidor y EJB

Mapeo de Roles a grupos

Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp



PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA



Introducción

Versiones



UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN



Material necesario

Descarga y configuración de Eclipse

Descarga y configuración de Android SDK

Descarga e instalación del ADT

Descarga e instalación de los Platforms tools



UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID



Creación de un nuevo proyecto en Android

Estructura de capetas de un proyecto Android

Componentes de una aplicación Android

Ejemplo de una pequeña aplicación Android



UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ECLIPSE PARA ANDROID



Introducción

Herramientas integradas del SDK

Editores de código

Android Virtual Device (AVD)



UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID



Introducción

Layout

Los botones

Imágenes y texto

Selectores

Ejercicio: creando una calculadora

Views Compuestos



UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML



Introducción

Sax en Android

DOM en Android



UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS



Introducción

Creación de un Menú

Submenús

Menús Contextuales

Opciones avanzadas de los Menús



UNIDAD DIDÁCTICA 8. WIDGETS



Introducción

Preferencias

Creación de Widget

Opciones avanzadas de los Widgets



UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS



Introducción

SQLite

Content Providers



UNIDAD DIDÁCTICA 10. GPS Y MAPAS EN ANDROID



Introducción

Localización geográfica

Mapas en Android



UNIDAD DIDÁCTICA 11. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN PLAY



Firmar nuestra aplicación

Publicar una aplicación en Play



PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A OBJECTIVE C



Introducción

Compilando con LLVM

Compilación y Ejecución de Programas



UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE (I)



Introducción

Variables

Funciones

Mostrar en Pantalla

Sentencias Condicionales

Estructuras de repetición



UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE (II)



Búsqueda de métodos

AwakeFromNib

Cadenas de caracteres

Arrays

Objetos y encapsulación

Gestión de Memoria



UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMAS CON ENTORNO GRÁFICO



Introducción

Objetos en acción

El archivo MainStoryboard.storyboard

iPhone Simulator



UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS (I)



Elementos más Básicos

UILabel

UIButton

UITextField

Etiquetas Personalizables UIFont



UNIDAD DIDÁCTICA 6. ELEMENTOS GRÁFICOS (II)



UITableView

Otros elementos básicos



UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE/IPAD/IPOD



Conociendo UIWebView

Mandando Emails MFMailComposeViewController

Captura de Imágenes desde Cámara

Manejando varias pantallas o vistas



UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA BASE DE DATOS SQLITE



Introducción

Base de datos para dispositivos Móviles

Añadiendo la base de datos al dispositivo

Listar los datos

Editar y Eliminar los datos



UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES



Trabajando con Facebook

Trabajando con Twitter



UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON CHIPMUNK



Motor de física Chipmunk

Física de Chipmunk

Shapes en Chipmunk 2D



UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON COCOS2D



Cocos2D para la Creación de VideoJuegos (I)

Creación de nuestra primera aplicación con Cocos2D



PARTE 4. MARKETING MOBILE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE



Introducción

Definición de Mobile Marketing

Historial del Mobile Marketing

Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.



UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE



Introducción

Edad y género

Ingresos

Conocer a los objetivos del Mobile Marketing

Siguiendo nuestras campañas



UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL



Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil

Seguimiento de los eMails en el móvil

Seguimiento de aplicaciones

Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas

Seguimiento de la lealtad



UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES



Introducción

Symbian

Windows Phone

iPhone OS

Android



UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL



Diferentes tipos de publicidad móvil

Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck

Crear campañas publicitarias móviles efectivas

Ejemplos

Las redes móviles de publicidad



UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN



Introducción a las promociones móviles

¿,Qué productos son adecuados para los cupones móviles?

Marketing basado en la localización y en proximidad digital



UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL



Juegos para móvil

Aplicaciones móviles de servicios públicos

¿,Dónde obtener aplicaciones?

Desarrollando mi aplicación

Promocionando nuestra aplicación

Otros puntos a tener en cuenta



UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES



Introducción

Mobile Web y WAP

Dominios dotMobi

Organización y Arquitectura de un sitio móvil

Revisión de la cabecera HTTP

Revisión del Código Móvil

Tamaño de las páginas

Qué se puede esperar de sus imágenes

Adaptar las tipos de fuente para móviles



UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL



¿,Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?

Mejores prácticas para móvil SEO básico

¿,En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?

Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave

Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave

Prácticas avanzadas de SEO



UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE



Unificar los mensajes con varias comunicaciones

Integración móvil con el marketing offline

Integración móvil con el Marketing Online



UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL



Introducción

Micropagos

Macropagos

La banca Móvil

Seguridad y otras cuestione

Información Adicional

Certificado

Titulación de Formación Continua Bonificada expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales.
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