ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN - BARCELONA
"Designers Can Change The World"
El IED Barcelona hace parte de la red internacional de centros de formación dedicados a formar profesionales del diseño, la moda, la comunicación visual y el management de las industrias creativas.
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RR PP y Protocolo
CSP en Diseño de Espacios Interiores Contemporáneos
Temario
FUNDAMENTOS Y ESTRATEGIAS 
Teoría e historia del diseño, arte y arquitectura
Se examinan los conceptos principales en el diseño de espacios interiores a lo largo del siglo XX, tratando de establecer conexiones y relaciones con aquellas disciplinas, tanto del mundo del pensamiento como del arte, desde los cuales surgieron algunos de los ejemplos más emblemáticos del diseño contemporáneo. Arquitectos, artistas, escuelas, mecanismos, proyectos y obras son expuestos desde una visión crítica y analítica, y son estudiados para poder obtener de ellos las mejores herramientas proyectuales

Instalaciones interiores
Ejemplos, normas y soluciones en las instalaciones generales de espacios interiores. Reglamentaciones y recomendaciones para llevar adelante un planteo de instalación eléctrica, sanitaria y gas, tanto para viviendas como locales comerciales. Planos y normativas para una orientación posterior.

Iluminación interior
Ejemplos construidos y orientaciones posibles en la utilización de artefactos para la iluminación de espacios interiores. El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores.

Diseño de espacios sostenibles
La correcta utilización de los recursos, los esfuerzos y las energías como punto de partida en el proceso generador de un espacio habitable.

Interiores accesibles
Ejemplos, recomendaciones y normativas que ayuden a proponer espacios interiores que dejen de ser exclusivos. Un “Diseño para todos” en los que se intenten disminuir las barreras y los obstáculos para ancianos, minusválidos o niños, que ayuden a asumir nuestras responsabilidades colectivas y amplíen nuestros diseños hacia los sectores más amplios de nuestra sociedad.

Gráfica aplicada
El diseño de espacios interiores ha necesitado desde siempre del aporte de disciplinas próximas que aportan soluciones contundentes y precisas desde su propia especificidad. Los mecanismos utilizados y profundizados por el diseñador gráfico se han transformado en elementos indispensables en la elaboración de interiores contemporáneos y, de sus experiencias y contribuciones, se ha construido un territorio afín entre ambos saberes disciplinarios. Aquí se exploran algunas de estas experiencias y se elaboran soluciones integrales entre estas dos ramas próximas del diseño.

Imagen de marca
Una rápida pero profunda visión de las estrategias del mercado, diseño del punto de venta, posicionamiento de marca, cliente potenciales..., conocimientos básicos para realizar el diseño de un espacio comercial. Teorías, ejemplos y casos para los que recién se inician en la profesión. 

Materialidad
La experiencia de conocer materiales y tecnologías acordes a las nuevas posibilidades que experimenta el mundo actual se desarrolla fuera del ámbito específico del aula. Es decir, que las mismas tiendas de venta, talleres o showrooms de las empresas más conocidas de la ciudad de Barcelona se prestan como el espacio más idóneo para conocer y experimentar aquellos materiales que el mercado ofrece constantemente a los diseñadores y arquitectos, en clases y presentaciones desarrolladas por los mismos encargados de dichas empresas, marcas o tiendas.

Mobiliario
Es imposible concebir el diseño de interiores sin el diseño de mobiliario. En esta asignatura se intentará realizar una rápida aproximación al mundo del mobiliario así como a sus materiales y técnicas de producción.

HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIÓN
Análisis visual y representación gráfica
Se estudian los principales mecanismos e instrumentos para el entendimiento y representación de las principales convenciones de comunicación en arquitectura e interiorismo. Los sistemas de representación más tradicionales en dos y tres dimensiones son analizados de una manera rápida y concreta, teniendo como particular objetivo, la rápida representación del espacio interior.

Maquetas de interiorismo
Presentación de algunos ejemplos emblemáticos de maquetas interiores, mecanismos y materiales para su concreción, y posteriores formas de presentación a clientes, colegas o medios. La realización de una maqueta como un proyecto autónomo. Realización de la maqueta del primer ejercicio.

Representación Digital
Introducción y presentación de las funciones y comandos principales para la utilización de los principales programas para el diseño, edición y representación de espacios interiores. Inicio, dos  dimensiones, volumetrías, tres dimensiones, rendering, animaciones. Un breve acercamiento a los principales instrumentos del proyecto digital en formato digital, y a la manera contemporánea y actual de representarlos.

Fotografía e Imagen
La fotografía en general se ha constituido en una de los instrumentos más potentes para el análisis de cualquier disciplina relacionada con el diseño. El diseño de espacios interiores necesita de una tecnología muy particular y precisa para ser fotografiada (tanto analógica como digital) y de una forma de percibir ese mismo espacio que el ojo fotográfico debe entender y practicar. Esta asignatura introduce muy brevemente en estas tecnologías y su manera de utilizarlas, al mismo tiempo intentará proporcionar las herramientas para mejorar las técnicas de presentación de proyectos a través de imágenes virtuales.

TALLER DE PROYECTOS
Asignatura donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la denominación de “Taller de proyectos” se intentarán potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres. Materia troncal sobre la que giran el resto de las asignaturas del curso, y espacio dónde se van poniendo a prueba los avances y conocimientos desarrollados en el transcurrir del curso. Espacio de síntesis y elaboración de las inquietudes personales de cada estudiante, desarrollado en el clima más propicio para la creatividad y el trabajo.

WORKSHOP
Ejercicio de carácter práctico destinado a desarrollar la creatividad del alumno. Ejercicio de corta duración complementario a los ejercicios desarrollados en la asignatura "taller de proyectos".  
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Curso de Verano en Creative Illustration: Idea, Concept and Image
Temario
CULTURAL CONTENT AREA
The history of illustration
• Brief overview of the different stages in the evolution of Illustration.
• Review of significant illustrations in different communication and advertising sources (newspapers, magazines, books, posters, graffiti, CDs/albums, cinema, television, internet…).

Symbolism in art and illustration
• Analysis of symbols within myths, archetypes in contemporary culture (in films for example).
• Differentiation, on the one hand, between the visual languages found in popular visual culture, and the foundational visual symbolic elements found in archetypes and myths.
• Study of expressive aspects found in illustration: irony, sarcasm, satire, political protest, propaganda, advertising, decoration, etc.
• Visual studies of significant and relevant illustrations that help us appreciate this art form.

The illustrator’s profession
• Reflection on the basic professional illustration dynamics: such as the relation and work processes between illustrator and client.
• Learning how to deal with time and pressure while on assignments.
• Questions concerning material hand made or digital illustration.
• Finding the illustrator’s own professional niche in the profession.
• Illustrator’s professional limits and freedoms, and creative-conceptual ethics with commissioned work. Copyright material and professional appropiation issues.
• Patience, perseverance and following one's own style and character.
• Professional and trade promotional aspects.
• Commissioned work, independent work proposals, money issues, etc.

TECHNICAL AREA
There is an exploration of techniques and materials (pencils, collage and watercolors) with an emphasis on drawing and invention. The classes are based on special introductory sessions and hands-on workshops given by experienced and very talented professionals that come from different illustration areas like editorial, fashion, children’s stories literature, etc. These invited artists are in charge of the workshop’s projects and design exercises specific to these materials. They are there to offer their personal viewpoints concerning their own techniques and their personal expression. The students therefore are enriched by the various ways illustration is created by different professionals.

Technical Workshop/Projects
The student will experiment with these materials and techniques, and develop the capacity to interpret ideas with images and produce the most adequate creative solutions. They start with the first conceptual challenge - the dynamics in the briefing stage (text, title, slogan, opinion, article, etc.) developed firstly with marks in the sketchbook, and then elaborated onto the final illustrated image. The work with their own sketchbooks is fundamental to the process with these materials.

Dry mineral materials: line, shadow, and texture
Pencil and drawing (black and white and color) project.

Glue: positioning, gluing, and relating
Collage (black and white and color) project.

Water and pigment: stain, gesture, and drying
Watercolor (black and white and color) project.

Mixed Media: relating and associating techniques
The different techniques can be worked together and in combination for last two projects.

