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Videojuegos educativos, todos sus secretos en 3DWIRE

3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos que se celebrará por primera vez en Segovia del 4 al 6 de junio, ha programado un ciclo de conferencias que serán impartidas por profesionales del mundo de la animación y los videojuegos

Publicado en Histórico Noticias
Foto de Videojuegos educativos, todos sus secretos en 3DWIRE


Durante mucho tiempo, los videojuegos fueron sólo un entretenimiento para niños y adolescentes. Eso ha cambiado. Los jóvenes que jugaron en su infancia con los videojuegos siguen haciéndolo una vez se han convertido en adultos. Y los videojuegos han dejado de ser puro divertimento para pasar a formar parte del material educativo utilizado en los centros de enseñanza.


 


3DWIRE, el primer Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos, iniciativa del Círculo de las Artes y la Tecnología (CAT) con la colaboración del Ministerio de Industria y el Ayuntamiento de Segovia, pone énfasis en este aspecto. De hecho, será dentro de su programación oficial cuando tenga lugar la conferencia “Videojuegos educativos: el aula del futuro”, impartida por Pedro Antonio González, director del Master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. En ella se expondrán algunos proyectos interesantes de juego educativos que ya hay en marcha y se analizarán sus características distintivas.


 


Los primeros videojuegos educativos nacieron en el seno del proyecto PLATO, el proyecto de desarrollo de contenidos educativos con mayor presupuesto invertido que ha existido hasta la fecha, desarrollándose durante casi 30 años desde 1960 hasta finales de los 80, primero bajo la dirección de la Universidad de Illinois y luego, desde 1976, bajo los auspicios de CDC, la empresa que fabricaba los ordenadores en que se ejecutaba PLATO.


 


Después de todo este tiempo, es ahora cuando se están aprovechando “las virtudes de los videojuegos, en cuanto a motivación e inmersión, con el objetivo de mantener la atención del estudiante”. Es más, según  González, se están utilizando aproximaciones pedagógicas constructivistas, del tipo aprender-haciendo, cercanas a las simulaciones. Así surgen herramientas con las que los escolares pueden aprender idiomas, con juegos como Tactical Language; Historia, con Making History; Matemáticas, con Dimexian, e incluso se intenta fomentar el desarrollo de habilidades sociales y de liderazgo, con Awareness Game.


 


El desarrollo de videojuegos educativos tiene algunas diferencias con respecto al de aquellos dirigidos exclusivamente al ocio. La primera es obvia: unos tienen como finalidad el entretenimiento y otros, la formación. Pero además, encontramos que los equipos humanos que se encargan de desarrollar este material destinado a la formación está compuesto “por expertos en la materia que se enseña junto a pedagogos”, tal y como afirma González. Por otra parte, explica que al ser proyectos de menor entidad técnica suelen integrar a menos personas en su desarrollo. También cuentan con un presupuesto mucho menor y están destinados a públicos más restringidos, pues la mayoría de los videojuegos educativos están van dirigidos a niños menores de 10 años.


 


El hecho de que tengan como objetivo formar a escolares no los excluye de una industria, en este caso la europea, que busca nuevas fórmulas para potenciar la creación de un mercado fuerte y productivo que pueda competir con el resto del mundo. González confiere a este material la capacidad de abrir nuevos mercados para los estudios de videojuegos convencionales. Y, además, ofrece la posibilidad de que “estudios pequeños que no podrían afrontar el desarrollo de videojuegos convencionales se introduzcan en el mercado a través del desarrollo de productos educativos”, asegura González.


 


Pese a los evidente beneficios de este producto, la educación a través de videojuegos es, todavía, un campo poco explorado, pues “lo interesante sería explorar las posibilidades de esta tecnología para la formación en niveles superiores, como secundaria, enseñanza universitaria o, incluso, para la formación continua en las empresas”.


 


Videojuegos y discapacidad


 


Además de Pedro Antonio González, representantes de Cartoon Network, Warner Bros, Media Desk, Fundación ONCE y Université Pierre et Marie Curie de París completan el cartel de ponentes presentes en 3DWIRE.


 


Es el caso de Francisco Blázquez, fundador de Vector Animado, empresa dedicada al desarrollo de software 3D con orientación social; Dominique Archambault, profesor asociado en la Université Pierre et Marie Curie de París, y Enrique Varela Cruceiro, director de Tecnología Accesible e I+D de la Fundación ONCE, contarán cómo se está desarrollando videojuegos accesibles para las personas con discapacidad.


 


De la mano de Gilberto Sánchez, secretario general de la Asociación de Desarrollo español de Videojuegos (DEV), y Ramón Nafria Nagore, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), los asistentes descubrirán que existen juegos que tienen guiones, bandas sonoras y apartados gráficos tan elaborados como los de una película de animación. Ambos defenderán las cualidades artísticas de los programas de entretenimiento digital y, tal vez, puedan responder a una pregunta: ¿se llevará algún día un videojuego un Oscar?


 


Videojuegos: el octavo arte; ¿Cómo presentar una biblia de animación?; Animación y software libre: la blendermanía; o la master class sobre ¿cómo se hace un storyboard? completan el ciclo de conferencias programados para 3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos.


 


 


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Más información:


 


3D Wire


 


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