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Juguetes y videojuegos: una forma divertida de aprender y formarse

Los juguetes y videojuegos se han convertido en algo más que un simple entretenimiento o diversión. Hoy en día son un elemento decisivo en la educación y formación del niño y joven, así como en el desarrollo de sus capacidades y personalidad. Cada añ

Publicado en Histórico Reportajes
Foto de Juguetes y videojuegos: una forma divertida de aprender y formarse
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Quedan pocos días para que Papá Noel recorra las casas de niños y mayores repartiendo sus regalos y juguetes. Un poco más hay que esperar si son los Reyes Magos de Oriente con sus camellos cargados de sorpresas los que dejen la ilusión en el hogar. De todas formas, todavía queda tiempo para escribir la carta pidiendo los juguetes y videojuegos que más gustan y que convierten ese día en una fecha muy especial.


 


Conscientes de estos días tan especiales, grandes almacenes, tiendas especializadas en juguetes o empresas jugueteras y de videojuegos han empezado a promocionar sus juguetes con anuncios publicitarios y grandes catálogos entre los que se ofrecen un sinfín de posibilidades para pasar horas y horas de diversión y de entretenimiento.


 


Pero a la hora de elegir los juguetes y los videojuegos hay que ser especialmente cautos porque, aunque el objetivo es que el juego entretenga, también tiene un importante componente educacional y formativo, además de contribuir al desarrollo de capacidades de la persona, aunque no todos los juguetes y videojuegos existentes en el mercado cumplen estos requisitos. Un motivo por el que es especialmente saber elegir lo más adecuado.


 


Es importante saber para qué sirve un juguete y hay que mirar antes de comprar la utilidad que se le va a dar”, explica Jordi Puig, pedagogo y miembro de la Junta de Gobierno del Col.legi de Pedagogs de Catalunya (COPEC). En este sentido, es importante “no dejar que el niño escoja sólo entre los que figuran en una revista. Los padres tienen que marcar el límite, aunque no es fácil porque la oferta es grande y hay trampas porque por el hecho de que sea de colores y se pueda jugar no tiene por qué ser un juguete”, añade Jordi Puig.


 


En la elección, también hay que tener en cuenta otra serie de pautas. Una de las más importantes es que se “elija el juguete en función de la edad del niño”, explica Ileana Izverniceanu, portavoz de la OCU, quien también aconseja “evitar que los más pequeños jueguen con los de los más mayores”. Este hecho es especialmente relevante porque “muchos juguetes son de adulto, pero se usan con niños, al igual que sucede con algunos dibujos animados”, matiza Jordi Puig.


 


Otra de las principales recomendaciones es leer las advertencias de seguridad y las instrucciones de uso, que deben figurar en español, así como comprobar que no tienen piezas muy pequeñas, sobre todo, si están dirigidos a niños pequeños. También es preciso cerciorarse de que carecen de elementos cortantes y de que no utilizan pilas excesivamente pequeñas que los niños puedan ingerir fácilmente.


 


Otro consejo a seguir es comprobar que no estén fabricados con materiales fácilmente inflamables o que llevan ventosas o cordones muy largos que pueden ser peligrosos, principalmente, para los niños de menor edad. Asimismo, es aconsejable que figuren los datos del fabricante por si hay algún problema y hay que dirigirse a ellos.


 


Pero, además de todas estas pautas, también es imprescindible no caer en los tópicos de regalar unos determinados juguetes como, por ejemplo, muñecas a las niñas, y juegos de construcción o mecanos a los niños. Tampoco hay que optar por juguetes sexistas, racistas, que sean violentos o que reproduzcan roles sociales discriminatorios con los que no se educa en unos valores correctos.


 


Videojuegos, el regalo estrella de la Navidad


 


Y pautas de elección también hay que seguir en el caso de los videojuegos que son uno de los productos estrella en la Navidad. Esta época del año supone el 40% de las ventas totales del año, según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe).


 


Además, “España es el cuarto consumidor de videojuegos tras países como Reino Unido, Francia y Alemania y el usuario español es abundante y va en aumento”, explica Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe. El consumo de videojuegos es tan relevante que supera el conjunto de música, DVD y entradas de cine.


 


De hecho, el 22,5% de la población –alrededor de 10,4 millones- se declara jugadora de videojuegos, lo que supone cerca de 1,5 millones de jugadores más en relación al año 2006. También se está apreciando una mayor penetración en los adultos, que cada vez se están sumando más a los videojuegos de la mano de productos específicos para ellos diseñados por las compañías, aunque todavía el perfil mayoritario es de los jóvenes de edades comprendidas entre los 7 y los 13 años, colectivo del que el 80% se declara jugador de videojuegos.