PROJECTS AREA
Professional illustration Project/Assignments
The workshop projects will emphasize the study of the different stages in an illustration job, from first commission to final presentation:
• How to establish the first contacts and receive assignments.
• Learning how to say no to certain projects.
• How to evaluate a budget.
• What material for each project.
• Getting used to brainstorming sessions and the pressure they cause.
• What are thumbnalis and why are they so important?
• Pacing yourself with time in each stage of a project.
• Application issues: proportions, printing conditions, etc.
• Execution and development aspects for a job.
• Presentation is important too.
• How to create and store digital files.

Course Projects: daily exercises, homework and weekend work
Along with the daily tasks of the projects, there is research homework after classes, as well as continuing work on projects during weekends.

Final course project
This project-illustration will be scanned and printed. It is developed with the materials worked on in the workshops, and is handled like a professional assignment. It starts like the other previous projects but is later scanned and prepared for printing digitally
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Master en Diseño de Interiores
Introduccion
El presente máster ha sido creado para satisfacer las necesidades de un nutrido grupo de profesionales que tras finalizar estudios en disciplinas vinculadas al mundo del diseño y la arquitectura, deseen completar su formación focalizando específicamente en el diseño de espacios comerciales. Bajo este enfoque, y entendiendo cuales son las particularidades propias de este tipo de espacios, a lo largo del curso se trabajará de manera multidisciplinar el modo en el que el diseñador ha de manejar las herramientas que le permitan interpretar las necesidades comerciales de una marca, siempre desde la perspectiva del diseño.

El carácter del curso será mixto: teórico y práctico. Así, todas las aportaciones teóricas que nutran el conocimiento del alumnado serán siempre puestas en crisis desde la dimensión de las aplicaciones reales sobre un proyecto. Los aprendizajes se conducirán en pro de la experimentación a través de proyectos, siempre asesorados por docentes de materias diversas.

El curso se orientará hacia el tratamiento real y profesional de la disciplina del diseño de retail, trabajando en todos los casos en contacto directo con situaciones comerciales existentes, novedosas y soportadas por la colaboración de clientes reales.

Temario
Bloque: TEORIA
El bloque de Teoría pretende dotar a los alumnos de las bases teóricas y conceptuales necesarias para elaborar un discurso teórico sobre su propio trabajo con el que apoyar y conceptualizar sus proyectos, presentaciones, publicaciones y entrevistas.
En esta área se incluye la asignatura de Teoría y Crítica del Espacio Interior, que permitirá al alumno incidir sobre aspectos teóricos del diseño comercial enfocados desde una perspectiva cultural global. Así mismo, se introduce la asignatura de Materialidad y Atmósfera, donde se analizarán los materiales en relación a conceptos espaciales abstractos, y su capacidad para crear atmosferas.

Bloque: TECNOLOGIA, MATERIALES Y SOSTENIBILIDAD
El diseño del espacio interior no puede estar desvinculado de un profundo análisis y conocimiento de los sistemas, tecnologías y materiales que nos permitirán construirlo, así como de las instalaciones generales que aportarán el grado optimo de confort al espacio.
A través de las asignaturas de Eco-Diseño, Tecnología y Proyecto Ejecutivo y Tecnología de los Materiales, el alumnado adquiere los conocimientos básicos para entender los sistemas tecnológicos y constructivos necesarios para la realización física de sus conceptos espaciales, dando una especial importancia a la sostenibilidad durante y después de la construcción de los mismos.

Bloque: HERRAMIENTAS DIGITALES
El uso de programas informáticos y herramientas de fabricación digitales ha revolucionado la manera en la que diseñamos y comunicamos nuestros proyectos. No solo nos ayudan a representar, sino que también nos ayudan a investigar sobre la morfología, estabilidad y materialidad de los proyectos. Desde este bloque se da apoyo al alumno en el desarrollo de diferentes Herramientas Digitales básicas y avanzadas de manera que el alumnado sea capaz de encontrar la manera de expresar sus ideas de la manera más conveniente. Se trabaja con programas de planimetría y modelado tridimensional, como pueden ser AutoCAD, Rhino, vRay, SketchUp, 3D Max, así como con otras herramientas como Photoshop o Illustrator que ayuden al diseñador en la comunicación de las ideas. Por otro lado, es en este bloque donde se desarrolla también el aprendizaje del Digital Fabrication, desde la elaboración y calibrado de archivos hasta su producción en el taller de la escuela con el soporte de la fresadora CNC y la impresora 3D.

Bloque: PROYECTO
La asignatura de Proyectos será la base vertebradora de todo el Máster. Con un énfasis especial en la conceptualización del Proyecto, también será la asignatura en la que se podrán poner en práctica los contenidos adquiridos en el resto de asignaturas del Máster.
Los proyectos de los alumnos tendrán además el apoyo de las asignaturas de User Centered Design, Diseño Gráfico y de Marca Aplicado al Espacio, y Luminotecnia, las cuales ayudarán a completar su formación proyectual con disciplinas inseparables al diseño de espacios comerciales.

Bloque: GESTION
Uno de los puntos diferenciadores del Máster en Diseño de Interiores es orientar al alumno no tan solo en la Gestión de Obra, sino también en la Gestión de Estudio. Esta segunda asignatura le permitirá salir preparado para poder afrontar sus primeros presupuestos como estudio autónomo, a comprender la necesidad de una gestión de equipo, o enfrentarse a temas legales propios de la profesión como el copyright.

Bloque: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACION
Una buena comunicación del proyecto es la base del éxito de la gran mayoría de proyectos comerciales, gastronómicos y de marca, empezando por la comunicación con el promotor del proyecto, y acabando con la capacidad del proyecto para comunicar al cliente final. Desde las asignaturas de Representación Grafica y Comunicación de Proyecto y Taller de maquetas, se trabajará para que tanto nuestros dibujos, imágenes y maquetas, así como nuestro discurso oral mejoren en su capacidad de comunicación
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One Year Course in Global Design

Temario

ONE YEAR

PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form. Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology, conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and experimentation specific to design processes.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Observational, expressive and representational drawing. Form and space analysis. 
Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation.
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Drawing as a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge, analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion. Society and art.

FINAL PROJECT
The project is a fundamental of the course to put into practice the theoretical knowledge acquired all throughout the course. Students will develop projects in the disciplines of product design, interior design, fashion design, graphic design, advertising and marketing with professionals in the field. A perfect opportunity of applying the several realities of design and evaluate their affinities.
Students will work together with different professors who will provide them with the adequate methodology to be able to design a product through the several stages of the process. Every year a particular concept will be chosen, which will be the base for students to develop their final projects, from the documentation phase, going through the concept, technical definition, making a model-prototype, definition of the brand image and lastly, the product exhibition.
This product will also correspond to the particular interest that the student can have towards a concrete discipline. That is, it can be a fashion accessory, a tool, a piece of furniture,… There will be a final exhibition for which students will team up to create a common exhibition project related to the concept.
 

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Título Superior en Diseño de Interiores

Temario

PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica. Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color. Significación del color. El color en el diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos
e información, composición y percepción visual.
DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.
 
VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.
 
CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Entender que toda actividad humana está basada en el lenguaje. Se tratará el concepto de lengua, códigos y sistemas fundamentales de la semiótica para conseguir un
punto de vista crítico teniendo en cuenta el mundo del diseño, el arte, la sociedad y la cultura como sistemas de códigos. Analizar semióticamente diferentes ejemplos del
diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y sistemas de comunicación.

VOLUMEN DE INTERIORES I
Investigar sobre el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios del material, centrándose en las tipologías típicas del interiorismo y en las escalas más comunes 1:1, 1:10, 1:20 y 1:50.

PROYECTO VIVIENDA
Adquirir las herramientas necesarias para proyectar tomando conciencia de las cualidades del espacio y la interacción entre las personas y el medio en cada momento.
Asimilar y conocer las normas básicas para el control dimensional del espacio, sus condicionantes, y las relaciones dimensionales óptimas entre el cuerpo humano y su
entorno al realizar las funciones que definen el habitar. Investigar sobre nuevos modos de habitar el espacio doméstico.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Observar el entorno y la interpretación de los diferentes sectores, uniendo alumnos de los diferentes títulos superiores para desarrollar una experiencia multicultural y multidisciplinar

PROYECTO ESPACIO DE TRABAJO
Educar el proceso proyectual del alumno, canalizando todo su potencial creativo y proporcionándole las herramientas necesarias para llevar a cabo un proyecto. Inculcar
conceptos de sostenibilidad en el diseño y eficiencia en la organización funcional del espacio de trabajo. Investigación y asimilación de la relación espacio-materia, contenedor y contenido, y el empleo eficiente del material en el diseño espacial. 

