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La gamificación como herramienta didáctica en el aula

En Estados Unidos casi todos los profesores utilizan juegos digitales para ayudar a los alumnos en su aprendizaje. Los nuevos dispositivos como smartphones y tabletas también están irrumpiendo con fuerza en el aula. [Foto: Ilustración de la infografí

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Estudiantes-grado-INECada vez es más frecuente el uso de la tecnología en las aulas para favorecer el aprendizaje de los alumnos. En Estados Unidos, las nuevas tecnologías tienen una gran implantación. De hecho, el 95% de los docentes del país asegura que utiliza la gamificación en clase para facilitar que los estudiantes aprendan, ya que el cuerpo docente opina que las simulaciones y los juegos de ordenador son catalizadores de nuevos enfoques en la educación científica, aparte de contribuir a motivar más a los alumnos, sobre todo, a aquellos que tienen dificultades para aprender. [Ver cursos de Videojuegos]

 

Estos datos se recogen en la infografía realizada por Elkano Data para el centro de educación científica Smithsonian de Washington, en la que además se desvelan otras estadísticas como que el 62% de los profesores en Estados Unidos considera que los juegos son útiles para aprender.

 

Un motivo por el que el 95% de los maestros usan juegos digitales que han sido específicamente diseñados para ser utilizados en clase. Pero eso no es todo, porque el 70% de los docentes considera que el uso de estos juegos favorece un aumento tanto de la motivación como del compromiso. Además, el 62% también opina que se hace más efectivo el aprendizaje entre los diferentes niveles de alumnos de la clase.

 

Estas cifras se corresponden con el incremento que asimismo está teniendo la demanda de videojuegos en Estados Unidos, país en el que 170 millones de americanos juegan con ellos, lo que supone aproximadamente el 55% de la población total.

 

Su incidencia es especialmente importante en las nuevas generaciones nacidas a partir de los años 90 en las que el aumento del uso de los videojuegos es notable. Prueba de ello es que pasan 10.000 horas jugando con los videojuegos frente a 5.000 horas de lectura.

 

Pero no sólo los videojuegos han irrumpido en el aula, también los últimos dispositivos tecnológicos como las tabletas. De hecho, son utilizadas por alrededor del 43% de los profesores y el 23% de los adolescentes también dispone de una tableta, cifra esta última que es similar al porcentaje de adultos.

 

Entre otros dispositivos que también se emplean se encuentran los ordenadores portátiles o los smartphones. Los datos relevan que los dispositivos inalámbricos son utilizados por cuatro de cada cinco estudiantes.

 

 

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Más información:

 

Ver infografía de Elkano Data

 

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