 


En la actualidad, la venta de videojuegos por plataforma se reparte entre Playstation 3, que supone el 27%, seguido de Wii con el 26,2%, Nintendo DS con el 12,5% y Xbox360 con el 9,7%, que aglutinan prácticamente el 100% del mercado. Entre los videojuegos que más se venden se hallan los “de acción, aventura y deportes y va en aumento la producción de productos socialmente jugables en los que participa más de un usuario”, añade Carlos Iglesias de aDeSe.


 


La tendencia actual es hacer videojuegos que van “dirigidos a un usuario más casual, que sean más asequibles, menos exigentes de contenidos tecnológicos elevados y que no se requiera una adiestramiento previo, y que el videojuego se emplee sin problemas. Aumenta el llamado jugador casual”, explica el secretario general de aDeSe.


 


Sin embargo, pese a que los videojuegos se están utilizando en las aulas para educar y formar a los alumnos, todavía las compañías comercializadoras no se han lanzado de lleno a producir videojuegos que sean más educativos. “Cuando este proceso sea habitual, las compañías van a dirigir sus desarrollos hacia esa tendencia”, apunta Carlos Iglesias. Algunas empresas ya han empezado a dar ese paso como Micronet con los videojuegos “Naraba”.


 


Pasos también se están dando desde el ámbito educativo mediante la puesta en marcha de plataformas como e-Adventure, impulsada por el grupo e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid, que facilita a los profesores la creación de videojuegos educativos. Precisamente, a través de ella, ya se han creado algunos videojuegos como “Protocolo de incendios” para educar en esta materia.


 


No obstante, cada vez los videojuegos tienen un mayor reconocimiento en relación al papel que desarrollan en la formación, educación y desarrollo de capacidades de las personas, aparte de contribuir a la socialización al poderse jugarse algunos en familia o con los amigos. Entre sus beneficios destacan el hecho de favorecer la memoria especial a corto plazo, la capacidad de concentración y de reacción o la coordinación manual y visual, así como familiarizarse con las nuevas tecnologías.


 


Unos factores que ha llevado a que la Unión Europea haya ratificado oficialmente que el uso del videojuego trasciende del entretenimiento, reconociendo que puede estimular el aprendizaje de habilidades como el pensamiento estratégico, la creatividad, la cooperación y el pensamiento innovador.


 


Incluso a los videojuegos se les reconocen beneficios en el campo de la medicina, sobre todo, en la denominada ‘terapia de los videojuegos’, considerándolos de utilidad en el tratamiento de pacientes con daños cerebrales, gente con problemas musculares e, incluso, para niños autistas.


 


Unas facetas que se han reconocido también más allá de las fronteras de la Unión Europea. Publicaciones científicas como Personality and Social Psciology Bulletin manifiestan que los videojuegos sin violencia pueden contribuir a fomentar la bondad, la cooperación o el altruismo entre los niños.


 



 


[Sigue…


Cómo elegir el videojuego adecuado


¿Qué se puede encontrar en las tiendas?]


 


Cómo elegir el videojuego adecuado


 


Ahora bien, para que el niño pueda beneficiarse de todas esas ventajas, es preciso que el videojuego sea adecuado, al igual que cualquier otro juguete porque no todos los que se comercializan y están presentes en el mercado son aconsejables. “Existen videojuegos que se están utilizando en las escuelas pero ésta no es la tendencia que se aplica en los videojuegos. La tendencia es diferente a la de la escuela”, explica Jordi Puig.


 


Por eso, es especialmente importante elegirlo bien porque, a diferencia de los juguetes que están más regulados, en los videojuegos no siempre está claro el nivel de dificultad o la edad a la que van dirigidos o se explica su contenido para valorar si es el adecuado para los niños y jóvenes.


 


Es conveniente “analizar muy bien lo que transmite el juego. Los videojuegos no tienen por qué ser malos, pero los hay que son violentos o que tienen características copiadas de la sociedad. Algunos son también sexistas o racistas. Los niños aprenden por imitación y es un contrasentido que, con un juguete que lo pueden pasar bien, desaprendan”, explica el pedagogo Jordi Puig, quien añade que también se da el caso de videojuegos que van dirigidos a colectivos concretos como, por ejemplo, las mujeres lo que “puede ser discriminatorio”.


En esta misma línea se pronuncia también Ileana Izverniceanu, portavoz de la OCU, quien señala que “hay que evitar que vulneren los derechos humanos y que fomenten la violencia, la discriminación o las prácticas delictivas”.