INFORMÁTICA DE INTERIORES I
Introducir al alumno en la utilización del sistema CAD (Computer Aided Design) en dos dimensiones desde una óptica práctica y su aplicación como diseñador de interiores.
Reconocer la potencialidad de esta herramienta hacia el sistema tradicional del dibujo. Familiarizar a los alumnos en el software gráfico principalmente para la aplicación de
planos técnicos y generación de planimetrías bidimensionales.

DIBUJO TÉCNICO DE INTERIORES I
Dar a los alumnos los instrumentos técnicos y prácticos para llegar a un conocimiento completo de las convenciones gráficas entendidas como lenguaje proyectivo de
representación.
COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES I
Utilizar la representación gráfica y la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE INTERIORES I
Profundizar en el uso de las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión
de ideas, pensamientos e información. El dibujo en el proyecto de diseño. Dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

INFORMÁTICA DE INTERIORES II
Introducir al alumno en la utilización de un sistema CAD (Computer Aided Design)
en tres dimensiones desde una óptica práctica y su aplicación como diseñador de
interiores. Reconocer la potencialidad de esta herramienta hacia el sistema tradicional
del dibujo. Familiarizar a los alumnos en el software gráfico principalmente para la
aplicación de planos técnicos y la generación de planimetrías tridimensionales.

TECNOLOGÍA DE INTERIORES I
Dar las herramientas necesarias a los alumnos para que puedan decidir el material más adecuado en un determinado proyecto. Dotar al alumno de una visión amplia de
los materiales utilizados en el diseño de interiores. Obtener competencias para analizar y hacer detalles constructivos, entendiendo que son una parte del lenguaje de comunicación de la profesión.

HISTORIA DEL DISEÑO DE INTERIORES I
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúen vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de la historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales
y alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado de la arquitectura y del interiorismo. Historia y teoría de la arquitectura. Arte y sociedad.

PDP
Dar una oportunidad para que el estudiante investigue libremente un área del diseño de su interés y elección. El proceso inicial de investigación proporcionará un punto de
partida, para un posterior desarrollo del briefing personal, de naturaleza abierta y sin restricciones. El proceso proporciona una visión y una especialización en las áreas del
diseño que el estudiante puede desear buscar y ampliar en profundidad, más adelante, en su carrera.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR I
Despertar al máximo la creatividad para investigar, pensar y desarrollar nuevas metodologías de otros sectores creativos como el arte, la artesanía, la fotografía, etc, siempre a través de la experimentación directa y práctica.

TERCER AÑO
PROYECTO TÉCNICO
El objetivo principal del proyecto es que el alumno se centre básicamente en el diseño de la pieza para así poder conocer y entender las características específicas y técnicas de cada espacio, local o vivienda que permite al diseñador comunicar y formalizar los requisitos que hay detrás de una idea o encargo y, al mismo tiempo, conocer más concretamente los procesos constructivos para la realización de un espacio.

PROYECTO REHABILITACIÓN VIVIENDA
Llegar a la caracterización formal del proyecto. Adquirir la capacidad de llegar de una idea a su fabricación. Entender la importancia de la remodelación de espacios dentro
del interiorismo. Entender la figura del interiorista a diferencia del arquitecto en la remodelación de espacios. Aprender a trabajar específicamente dentro de un marco
de influencias como pueden ser los clientes, proveedores y colaboradores en cada proyecto.

TECNOLOGÍA DE INTERIORES II
Dotar a los alumnos de los conocimientos necesarios y desarrollar su sentido crítico para valorar en sus trabajos las diferentes soluciones posibles. Crear la necesidad de
tener una formación continua hacia la materia. Ser capaz de plasmar los procesos constructivos, las instalaciones como las patologías de la edificación a través de planimetría técnica, memorias constructivas y detalles constructivos.

GESTIÓN DE OBRA
Dar las herramientas necesarias para materializar un proyecto real. Dotar al alumnado de las nociones de estructuras, medidas, presupuestos, comparativas, contratos y
coste de la obra en su totalidad. Dotar al alumnado de las herramientas para poder gestionar una reforma y un proyecto teniendo en cuenta los tiempos de cada parte
dentro del global.

TENDENCIAS
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar los elementos que se puede ver hoy en día en el mundo del interiorismo y el diseño. Dotar al alumnado de un espíritu crítico hacia las nuevas tendencias.

INFORMÁTICA DE INTERIORES III
Profundizar en herramientas de valoración y proyección de los aspectos técnicos del diseño. Tecnología digital aplicada al diseño de interiores.

PROYECTO ILUMINACIÓN
Adquirir los conocimientos básicos para desarrollar un proyecto de iluminación de interiores. Conocer el lenguaje propio de la luz y sus capacidades expresivas.

PROYECTO ESPACIOS COMERCIALES
Realizar una aproximación práctica al diseño de espacios comerciales. Introducción al diseño de espacios comerciales y su evolución gracias a las tecnologías aplicadas.
Investigación de la comunicación de contenidos en un espacio específico. Aprender a diferenciar el carácter de la marca como herramienta diferenciadora de un espacio.
Aprender a presentar digital y oralmente el desarrollo completo de un proyecto. Estudio del presupuesto y viabilidad de la idea.

PROYECTO MATERIALES URBANOS
 Hacer una aproximación práctica al diseño de espacios urbanos. Introducción a la remodelación de espacios urbanos aplicando siempre más de una utilidad. Introducción
a la investigación de campo sobre las necesidades de los ciudadanos. Entender la importancia de los seres humanos como usuarios. Investigación de la comunicación
de contenidos en un espacio específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

PROYECTO ERGONOMIA - MOBILIARIO
Hacer una aproximación práctica del diseño de mobiliario. Saber mantener la coherencia respecto al briefing y hacia todos sus detalles. Adquirir la capacidad de análisis a
través de la parte visual del proyecto y la comunicación que representa para el diseño de interiores, el dibujo y la maqueta.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES II
Representación gráfica utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR II
Taller práctico en el que se trabajará un tema para hacer crecer la creatividad y la motivación.

TALLER DE INTERIORES I
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de planimetría
tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de espacios y objetos
tanto analógica, como digitalmente.

CUARTO AÑO

PRÁCTICAS PROFESIONALES
Adquirir una experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias desarrolladas durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Saber aplicar los conocimientos técnicos y los materiales adecuados, teniendo en cuenta el estudio de la sostenibilidad ambiental. Controlar todas las fases del diseño,
desde la investigación inicial, formalización y comunicación del proyecto. Especial importancia en la definición del usuario y en la identidad de la marca con la que
se trabaja. El proyecto se realiza con la colaboración de una empresa, por lo tanto, los alumnos tienen que saber seguir un brief dado proponiendo a la empresa ideas
innovadoras.

PROYECTO DESIGN MANAGEMENT
Familiarizar al alumno con las fases de investigación, de definición del producto y de conceptualización previas al desarrollo final de un proyecto de diseño. Ser capaz
de definir uno o varios productos a partir de la identificación de una oportunidad de mercado, basada en la comprensión de la marca y la observación de las necesidades
de sus usuarios. Se valorará la capacidad crítica para analizar la información que se irá generando durante el proyecto, así como su capacidad de comunicación verbal y visual.
Se valorará los aspectos de sostenibilidad y de impacto social de las propuestas.

PROYECTO DE INTERIORES DE TRANSPORTES
Investigar sobre la necesidad de definir nuevas acciones en el interior de los vehículos, estudio de nuevos materiales, sistemas e iluminaciones. Utilización de interfaces:
comunicación del objeto con el usuario.

PROYECTO EFÍMERO
Realizar una aproximación práctica al diseño de espacios efímeros a través del diseño de espacios expositivos. Introducción a la historia del diseño de exposiciones y a su
evolución, gracias a la evolución de las tecnologías aplicadas. Investigación de la comunicación de contenidos en un espacio específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR III
Taller práctico en el que se trabajará con temas para hacer crecer la creatividad y la
motivación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES III
Explicar la importancia de una buena presentación de los proyectos y la realización del portafolio personal. El alumno tendrá que demostrar las competencias adquiridas
mediante una presentación del alumno en un claustro formado por profesores y profesionales del sector.

TALLER DE INTERIORES II
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de planimetría
tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de espacios y objetos
tanto analógica, como digitalmente

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Título Superior en Diseño de Producto

Temario
PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica.
Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color.
Significación del color. El color en el diseño.
 
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información, composición y percepción visual.

DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Entender que toda actividad humana está basada en el lenguaje. Se tratará el concepto de lengua, códigos y sistemas fundamentales de la semiótica para llegar
a tener un punto de vista crítico teniendo en cuenta el mundo del diseño, el arte, la sociedad y la cultura como sistemas de códigos. Analizar semióticamente diferentes
ejemplos del diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y sistemas de comunicación.

VOLUMEN DE PRODUCTO I
Realizar diferentes ejercicios para entender las posibilidades de los materiales. Pasar del 2D al 3D con materiales tipo cartón y PVC. Modelaje con materiales adecuados.
Construcción de volúmenes con el sistema de sacar materiales (cortar, vaciar, limar, agujerear) con materiales adecuados. Realización de un ejercicio final formalizando
una idea del propio alumno trabajada en la asignatura de proyecto.

PROYECTO EMBALAJE
Saber utilizar los envases que existen en el mercado y saber reconocer los materiales más utilizados. Conocer las prácticas necesarias para aplicar la gráfica a los envases.
Estudio de marca. Innovación en el sector (nuevos materiales, nuevas tipologías, nuevas utilidades y ecología).

PROYECTO DOMÉSTICO
Solucionar y entender el dilema de integrar actividades e intereses dentro del contexto doméstico, todo con la vocación europea de pensar en el hogar del futuro.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Entender la aplicación estratégica y criterios de decisión, innovación y calidad.
Fundamentación y estudio teórico y práctico de proyectos de diseño interdisciplinarios.
Aplicación de estrategia y criterios de decisión, innovación y calidad. Aplicación de las técnicas de representación y presentación para su completa definición y comunicación del diseño, tanto hacia su comprensión como aceptación. Tecnología digital para la presentación y comunicación del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

PROYECTO ERGONOMÍA
Entender la relación entre ergonomía y diseño. Diseño espacio-temporal. Sistema
Hombre-Máquina. Antropometría. Sistema músculo-esquelético. Ergonomía postural.
Sistema cardiovascular, respiratorio y metabólico. Ergonomía del esfuerzo físico.

PROYECTO TÉCNICO
Realizar un ejercicio relacionado con la definición técnica del producto. Estudio de la productibilidad del objeto en cada uno de sus aspectos.

PROYECTO STYLING
Entender la innovación de la formalización del producto. Estudio completo de cada
elemento exterior del objeto.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE PRODUCTO I
Aprender el Sketch y uso de paneles de inspiración para comunicar claramente, y con estilo, las primeras ideas de un proyecto. Principios de dibujo a mano alzada.
Desarrollo de sketch y definición de proporciones y de los objetos elementales.
Desarrollo de sketch y definición de perspectivas cónicas y punto de fuga/side view.
Renders con rotulador. Introducción de los programas de edición de imágenes como medio de modificación y perfeccionamiento de dibujos.

DIBUJO TÉCNICO DE PRODUCTO I
Profundizar en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TECNOLOGÍA DE PRODUCTO I
Dotar al alumno de una visión amplia de los materiales utilizados en el diseño de producto. Obtener competencias para analizar y usar detalles constructivos,
entendiendo que son una parte del lenguaje de comunicación de la profesión.

INFORMÁTICA DE PRODUCTO I
Familiarizar los alumnos en el uso del software gráfico principalmente para la aplicación de planos técnicos y la generación de planimetría tridimensional.

HISTORIA DEL DISEÑO DE PRODUCTO I
Introducir al alumno en la historia del diseño, herramienta de estudio, interpretación y tendencias.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR I
Taller práctico en el que se trabajará un tema para hacer crecer la creatividad y la motivación.

TERCER AÑO
PDP
Dar una oportunidad para que el estudiante investigue libremente un área del diseño de su interés y elección. El proceso inicial de investigación proporcionará un punto de
partida, para un posterior desarrollo del briefing personal, de naturaleza abierta y sin restricciones. El proceso proporciona una visión y una especialización en las áreas del
diseño que el estudiante puede desear buscar y ampliar en profundidad más adelante en su carrera.

TECNOLOGÍA DE PRODUCTO II
Realizar diferentes ejercicios para aplicar los conocimientos técnicos dentro del mundo del vehículo público y privado.

MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de principios y
herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión práctica del análisis y la planificación del marketing.

TENDENCIAS
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar los elementos que se pueden ver hoy en día en el mundo del producto y el diseño. Dotar al alumnado de un
espíritu crítico hacia las nuevas tendencias.

ILUMINACIÓN
Experimentar con materiales en el sector de la iluminación. Realización de un prototipo de luz con la utilización de otro material como la cerámica.

PROYECTO TEXTIL MOVIL
Investigar, desarrollar y formalizar un proyecto a partir del material textil o dúctil.

INFORMÁTICA DE PRODUCTO II
Profundizar en el modelaje avanzado. Análisis complejo del objeto: medidas, grosores, roscas y tuercas. Importación de otros programas para crear escenas avanzadas.
Parámetros de exportación. Iluminación. Renderizado: aplicación de texturas e iluminación avanzada aplicado al Diseño de Producto.

TALLER DE PRODUCTO I
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de
planimetría tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de
espacios y objetos tanto analógica, como digitalmente.

PROYECTO MATERIALES URBANOS
Hacer una aproximación práctica al diseño de espacios urbanos o al diseño a partir de un material concreto. Investigar la comunicación de contenidos en un espacio
específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE PRODUCTO I
Utilización de los Sketch y utilización de paneles de inspiración para comunicar claramente y con estilo las primeras ideas de un proyecto. Principios de dibujo a mano
alzada. Desarrollo de sketch y definición de proporciones y vistas de los objetos elementales.
Desarrollo de sketch y definición de perspectivas cónicas y punto de fuga/ side view. Renders con rotulador. Introducción a los programas de edición de imagen
como medio de modificación y perfeccionamiento de dibujos.

PROYECTO DOS RUEDAS
Entender el desarrollo y la problemática de un proyecto dedicado exclusivamente al desarrollo de vehículos de dos ruedas.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR II
Taller práctico en el que se trabajará con temas para hacer crecer la creatividad y la motivación.

CUARTO AÑO
PRÁCTICAS PROFESIONALES
Realizar una experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias llevadas a cabo durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Definir un producto que pueda ser introducido en el mercado por su coherencia económica, de funcionalidad y estética. Saber aplicar sus conocimientos técnicos y los
materiales adecuados, teniendo en cuenta el estudio de la sostenibilidad ambiental.
Controlar todas las fases del diseño, desde la investigación inicial, formalización y comunicación del proyecto. Especial importancia en la definición del usuario y en la
identidad de la marca con la que se trabaja. El proyecto se realiza en colaboración con una empresa, por tanto, los alumnos tienen que saber seguir un brief dado proponiendo a la empresa ideas innovadoras.

PROYECTO DESIGN MANAGEMENT
Familiarizar al alumno con las fases de investigación, de definición del producto y de conceptualización, previas al desarrollo final de un proyecto de diseño. Ser capaz
de definir uno o más productos a partir de la identificación de una oportunidad de mercado, basada en la comprensión de la marca y la observación de las necesidades
de sus usuarios. Se valorará la capacidad crítica para analizar la información que se irá generando durante el proyecto, así como su capacidad de comunicación verbal y visual.
Se valorarán los aspectos de sostenibilidad y de impacto social de las propuestas.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE PRODUCTO II
Explicar la importancia de una buena presentación de los proyectos y la realización del portafolio personal. El alumno tendrá que demostrar las competencias adquiridas
mediante una presentación en un claustro formado por profesores y profesionales del sector.

PROYECTO EFÍMERO
Aproximación práctica al diseño de espacios efímeros. Introducción a la remodelación de espacios efímeros aplicando siempre más de una utilidad. Introducción a la
investigación de campo sobre las necesidades de los ciudadanos. Entender la importancia de los seres humanos como usuarios. Investigación de la comunicación de
contenidos en un espacio específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

PROYECTO MOVILIDAD
Despertar al máximo la creatividad para investigar, pensar y desarrollar nuevas metodologías de transporte.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR III
Taller práctico en el que se trabajará con temas para incentivar la creatividad y la motivación.

TALLER DE PRODUCTO II
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de
planimetría tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de espacios y objetos tanto analógica, como digitalmente. 

