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El exitoso mercado digital genera desconcierto en cuanto a sus formas seguras de explotación

La música, el cine o los videojuegos siguen siendo sectores a comercializar, sólo que ahora de diferente manera. Cambios que no siempre son positivos, pues mientras que los videojuegos generan beneficios tanto en su modo on line como en su soporte tr

Publicado en Histórico Noticias
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La denominada era digital llegó en el año 2000 para quedarse. Y es que el verdadero desarrollo de la banda ancha y de la electrónica de consumo sólo puede ser posible a través de la explotación de los contenidos digitales. El problema es que aún sabiendo que el éxito reside en esta nueva forma de mercado, los modelos de explotación, de negocio o de distribución que aseguren su sostenibilidad y éxito a largo plazo, están aún sin determinar.


 


Este es el panorama que exhibe el primer informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008, presentado por la Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones (ASIMELEC). “Este estudio es el primero de una serie de informes que de manera anual iremos elaborando desde ASIMELEC, contando con la colaboración de las Industrias TIC y la Cultural, con el objetivo de prever y analizar con suficiente base las claves de la evolución del mercado de contenidos digitales y apoyar su desarrollo”, anunció Martín Pérez, presidente de la Asociación.


 


Lo que sí está claro, tal y como recoge el estudio, es que el sector de los videojuegos es el que cosecha mayor éxito, mientras que las mayores incertidumbres las protagoniza el sector musical. Por su parte, el vídeo digital se encuentra en una fase de redefinición para su explotación pues la coexistencia de los modelos tradicionales y los nuevos modelos basados en distribución online se centra actualmente en la ventana de explotación asociada a la venta de DVD”.


 


En este sentido, Jorge Pérez, catedrático de la Universidad Politécnica de Madrid y coordinador del Informe, explica que “se observan notables diferencias entre sectores en el proceso de transformación desde los soportes físicos a la distribución online. La distribución online de música se encuentra inmersa en la búsqueda de nuevos modelos de negocio que compensen las pérdidas en la distribución sobre soporte físico. En la misma línea, el sector del vídeo se encuentra en un proceso de redefinición de las ventanas de explotación, tras la aparición de la distribución online, con el ánimo de frenar la caída del sector. Por el contrario, en el sector de los videojuegos, ambas formas de distribución de contenidos se complementan y experimentan importantes crecimientos”.


 


Notables diferencias


 


Y es que el mercado ha cambiado mucho en los últimos años y, en función del sector, las consecuencias varían. El primer perjudicado ha sido la música cuyos ingresos han bajado un 49% desde el año 2003 (531 millones de euros) al 2007 (276 millones de euros). Las ventas de CD se redujeron en un 22% del año 2006 al 2007. Por suerte, el impulso llegó con la llegada del MP3 que en 2007 inyecto al sector 116,7 millones de euros. Así, de cara al futuro, el informe señala al teléfono móvil “como principal canal de distribución”.


 


Con respecto al vídeo, el informe recoge que “el principal inhibidor de los nuevos negocios en el ámbito del vídeo lo constituye la limitación en el ancho de banda en las comunicaciones. Ello ha permitido a los productores alargar el uso de los canales tradicionales de distribución”.


 


La descarga de películas o de series a través de la red son algunos de sus principales modelos de negocio on line. Mientras, los tradicionales sobreviven como pueden. Las taquillas de cine o el alquiler de películas en soporte físico obtuvieron, en 2007, un beneficio de 643 y 256 millones de euros respectivamente. La venta y alquiler de películas cayó un 4% a la vez que la venta de  DVD lo hacía en un 12% del año 2006 al 2007.


 


El problema es que “al igual que en la música, esta caída aun no se ha visto compensada por los ingresos de nuevos modelos de distribución, que se estima se situaron en torno a los 0,5 millones de euros en 2007”.


 


Para ASIMELEC “durante 2008 y 2009 este sector evolucionará asociado a la alta definición y a la aparición de televisores con conectividad a la red del hogar, a Internet, así como a la aparición de modelos de negocio asociados a dispositivos, tales como videconsola, de notable éxito ya en Estados Unidos”.


 


Los intocables


 


Sólo el mercado de los videojuegos en España es el que se encuentra en auge tanto en su distribución on line como tradicional. Además, el informe asegura que “existen novedosos modelos de negocio en este sector, tales como los servicios de juego “online” soportados por publicidad, la suscripción a videojuegos mediante el pago de cuotas regulares, el pago por juego (muy escaso en nuestro país) y la descarga de videojuegos en teléfonos móviles”.


 


De 2002 a 2007 sólo la venta de videojuegos en soporte físico creció en nuestro país un 54% a la vez que la videoconsola lo hizo en un 88% en apenas un año (del 2006 al 2007).


 


En cuanto a su futuro, ASIMELEC lo tiene muy claro y asegura que al igual que en la música, el teléfono móvil “jugará un papel relevante en los denominados “casual games” dirigidos a un público distinto al de las videconsola”. Su futuro también se situará en “los modelos de negocio ligados a la suscripción de juegos online como complemento de los juegos tradicionales”.


 


Y, por último, la televisión que ahora mismo se encuentra en plena transición de lo analógico a lo digital. Todas las familias tienen hasta el 3 de abril de 2010 para adaptarse al nuevo modelo de explotación. Este fin de lo analógica, ocasionará, según ASIMILEC, algunas consecuencias.


 


La primera tiene que ver con los nuevos modelos de explotación de negocio que, tal y como ha ocurrido en otros países, son la televisión mejorada, la TDT de pago y la televisión a través del móvil, un negocio que sólo en 2007 generó 8,7 millones de euros.


 


Ello provoca una mayor fragmentación de las audiencias y, por tanto, influye en la publicidad,  principal fuente de ingresos de la televisión, que, como ya se está demostrando, está experimentando una cierta desaceleración.


 


 


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Más información:


 


ASIMELEC


 


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