Menu
¡Llama gratis! 900 831 816

‘Patentes y Marcas’, un juego pionero que complementa la labor de los profesores

Está promovido por la Oficina Española de Patentes y Marcas y EOI Escuela de Negocios. El objetivo es incrementar entre estudiantes de 12 a 18 años el conocimiento y relevancia de las patentes y las marcas en el desarrollo económico y tecnológico de

Publicado en Histórico Noticias
Foto de ‘Patentes y Marcas’, un juego pionero que complementa la labor de los profesores

Un complemento didáctico para profesores de Tecnología, Economía, Dibujo y Física llega de la mano de la Oficina Española de Patentes y Marcas y EOI Escuela de Negocios. Se trata de una herramienta online para fomentar entre los alumnos de 12 a 18 años de 220.133 colegios españoles la importancia de la protección de los derechos de propiedad industrial e incrementar el nivel de concienciación desde la escuela.



‘Patentes y Marcas’ es un juego interactivo digital de tablero (similar al de la Oca) en el que el jugador reproduce los pasos reales para patentar una invención. Esta herramienta informática se complementa con el espacio “Curiosidades”, que recoge anécdotas y datos llamativos sobre los títulos de propiedad industrial, y el de “Autoevaluación”, que incluye preguntas de repaso sobre patentes y marcas con las que el alumno comprueba el nivel de conocimiento que va adquiriendo.



Han presentado el juego la directora general de la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM), María Teresa Mogin, la directora general de EOI Escuela de Negocios, Rosa Arce, y el subdirector general de Ordenación Académica del Ministerio de Educación, Juan L. Martínez.



Pretenden con esta nueva herramienta que el usuario se familiarice, de forma amena y divertida, con la nomenclatura y el procedimiento de la protección de datos de los derechos de propiedad industrial. Rosa Arce ha explicado que “España no tiene cultura de la propiedad industrial e intelectual y la mejor manera de promoverla es comenzar desde niños”, de ahí que se haya creado este “proyecto pionero en España y en Europa”, como asegura María Teresa Mogin.



Recurso pedagógico


El funcionamiento y eficacia educativa de ‘Patentes y Marcas’ ha sido testado por profesores y niños. Los contenidos del juego completan la temática de distintas asignaturas que se imparten en la actualidad en la ESO y Bachillerato. Es el caso de Tecnología (1º y 2º de ESO), Dibujo (1º, 2º de ESO y Bachillerato), Tutoría (1º, 2º de ESO y Bachillerato), Física y Química (Bachillerato), Economía (Bachillerato) y Ciencia, Tecnología y Sociedad (Bachillerato).



El profesor accederá a materiales didácticos que se adaptan a la edad y nivel del alumno. En primero de ESO, el profesorado puede abordar con este juego la existencia y el respeto por la propiedad industrial y su aplicación. Los alumnos de segundo conocerán la estructura y las competencias de la OEPM. Y, en Bachillerato, podrán identificar los distintos tipos de propiedad industrial.



Reglas y ganador del juego


Al comienzo del juego, a cada alumno se le entregan 300 créditos y un sobre blanco que contiene la invención que se debe patentar. El objetivo del juego es llegar a la casilla de la Oficina Española de Patentes y Marcas (la meta final), en donde el jugador registrará el título de propiedad industrial que le han asignado al inicio. El juego está diseñado para que se pueda completar en el tiempo de una clase y el tiempo de resolución de las pruebas es un elemento que ayuda a ganar.



A medida que avanza por las 38 casillas del tablero mediante el uso de un dado, el jugador se enfrenta a preguntas sobre patentes, modelos de utilidad (invenciones menores que consisten en dar a un objeto una forma con la que se obtiene una ventaja práctica para el uso o la fabricación), marcas, nombres comerciales y diseños industriales.



Asimismo, el alumno también deberá resolver ejercicios y dudas relacionados con los títulos de propiedad industrial, como por ejemplo preguntas sobre inventores, emparejamientos de marcas y productos, cuestionarios de verdadero y falso sobre innovación, las patentes, y diseños industriales, o planteamientos sobre si un invento determinado se recoge en la Ley de Patentes o de Marcas.



El alumno acumula o pierde créditos en función de su acierto en las respuestas y en las actividades a las que se enfrenta. Quien recorra primero las 38 casillas y obtenga los créditos suficientes para registrar el título de protección de propiedad industrial, gana el juego.  


 


Más información:



Juego ‘Patentes y Marcas’



Oficina Española de Patentes y Marcas



EOI Escuela de Negocios



Contenidos relacionados en Aprendemas.com:



Un videojuego enseña Matemáticas a los más pequeños



Un proyecto sobre juegos on line es el vencedor de Innovatia 2006



Los niños ya no quieren ser de mayor como sus padres



Los juguetes condicionan el futuro profesional



Los niños españoles son ahora un 15% más inteligentes



Esta Navidad sorprende con un juguete educativo



Noticias de Formación, Educación y Empleo publicadas en a+