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BA (Hons) in Fashion Design

Temario
FIRST YEAR (LEVEL 4)

REPRESENTATION TECHNIQUES 1
The module introduces the students to both traditional and computer aided
Representation Techniques. The module encourages the students to develop a personal style through the use of the different techniques in both computer aided design work and hand drawing techniques. This module is made up of two classes:
Digital Design 1 and Fashion Drawing.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 1
The module introduces a direct approach to manufacturing and production techniques, focusing on real garment proportions and materials. It provides a firm grounding in
practical work transforming and manipulating the basic blocks and draping techniques.
This will be the base for students to undertake research and attempt the production of 2D and 3D work, applying the different techniques in a personal way. This module
is made up of four classes: Moulage 1, Dressmaking 1, Womens Patternmaking 1 and
Mens Patternmaking 1.

TEXTILE DESIGN 1
The module introduces the main techniques of fibre and textile manufacture leading to the production of final fabrics. Focusing on each process individually it allows the
students to develop an understanding of each aspect of fabric production and how to identify characteristics through simple fabric analysis enabling them to develop a
sensitivity to the many different qualities. Additionally, the module also focuses on colour theories and the use of colour in textile fashion design and artisan printing
techniques and introduces the theory and practices to develop in a creative way a complete and correct textile design. This module is made up of three classes: Materials
& Technology 1, Printing Process 1 and Introduction to Colour.

FASHION INVESTIGATION
The module introduces the student into the importance of research as a key element to start and carry out the design process. It provides with the different techniques,
sources and methodologies to develop a critical investigation both visual and written.
The course also analyses the main Western artistic movements and the repective language and media: from the birth of modern art to the historical avant-garde
movements up to the contemporary trends and multimedia expressions. This module is made of three classes: Sketchbook and Portfolio, Trends and Art History.

FASHION CULTURE 1
The module introduces students to fashion history focusing on the analysis of clothing and accessories. It addresses past and present concepts found in global fashion.
Through the analysis of styles and trends and the works of today’s major designers it provides a strong basic foundation for students to draw from and interpret in their
current and future projects. This module is made up of two classes: History of Fashion and Semiotics.

FASHION DESIGN 1
The module allows students to undertake the complete design process and integrates the different techniques, skills, and production methods they have been working
with. It introduces students to research and abstract concept development. Special focus is given to the method and rules required to research and technically approach
the subject. This module is made up of two classes: Fashion Portfolio and Project 1:
Fashion Collection.

SECOND YEAR (LEVEL 5)
REPRESENTATION TECHNIQUES 2
Representation Techniques 2 focuses on the development of both digital design and illustration techniques to produce creative designs. The module deepens on the
understanding of different CAD programmes as creative tools to use within the fashion design process and focuses on the experimentation with different techniques in order
to develop a personal style. This module is made up of two classes: Digital Design 2 and Fashion Illustration.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 2
The module enables the student to achieve a deeper analysis of garment construction, developing a personalized approach to the use of 2D and 3D pattern cutting work and
manufacturing. It reinforces the concepts introduced in the previous year and develops further the experimentation and research towards the design and construction of
garments. This module is made up of four classes: Moulage 2, Dressmaking 2, Womens Patternmaking 2 and Mens Patternmaking 2.

TEXTILE DESIGN 2
The module seeks to further develop the students’ knowledge of all aspects of textile design manufacture through practical design project work. Focusing on the
creative development of textile design techniques, in the context of a given theme, the students are stimulated to research and experiment with many elements of textile
design and also improve their understanding of the characteristics of the materials used. Additionally, the module introduces the students to the future of textiles and
digital printing in order to allow students to understand the relationship between new advances and technology in the context of fashion and materials. This module is made
up of two classes: Materials & Technology 2 and Printing Process 2.

FASHION MANAGEMENT 1
Fashion Management 1 focuses on a basic analysis of the fashion system and the major marketing issues including the marketing concepts, practices and applications
from two different points of view: strategic (target, positioning and brand values definition) and operational (product, price, promotion and distribution policies). The
module also focuses on the fashion industry and its main structures such as pipeline, finances, management, organization and ethical responsibilities of fashion enterprises
in today’s context. This module is made up of two classes: Fashion Marketing and Fashion System.

FASHION CULTURE 2
The module focuses on the connections between image and how to communicate a message, through the analysis of the evolution of fashion styles and trends,
contemporary culture, society and art. Additionally, it introduces the implications of styling in fashion and the multiple relationships between the fashion industry, other
fields of creativity and popular culture. The module is made up of two classes: Styling and Art Direction.

FASHION DESIGN 2
The module generates a more complete approach to the design process, focusing on both male and female collections including: developing the entire design process from concept design, research and mood-board to the production of the final garments, flat drawings and illustrations, technical sheets and realization of the designed looks.
The students create two complete collections starting from an accurate research of trends and visual tools to the brainstorming of ideas and the final garments. In the
womenswear collection there is a special focus on the development of accessories and shoes for the collection; in the menswear collection there is a special focus on
the development of knitwear for the collection. This module is made up of two classes: Womenswear Collection and Menswear Collection.

THIRD YEAR (LEVEL 6)
WORK PLACEMENT
In this module students undertake a four week period of work placement within the fashion industry. This module is designed to allow the student to gain practical
experience as well as personal and professional development. On completion students submit a written report critically analyzing their experience on their placement.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 3
The module enables the student to achieve a sophisticated grasp of garment construction, applying a personalized approach to the use of 2D and 3D pattern
cutting work and manufacturing. It reinforces the understanding and application of the given concepts, allowing students to produce garments that meet industry standards.
This module is made up of four classes: Design Development through Moulage, Dressmaking 3, Womens Patternmaking 3 and Mens Patternmaking 3.

FASHION DESIGN 3
This module is made up of a portfolio project, which introduces students to the processes and techniques in the sustainable fashion industry. It will enable the student
to become aware of the current issues and circumstances that they will encounter working as a designer, deepening the students´ global vision of the fashion world. The
2D sustainble fashion work will be presented in a final portfolio. This module is made up of two classes: Sustainable Collection and Portfolio.

MAJOR PROJECT RESEARCH
The module focuses on the development of the ideas required to complete the students’ Major Project through the in depth, relevant and exhaustive investigation
of their chosen concept. The module encourages a critical approach to design development and requires the students to support their individual creative practice with
appropriate 2D and 3D work. In addition, students articulate their understanding of a fashion related theme in a written dissertation where they must analyze material and
demonstrate a coherent viewpoint. This module is made up of two classes: Concept
Research and Dissertation.

FASHION MANAGEMENT 2
Fashion Management 2 focuses on a basic analysis of a Fashion Company structure and the main issues concerning its brands and products. It focuses on an analysis of
the concept of brand and its implications: coordinated image, corporate image, the brand cultural impact and how it affects contemporary culture and society. It also
focuses on intellectual and industrial property, following an analysis of trademarks/ brands, copyright, patents, utility models, designs, brand creation and brand
management which will enable the students to create their own personal brand image.
Additionally the module focuses on the organization and analysis of business ideas, the definition of the needs involving the launch of a new brand and planning of a business on a three year basis. Students will analyse decisions in terms of Strategy, Marketing,
Organization & Finance prior to writing and presenting a business plan. This module is made up of two classes: Business Plan and Brand Management and Legal Protection.

MAJOR PROJECT
The Major Project provides the avenue for students to combine the skills and knowledge acquired from all modules taught during the course into one cohesive
project, with total creative freedom and in relation to different design concepts. The Major Project begins with concept research where students are required to undertake an in depth, relevant and exhaustive investigation of their chosen concept and to develop the research into a coherent collection. The student then has to define the target market, segment, a corporate identity for the label, a collection concept
(including design elements such as silhouettes, materials, colour, form, etc.) and proceed to design a complete fashion collection. It requires the student to combine elements from all aspects of fashion design, including illustration, pattern making, dressmaking, trend research, colour, textile design, computer tools and fashion history, and to find clever solutions to issues that arise during the process, staying focused on the chosen thesis concept with sufficient coherent criteria. 

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BA (Hons) in Fashion Marketing and Communication

Temario

FIRST YEAR (LEVEL 4)
HISTORY OF FASHION
Students focus on the analysis of clothing and accessories throughout history, the introduction and meaning of the ‘fashion’ concept in Western society and the works of
the major fashion houses of the 19th/20th Centuries.

CONTEMPORARY FASHION AND TRENDS
Students focus on the characteristics of fashion in the contemporary world through the analysis of styles and trends and the works of today’s international major and new
overcoming fashion designers, highlighting in their latest collections key points such as structure, trends and communication strategies.