Para orientarse en la elección del videojuego, el sistema PEGI (Pan European Game Information), resulta de utilidad, ya que es el mecanismo de autorregulación que ha sido diseñado por la industria del sector para orientar sobre la edad más adecuada a la que se dirige el videojuego y su contendido mediante iconos.


Un sistema que desde el año pasado se ha mejorado al revisarse el color de los iconos de edad para que la interpretación se realice más fácilmente.  Con estas modificaciones, este sistema, que se utiliza en la actualidad en la mayor parte de los países de Europa, pasa a utilizar logotipos informativos que se basan en las luces de seguridad vial para su mejor visualización, además de ser su interpretación más sencilla tras suprimirse el signo ‘+’ que acompañaba a la edad.


 


Recientemente, se ha introducido la etiqueta PEGI Online en los videojuegos que se juegan en línea. Un distintivo que sólo se encuentra en este tipo de videojuegos, siempre que cumplan con los requisitos del Código de Seguridad Online-POSC (Pegi Online Safety Code). Esta etiqueta o distintivo figura en el etiquetado del producto de los videojuegos en formato CD o DVD y en la página web.


 


También puede aparecer la etiqueta PEGI OK con la que se informa a los padres y tutores de los juegos que son aptos para todos los públicos, además de indicar que las plataformas web que los venden ofrecen las garantías de seguridad precisas. Para poder tener esta etiqueta, el videojuego no tiene que contener violencia; actividad sexual o insinuación sexual; desnudos; lenguaje soez; juegos de apuestas; fomento o consumo de drogas, alcohol o tabaco o escenas de miedo. Si lo contiene, tiene que llevar la clasificación PEGI normal por edades y descripción del contenido.


 


Aparte de estas medidas, el sector de los videojuegos también trabaja por implementar otra serie de herramientas como mecanismos de control parental en las consolas para que los padres o tutores puedan bloquear, controlar o limitar el acceso a los juegos. En la actualidad, se ofrecen ya algunos sistemas. Entre ellos, por ejemplo, los controles que cambian y establecen restricciones para decidir caso a caso con qué videojuegos puede jugar el niño; el control del acceso a Internet desde las consolas o dispositivos móviles o controles relacionados con el tiempo que los niños dedican a la consola.


 


Pero, pese a todas las precauciones y para aprovechar todos los beneficios del juego, es preciso que el videojuego se utilice adecuadamente, evitando que el niño pase horas y horas y ese beneficio se convierta en perjuicio “porque pueden provocar adicción y acabar en un estado de nervios por llegar a un objetivo, pasar unas pantallas… Se tienen que usar de forma correcta y no estar seis horas matando enemigos”, señala el pedagogo Jordi Puig.


 


De hecho, los expertos recomiendan no superar una o dos horas de videojuego y, sobre todo, concienciarse de que no es fundamental tener que sacar un tiempo determinado al día para jugar con ellos, siendo preferible que primero realicen los deberes o tareas escolares que tengan que efectuar.


 


También es fundamental que el videojuego “no sustituya actividades como hacer deporte o jugar en la calle con los amigos. El niño tiene que aprender a controlar y gestionar el tiempo que dedica a cada actividad”, matiza Ileana Izverniceanu, de OCU.


 


¿Qué se puede encontrar en las tiendas?


 


En el mercado existe una amplia oferta de videojuegos de los que unos son más educativos que otros, aunque es conveniente fijarse en la edad a la que van dirigidos porque cada vez hay también más videojuegos para adultos con los que los niños, aunque parezcan educativos, no se van a entretener ni se a contribuir con ello a su educación.


 


Dentro de Nintendo figuran, por ejemplo, el ‘Maths Training del Profesor Kageyama’, que se basa en el método de cálculos de los cien cuadros que es utilizado por el profesor japonés Hideo Kageyama. Este videojuego trata de estimular el cerebro para ganar facilidad a la hora de hacer operaciones.


 


Relacionado con este campo también se halla el videojuego ‘De diez en diez: una aventura matemática’. Un juego de cálculo que se centra en el número 10 y que incluye más de 30 ejercicios de aritmética.


 


Para aprender idiomas también hay videojuegos para esta plataforma. En ‘English Training’ se dispone de una base de datos de miles de palabras y frases anglosajonas, pudiendo llegar a plantarse más de 1.700 preguntas en inglés, además de tener un profesor virtual que evalúa el nivel de idioma con un dictado. La dificultad del programa está garantizada al ser aprobada por el método TOEIC®, que equivale al TOEFL para el mundo laboral.


 


El inglés también es la base de ‘Practise English: Inglés para el día a día’, que incluye más de 400 situaciones cotidianas. Con este videojuego, el usuario escucha frases que se basan en conversaciones, respuestas y situaciones realistas que las escribe en la pantalla de la Nintendo. La evaluación también se realiza por el método TOEIC®.


