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La piratería amenaza el sector de los videojuegos que emplea a 15.000 personas

Empresas extranjeras se fijan en España para elegir a equipos de desarrolladores de videojuegos. Un sector con un gran potencial en el país y que se está convirtiendo en una buena salida profesional, sobre todo, para los más jóvenes. Sin embargo, su

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Estudiantes-grado-INEEl sector de los videojuegos es una de las áreas de actividad que están creciendo en España, además de ser un nicho de mercado para el empleo de jóvenes. En la actualidad, un centenar de empresas en España emplean a más de 5.000 personas directamente y cerca de 10.000 de forma indirecta, siendo más de la mitad menores de 35 años. Un potencial que ha contribuido a la proliferación de cursos, carreras o postgrados en España en universidades como la Complutense de Madrid o la Pompeu Fabra en Barcelona y que ha llevado a empresas extranjeras a buscar equipos desarrolladores en España. [Ver cursos de Videojuegos]

 

Sin embargo, esta situación puede cambiar si no se soluciona uno de los principales problemas del sector: la piratería, según pone de manifiesto la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Y es que el volumen total ingresado por la industria del videojuego para PC y consolas (sin contar las propias consolas y accesorios) de forma legal fue de 631 millones de euros en el año 2010, cuantía que supone tan sólo un tercio de todos los videojuegos consumidos en este período de forma ilegal.

 

La piratería, que afecta tanto a los juegos desarrollados en el extranjero como a los españoles, se ha visto favorecida por la popularización de ciertos dispositivos de copia como chips o R4, que han terminado por sustituir a los propios juegos originales en las consolas. Además desde los mismos sitios web y foros donde los usuarios anónimos cuelgan copias ilegales de los juegos, las personas, con independencia de que tengan o no conocimientos de informática, pueden consultar guías para acceder y utilizar los contenidos ilegales. El propio R4 suele incluir de serie el programa para ejecutar estos juegos de forma automática.

 

Las empresas del sector ya han manifestado su malestar por esta situación. Es el caso de los desarrolladores valencianos Dreambox Games. Su primer videojuego Robox, que salió a la venta en forma digital, fue ya pirateado en su primera semana de lanzamiento, contabilizándose treinta descargas ilegales por cada una legal y llegando un ratio de 50:1. Un hecho que ha dificultado que la empresa haya recuperado la inversión realizada y que complica el desarrollo de nuevos videojuegos.

 

Otras empresas como Cosmonaut también se han visto afectadas por la piratería. La compañía catalana constató que el mismo día que su videojuego ‘Dive: The Medes Islands Secret’ se puso a la venta en WiiWare estaba ya disponible en webs de descarga. En este caso, las descargas ilegales han dificultado que el resultado económico de la compañía no haya sido dos o tres veces mejor.

 

El estudio de desarrollo valenciano Akaoni igualmente ha vivido las consecuencias negativas de la piratería con su ‘Zombie Panic in Wonderland’ para WiiWare, del que al día siguiente de su publicación ya había enlaces para su descarga ilegal en webs de todo el mundo.

 

Las repercusiones son todavía mayores. Según explica el presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, Iván Fernández Lobo, la piratería es un lastre porque “corta el canal de salida al mercado en el propio país y, por lo tanto, corta una primera fase de financiación de cara a salir a competir internacionalmente”.

 

 


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Más información:

 

Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas



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