TEXTILE CULTURE
Students focus on the main textile manufacturing processes, the different types of fabrics and the structure of the manufacturing districts behind them.

COMPUTER TOOLS 1
Focused on the use of Adobe Suite, bitmap based and vector based design programs as creative tools to visualise and render design ideas for the development and delivery
of fashion projects. It also focuses on presentation techniques such as Power Point and Keynotes and major calculation and scheduling programs such as Excel in order to provide students in support of main marketing tasks.

GRAPHIC DESIGN
The integration between the Adobe programs will help the students to create artistic compositions and personalised graphic products, they are going to learn how to modify
and edit their own personal creative documents.

MARKET RESEARCH
The course focuses on providing students with an analysis of the main steps concerning market research as a tool for both marketing and communication planning.

INTRODUCTION TO FASHION COMMUNICATION
The course focuses on fashion communication tools as integral part of the marketing process, seen also through a variety of up to date fashion cases illustrating different
communication approaches.

DESIGN MANAGEMENT
The course describes and analyses the coordination and development of a fashion design collection.

FASHION SYSTEM
The course focuses on the main structures of the fashion industry and the role of fashion enterprises in today’s world.

FASHION COMPANY MANAGEMENT
The course focuses on the structure and main characteristics of a fashion company and its different shapes according to specific branches of the fashion business world.

FASHION PRODUCT
The course focuses on encouraging the student’s skills for working properly inside product departments: product dissectation and a framework of analysis on price,
positioning, production guidelines and presentation.

PROJECT 1 – FASHION MARKETING
The course focuses on applying the previously learned marketing fundamentals into a complete fashion marketing strategy: from research to a draft plan.

FASHION PUBLISHING
An in depth analysis of the structures, players and functions of the publishing industry in fashion.

FASHION WRITING
A focus on the basic characteristics and practices of writing and journalism applied to the fashion world.

PROJECT 1 – FASHION COMMUNICATION
The first step in the development of a fashion communication initiative and the basics of a communication plan.

SECOND YEAR (LEVEL 5)
SEMIOTICS AND COMMUNICATION–SOCIOLOGY–LIFESTYLE AND TRENDS
The module introduces the student to the interpretation of signs in Fashion Culture and the recognition of the different trends in sociology from 19th century until
contemporary times. Additionally, it introduces the basic communication models throughout different historical contexts and cultural systems primarily focusing on
Fashion Culture and Sociology of Consumption. The module also focuses on the analysis of trends by focusing on their contextualisation in contemporary society and
the way they develop and affect consumption in modern times.

COMPUTER TOOLS 2
The course focuses on the production of different communication tools (both on paper and digital format) through the use of Adobe Digital Publishing Suite.

VIDEO TECHNIQUES
The course focuses on the process of editing segments of motion video footage, special effects and sound recordings.

PRESS OFFICE AND PR
The course describes the main characteristics and activities of such structures as showroom, press office and PR agency thus focusing on the management of
communication between an organisation and its public.

BELOW THE LINE COMMUNICATION (EVENTS)
The course describes and analyses the main steps concerning the process of creation, development and organisation of a fashion event.

FASHION AND NEW MEDIA
The course describes and analyses the structure, key characteristics and protagonists of the world of new media – focusing on the developing networks in contemporary
society and the relationship between contents, communication channels and technology.

FASHION ADVERTISING
The course describes and analyses the complex and articulated world of advertisement for fashion declining it according to the media, contents, functions and tools that
determine its forms and use in contemporary society as well as taking into account the entire communication strategy development.

LAW ELEMENTS
The course focuses on the legal structure behind the advertising communication and the major international regulations that relate to the contents, purposes, media and
rights which define the advertising communication.

WEB MARKETING
The course focuses on a structured approach to marketing for and within digital media, as a key success factor for the 21st century fashion business challenges.

BUDGETING AND MARKETING PLAN
The course defines the required methodologies to develop and apply an analytical, professional approach to the fashion industry through budgeting and marketing plan:
the strategy in action in relation to marketing principles and measurability of outcomes in a time frame.

DISTRIBUTION SYSTEM
A complete overview of the existing typologies of distribution in the fashion industry.

LAW AND CONTRACTS
An introduction to the main contracts applied in the fashion environment.

PROJECT 2 – RETAIL MANAGEMENT
A focus on the main management techniques within the distribution system and the strategies behind it.

PROJECT 3 – FASHION BUYING
A focus on an essential profession in the fashion industry and its combination of stylerelated, quantitative and technical skills. Special focus is to be given to the today issues and the ability to combine the theory taught with the creative skills learned during the
previous year.

GRAPHIC LANGUAGES
The course focuses on the tools, uses and purposes of graphic language in fashion and the aesthetic and stylistic impact related to its adaptation to different languages.

VIDEO LANGUAGES
The course focuses on the basic rules that give shape to video production and defines and analyses the development and use of different formal approaches in relation to
diverse communication purposes.

PROJECT 2 – FASHION EDITORIAL OFFICE
The course provides a concrete approach to the world of fashion magazines by teaching the structure and functions which define an editorial office.

PROJECT 3 – EVENT ORGANISATION
The course focuses on the organisation of fashion events with specific attention to the role of sponsoring in the production of such communication initiatives.Ç

THIRD YEAR (LEVEL 6)
FASHION IN CINAMA – FASHION IN MUSIC – FASHION PHOTOGRAPHY
Thus evaluating the multiple relationships between the fashion industry, other fields of creativity and popular culture. The module strongly relies upon Semiotics and Sociology in order to analyse, interpret and critically approach all the subjects involved.

FASHION BRANDING
The course focuses on an analysis of the concept of brand, its implications and the tools available to evolve fashion brands over time: starting from the analysis of existing
fashion brands to the creation and development of a brand personality, the course covers a variety of tools to adopt and adapt in carrying out a branding strategy. The
course covers the whole route from brand creation to fashion brand management and development.

BUSINESS PLAN
The course focuses on the roles and skills essential for operation of a successful fashion business. The entrepreneurial focus of this subject guides students through
the process of developing a comprehensive and feasible business plan, understanding the companies value chain from product to market including its competitive advantage, which is essential to start a new business or manage an existing business.

CAREER DESIGN
The course provides a concrete view on the fashion business world illustrating the main steps and requirements (competencies, skills and personality traits) to enter the
fashion world and comply with the demands of the different functions and roles within the fashion business.

PROJECT 4: MERCHANDISING PLAN
A collection plan entirely based on student analysis and conclusion on specific brand.

PROJECT 5: VISUAL MERCHANDISING
A focus on the main techniques and strategies of product and spaces display in the store.

PROJECT 6: MARKETING STRATEGY
An application of the previous learning methodologies for the development of a brand new project. Special focus is to be given to the method and rules required to research
and technically approach the subject.

PROJECT 4: FASHION SHOW
Meaning, production, organization, communication and back office of a fashion show.
From the first fashion show to the art inspired contemporary fashion presentation.

PROJECT 5: FASHION STYLING
Meaning and importance of styling, the profession of the stylist, the relevant figures, styling professional fields of action. Why and how it’s done the styling of a collection.

PROJECT 6: COMMUNICATION STRATEGY
How to build a communication strategy for different areas of fashion: high fashion, ready to wear, young fashion. From the anlysis of the target market to the choice of
communication tools to their application.

MODULE: MAJOR PROJECT RESEARCH (MAJOR MARKETING AND COMMUNICATION)
The module focuses on the development of the ideas required to complete the students
Major Project through individual topic research investigation – through research work, students are going to articulate the concepts behind their project and turn them into a
complete marketing idea. The module sets a learning environment which encourages a critical approach to the social, economic and cultural issues involved as well as an 
in depth knowledge of the chosen field and the values (innovation, sustainability and originality) related to the project. During the module, students test and articulate their
observations into reality through the analysis of different signs and trends in fashion, as well as consumer research and feasibility assessment (size of the market, competitive analysis and brand asset evaluation).

MODULE: MAJOR PROJECT (MAJOR MARKETING AND COMMUNICATION)
The Major Project provides the avenue for students to combine the skills and knowledge acquired from all modules taught during the course into one cohesive
project, with total creative freedom and in relation to different marketing & communication concepts. It requires the student to combine elements from all aspects
of fashion marketing and communication, including marketing, branding, visual culture, fashion culture, a deep strategic approach and a solution based attitude, as well as a
developed sense of aesthetic and Design.