 


En el mercado se encuentra el ‘Wii Music’, que permite tener en el salón de casa más de sesenta instrumentos con los que se puede aprender a interpretar música en once estilos diferentes.


 


Y, relacionado con el mundo de la animación, se halla ‘Flipnote Studio’, que es una aplicación que permite convertir a la consola portátil en un estudio de animación virtual para realizar cortos de animación.


 


Por su parte, ‘Art Academy’ tiene el objetivo de que, usando la pantalla táctil a modo de lienzo y el puntero en funciones de lápiz o pincel, introducir al usuario en las técnicas de dibujo y pintura, mientras que en ‘Cocina conmigo ¿Qué preparamos hoy?’, se dispone de cerca de 250 recetas de las que se indica cómo cocinarlas paso a paso.


 


El mundo de la moda también tiene sus propios videojuegos con ‘Style Boutique’. Este juego reta al jugador a gestionar la propia boutique de moda, además de dar las claves para llegar a convertirla en un imperio de la moda. 


 


De la mano de ‘Pokemón’, el usuario puede introducirse en las nuevas tecnologías y aprender a superar una serie de logros, en los que no hay sangre o violencia gratuita. También son educativos los videojuegos de Supermario Bros, el personaje estrella en los videojuegos y que este año celebra su 25 aniversario.


 


Entre los videojuegos de PlayStation, por ejemplo, cabe destacar ‘Playenglish’ en el que a través de la resolución de un misterio se va aprendiendo inglés de una forma más divertida.


 


En el campo de los deportes se halla Sport champions’ en el que el usuario tiene que elegir entre varios atletas para competir en diversos deportes como voleibol, petanca, tenis de mesa o tiro con arco.


 


Para los amantes de la música, ‘Singstar Guitar’ puede ser una buena alternativa con la que se tocan y cantan los temas de artistas preferidos en castellano. Y, si lo que gusta es bailar, la opción puede ser ‘Singstar dance’ en el que se cantan y bailan los temas más divertidos de música pop.


 


Además de estas alternativas, hay también videojuegos que se basan en juegos tradicionales como es el caso del ‘Juego de la Oca’, ‘Parchís’ o ‘Guerra de barcos’ y, en los últimos años, han proliferado los juegos deportivos en ambas plataformas para hacer diferentes deportes, así como los juegos en familia o sobre la celebración de fiestas.


 


Entre los últimos al llegar al mercado se encuentran los videojuegos ‘Naraba’ de la empresa Micronet. Entre los títulos que ya se comercializan figuran ‘Naraba’, ‘Naraba Wold: El palacio misterioso’ y ‘Naraba World’: El laberinto de la luz’. En ellos se educa en las principales materias educativas de la educación reglada de Infantil y Primaria, además de estar disponibles en español, inglés, alemán y francés y tener una opción multilingüe que permite jugar con dos idiomas de forma simultánea. Entre sus beneficios, también figura la posibilidad de aprender vocabulario mientras los niños juegan, dado que al pulsar sobre algunos elementos del escenario del juego se indica el nombre y su locución en el idioma seleccionado.


 


Dentro de los videojuegos para PC hay títulos disponibles que también tienen componente educativo. Por ejemplo, ‘Mates Blaster 3: El Misterio del Ladrón de Cerebros’ de Anaya Interactiva para repasar y aprender matemáticas y en cuya web hay videojuegos educativos para Infantil, Primaria, ESO y Bachiller; ‘Quiz Academy (Pirámide del Saber)’ de Inavoff Interactive, que es similar al juego del ‘Trivial’ o los videojuegos de ‘Barrio Sésamo’ para que los más pequeños aprendan de la mano de sus personajes.


 


Entre otros, también figuran ‘La Plantación’, una iniciativa de Asprocan (Asociación de Organizaciones de Productores de Plátanos de Canarias) que ha realizado este juego que permite a los niños tener su propia explotación de plátanos mediante la que aprenden a comer sano y el origen y cultivo de productos naturales o ‘Teen City: Dare you do it?’, que además de estar disponible en PC se puede jugar a través de Internet desde la web del proyecto ITER de la Diputación de Alicante. Este juego está orientado a los adolescentes y se basa en la simulación social, planteamiento de situaciones y toma de decisiones. Mediante la creación de un personaje a imagen y semejanza del joven se tienen que cumplir rutinas como ir al colegio, pasear con los amigos… además de plantearse durante el juego situaciones que el usuario debe afrontar y que tendrán repercusiones en los diferentes valores del adolescente como la felicidad, educación, salud o felicidad.


 


 


 


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