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Curso de Verano en Dirección de Arte en Publicidad
Temario
ÁREA TEÓRICA
La creatividad publicitaria
Se buscará desarrollar al máximo el pensamiento creativo imprescindible para aplicar en cualquier proyecto publicitario, de diseño gráfico y, especialmente, en la dirección de arte dentro de un proyecto publicitario. Se potenciará la búsqueda continua de las ideas más originales y eficaces. Se¡ estudiarán y aplicarán las herramientas creativas que nos harán llegar al valor fundamental de cualquier campaña publicitaria: la idea.

El diseño gráfico en la publicidad
Se analizarán y desarrollarán las mejores pautas para conseguir un trabajo gráfico publicitario eficaz y original. Se estudiarán y trabajarán aspectos básicos de la dirección de arte y el diseño publicitario como el layout, la conceptualización visual, la elección de la mejor tipografía, los mejores criterios a la hora de optar por una imagen o ilustración, los “trucos” más eficaces para potenciar el impacto visual de las piezas publicitarias, la adaptación a diferentes medios y formatos, etc.

La imagen publicitaria y la fotografía
Se analizarán y comprenderán los criterios básicos para elegir la mejor calidad visual de los trabajos publicitarios. En concreto, se explicarán los pasos a seguir para escoger al profesional de la fotografía o del audiovisual más adecuado para cada proyecto, así como para discernir cuál es la imagen más eficaz y notoria para una campaña o acción publicitaria.

La dirección de arte en la nueva publicidad
Se tratarán, de manera teórica y práctica, los pasos fundamentales para llegar a la presentación final de un trabajo creativo publicitario de calidad para los nuevos medios y formatos, pero sin olvidar que pueden convivir con formas más convencionales de la comunicación publicitaria. Desde la conceptualización del proyecto a partir de la idea base, hasta la presentación final al anunciante.

ÁREA DE PROYECTO
El proyecto
Tiene su inicio la primera semana de clase, mediante el pase del briefing, y se desarrolla a lo largo de todo el curso, en grupos. El trabajo es totalmente comparable al que desarrollan los equipos creativos en una agencia de publicidad, ya que su objetivo final es la presentación del proyecto a un cliente real de la ciudad de Barcelona.
En la presentación final se trata de “vender” las ideas trabajadas durante el curso a quien tiene que hacerlas realidad y a quien tienen que invertir en ellas: el cliente.
La valoración final del proyecto se realiza conjuntamente entre el anunciante, el profesor responsable de la asignatura de proyecto y la coordinadora del curso. De esta manera, la valoración es el resultado de una visión conjunta del mundo de la empresa (el cliente) y de los aspectos docentes y de desarrollo del trabajo (los profesores).
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Curso de Verano en Diseño de Interiores
Temario
ÁREA TEÓRICA
Con un carácter reflexivo, introduce al estudiante en alguno de los factores artísticos, filosóficos, culturales y sociales que se encuentran en el origen de las formas y los autores más representativos de las últimas décadas.
Teoría y crítica de la forma interior
Se examinan los conceptos principales en el diseño de espacios interiores a lo largo del siglo XX, tratando de establecer conexiones y relaciones con aquellas disciplinas, tanto del mundo del pensamiento como del arte, desde los cuales surgieron algunos de los ejemplos más emblemáticos del diseño contemporáneo. Arquitectos, artistas, escuelas, mecanismos, proyectos y obras son expuestos desde una visión crítica y analítica, y son estudiados para poder obtener de ellos las mejores herramientas proyectuales
Ejercicios de teoría y crítica de la forma interior
Interpretación y análisis de espacios comerciales y/o expositivos de la ciudad de Barcelona.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al estudiante algunos de los conocimientos específicos de la profesión quese encuentran subordinados a la tarea de los proyectos específicos.
Iluminación interior
Ejemplos construidos y orientaciones posibles en la utilización de artefactos para la iluminación de espacios interiores. El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores. Esta asignatura se lleva a cabo por representantes de empresas del mercado lumínico local que, además, ofrecen la posibilidad de un contacto cercano al que ofrece la realidad profesional.
Instalaciones interiores
Ejemplos, normas y soluciones en las instalaciones generales de espacios interiores que se implementan directamente sobre las posibilidades y necesidades que cada estudiante o grupo planteen sobre los diferentes proyectos.
Materialidad
Una orientación para poder plantear diferentes alternativas tecnológicas y materiales para la concreción del proyecto, tratando de acentuar al máximo aquella idea que origina el trabajo.
Visitas a Showrooms de materiales en la ciudad de Barcelona.

ÁREA DE PROYECTO
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizan a cabo unos proyectos prácticos de interiorismo en el que se trabaja con elementos reales donde el alumno podrá demostrar sus habilidades y competencias.
Ejercicios y talleres de proyectos
Espacio de reflexión donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la idea de
“Laboratorio”, se intentan potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres.
Espacio troncal sobre la que giran el resto de las asignaturas del curso.
1. Ejercicio proyectual I Interiores privados
2. Ejercicio proyectual II Interiores públicos 
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Diploma IED in Business Design

TEMARIO
FIRST YEAR
HISTORY OF ART
A critical and historical approach to the main modern and contemporary art movements and their significance to the culture and the society.

INTRODUCTION TO THE “CREATIVE ECONOMY”
The scope is to transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills (vertical and horizontal) like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experiencebased learning model existing of a six step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

SEMIOTICS OF COMMUNICATION
This course introduces the student to the interpretation of signs in contemporary culture and the recognition of the different trends. It also focuses on the analysis of trends and consumption by focusing on their contextualization in contemporary society and the way they develop and affect consumption in modern times. It will help students to understand and apply the elements of semiotics in the world of communication business, to capture all its symbolic dimension (mainly the commercial aspects, affective economy and content/ transmedia storytelling).

INTRODUCTION TO SOCIOLOGY
The main branches of sociology and their relation to design (sociology of consumption, sociology of communication, social sciences methodologies), as well as related subjects (demographics, social psychology) that become useful tools in creating and analysing the world of design, in addition to market investigation and target definiton.

INTRODUCTION TO FINANCE AND BUDGETING
Acquisition of the notions of company, finance and budgeting: essential concepts and instruments on budgeting and finances and the relation between them.

INTRODUCTION TO COMMUNICATION
A journey through the beginnings of communication, from its early stages and essentials to different models and theories that provide an understanding of communicative processes. Students will acquire and apply theory in a manner that will enable them to identify and use several communication theories in their career.

EVENT PLANNING & PUBLIC RELATIONS
Public Relations and their application through practical examples, in order to enable students to create and develop their own ideas and campaigns. Event Planning: types of events, their features and how to organise a successful event.

INTRODUCTION TO MARKETING
An approach to the different fields of marketing and the most appropriate tools for each of them. Application of principles and tools to case study. Provide an overview of
marketing analysis and planning.

VISUAL COMMUNICATION TECHNIQUES
It focuses on the integration between Photoshop and Illustrator in order to enhace the students productivity. The integration between the Adobe programs will help the students to create artistic compositions and personalized graphic products.

INTRODUCTION TO BRANDING AND CONSUMER PSYCHOLOGY
This introductory course provides students with insights into how profitable brand strategies can be created. This is an introduction to the notions and principles of branding as well as an exploration of brand building, brand strategy and brand equity within the consumer psychology context.

SOCIAL MEDIAS
This course aims to help students understand the necessity, uses, practicality and benefits of new & social media usages, particularly for businesses. It will explore the
world of social media looking at both the tools and the ability to devise a complete and coherent 360 degree strategy for your business.

INTRODUCTION TO DESIGN MANAGEMENT
Introduction to the use of design management techniques and tools, providing students with the necessary basic skills to analyze the decision- making process insight the design department.

EXCEL
The Excel course focuses on major calculation (formulas, functions and graphs) and scheduling programs in order to provide students in support of main marketing tasks.

CREATIVE VISUAL THINKING
To enhance visual thinking through the use of images and drawings to solve problems and communicate efficiently, and work with key elements to transmit information. how to communicate better with the support of a visual presention? Inclusion of this work habits in the several proyect phases: creativity, analysis and presentation.
COMMUNICATION AND EVENT DESIGN PROJECT MANAGEMENT 1ST YEAR
An introduction to understanding and application of methodology in the development of creative processes. The development of the subject will be based on a real project.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

INDIVIDUAL PROJECT PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency.

SECOND YEAR
TREND RESEARCH
To provide students with essential techniques and tools to detect, define and analyse global trends in order to enable them to anticipate emerging patterns and to apply relevant insights to their projects.

BUSINESS DESIGN RESEARCH AND INNOVATION
The competitiveness of any company depends on its ability to transform opportunities into solutions that add value to the clients. First of all, it is crucial, first of all, being able to identify opportunities properly. And these opportunities, in today fast-changing market, can arise from everywhere: from a new technology, a new market trend, new people problems, new types of consumers, a new combination of existing knowledge, a new knowledge.

INTELLECTUAL PROPERTY
The course has the objective of providing the students with a basic knowledge on  Intellectual and Industrial Property, brand protection, management and exploitation of IP
assets as trademarks, patents, utility models, design and copyright.

VIDEO TECHNIQUES
The scope of this course is to provide students with a basic knowledge of film editing and video editing software. Enable students to remix videos for creative purposes and work with video servers.

SERVICE DESIGN AND PROTOTYPING
The aim of this subject is to convey the importance of prototyping as well as to promote creativity and provide students with the fundamental tools to visualize and build their ideas. Prototypes are the easiest and fastest forms of representing a product or a service in a very simple and cheap way. Students will also learn how to further develop a prototype and to use it as a support to present their projects to clients.
 
DISTRIBUTION SYSTEMS
For companies, distribution is a fundamental element to provide clients with the products and services in good state, at the right time and meeting the expected quality standards. E-Commerce and its expansion has made crucial the analysis and design proper distribution channels to make companies sustainable and competitive.

MARKETING PLAN AND BUDGETING
The course focuses on providing students with knowledge of the main budgeting issues, in order to be able to transform marketing plan and the decission making process associated into a well structured and suported budgeting plan.

MANAGEMENT OF NEW MARKET OPPORTUNITIES
The students will be able to study how to analyze and take advantages the business opportunities in booming emerging markets such as: China, India, Brazil and Russia.

CREATIVE PERSONAL BRANDING
To transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experience-based learning model consisting of a six-step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

STRATEGIC MARKETING AND INNOVATION
To enhance students’ ability to create a mature, innovative, feasible and up-to-date strategic marketing plan in order to gain competitive advantage. To encourage students’
understanding the implication of building an accurate sales forecast and profitable results. Evaluation of results obtained

PRESS OFFICE MANAGEMENT
To provide students with the tools to develop a press campaign and activities related to press office (such as establishing and consolidating a network or managing an
international press tour). The subject includes material on traditional strategies and BTL.

BRAND MANAGEMENT
The course is aimed to provide the students with basic knowlodge of brand management and exploitation, as well as how to deal with infringement, in particular IP valuation
methods, trademark licensing and co-branding, with special attention to the design world.

WEB MARKETING
The course focuses on a structured approach to marketing for and within Digital medias, as a key success factor for the 21st Century design business changelles.

SERVICE DESIGN
The course introduces the student to the understanding and capacity of planning and organizing people, infrastructure, communication and material components of a service in order to improve its quality and the interaction between service provider and customers.

ADVERTISING STRATEGY
What makes a garment a brand? And what makes that brand desireable? This hands-on course focuses on nothing less than the creation of reality. Students will be enabled to create and image and use the tools to spread it, based on elements of psychology, philosophy and warfare – as well as solid practical experience.

BUSINESS DESIGN PROJECT 2ND YEAR
The unit flow of the innovation process is the project. For this reason, it is crucial to be able to manage projects: from its definition (identification of opportunities) until its commercialization (market launch).

PUBLIC SPEAKING
The course is aimed to improve the students’ skills in public speaking, and in all aspects of communication, including body language, speech organization, improvization, with the help of many practical exercises.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

ONLINE PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency

THIRD YEAR
NEUROMARKETING
To provide students with knowledge on neuroscience-related techniques applied to marketing. The aim of this subject is to study the effects of different  communication actions on human brain and its reactions towards consumption behaviour.

CROWDFUNDING
An approach to crowdfunding, its history and its current impact on the society, students will learn to prepare and launch a campaign.

SERVICE USER EXPERIENCE
The scope is to give the students first hand experience with the tools and processes used by professional service designers (such as human motivation, techniques to uncover latent user needs, user definitions, customer experience maps, touchpoints, ideation and prioritization of ideas to present to stakeholders or senior management, among many others) so they can apply them in their own professions and in an in-class project.

CREATIVE ENTREPRENEURSHIP
The competitiveness of any company depends on its ability to manage the process of innovation (transforming opportunities into solutions that add value to the clients and
the company), and the main difference between survivals and leaders will reside in their capacity to innovate in a systematic way.

BUSINESS PLAN
Students will be required to produce a business plan, following the standard methodology that is going to be discussed in class. In order to do so, the first step is to select a potential business in order to plan and develop a real project.

INTRODUCTION TO THE FINAL PROJECT
Students are required to apply the knowledge acquired in previous years and to demonstrate their capacity for information analysis and synthesis, as well as their
capability to provide relevant solutions, while becoming familiar with the work process for their final project.

SPONSORSHIP
An approach to Sponsorship, what it is and how to manage it in the context of Event
Planning, helping students to acknowledge the concept and the possibilities it can open for brands and for event planners.

BRAND IDENTITY SYSTEMS
This course will introduce the students to a new method of brand analysis which they will later be able to apply in either developing a new coherent brand or reinforcing an established brand.

FINAL PROJECT
Final projects envisage the organisation of students into work and study teams that tackle complex issues incurred in project design. The goal is to pinpoint research
pathways that simulate professional realities and develop project design competencies and autonomy. Teams are monitored and sustained by members of our teaching faculty and professionals.

CONFERENCES FOR PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Cultural seminaries to study different contemporary areas in depth.

PUBLIC SPEAKING
The course aims to improve the skills in public speaking and in every aspect of communication, including body language, speech organization, and improvization, with
the help of many practical exercises.

VISUAL PRESENTATION TECHNIQUES
To provide students with the skills to create efficient and accessible graphic presentations for their final project expositions.  

Infórmate gratis
Diploma IED in Creative Advertising and Branding

Temario

FIRST YEAR

CULTURAL CONTEXT MODULE – 120 hours.
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past that remain valid to this day. Relate concepts from the history of art to professional design. Introduce the different fields where marketing operates, as well as the main applicable tools for each of them. Give an overview of marketing analysis and planning. Enable students to understand and create qualitative and quantitative sociological tools.

HISTORY OF ART (40 hours – annual)
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past that remain valid to this day. Relate concepts from the history of art to professional design. Reflect on the bound between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices.
Knowledge, analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion.
Society and art.

SOCIOLOGY (20 hours – 2nd semester)
Examine the main sociological theories in relation with design. Discover useful microtheories that can be applied to daily reality. Enable students to understand and create qualitative and quantitative sociological tools. Understand the different types of society in order to realize how do they work. Acquire resources to discuss, create and present ideas.

INTRODUCTION TO MARKETING (20 hours – 1st semester)
Learn about different work areas of marketing, as well as the main applicable tools to each of them.
Case analysis: principles, tools and application. Offer an overview of marketing analysis and planning.

BRANDING (20 hours – 1st semester)
Provide a basic understanding of branding and its relevance for most business through some practical cases and theoretical readings. Brand in-depth analysis and development of a feasible brand action plan.

DESIGN THINKING (20 hours – 2nd semester)
Acquire a specific design problem-solving methodology. How to organize time, research into a subject, explore references, and create and develop concepts.

STUDIO-BASED MODULE – 240 hours
Use of digital technology to develop graphic representations. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and spreading. Perception of colour. Colour models and standardization. Meaning of colour. Colour as a part of design. Observational, expressive and representational drawing. Analyse on form and space. Evaluation and representation of light. Memorisation and movement. Study the history, construction and classification and drawing techniques of typographic typefaces. Use of expressive typographic elements applied to the design of typographic typefaces, alphabets, monograms and symbols. Analyse the grammatical and syntactical elements of an image: focus, points of view, light and time. Determine genres of photography and rhetorical figures in image.

DRAWING & VOLUME (20 hours – 1st semester)
A class focused on the dialogue between visual communication, message and cognitive communication through the exploration of form, colour, texture composition and style in advertising.

COLOUR&FORM (20 hours – 1st semester)
Colour perception. Colour models and standardization. Significances and symbolism of colour. Relation between colour and form. Definition of simple and complex forms. Composition and organization of forms. Colour and form in design.

REPRESENTATION TECHNIQUES (20 hours – 1st semester)
Drawing serves multiple purposes in the creative proccess We use it for representation of reality, for visualization of concepts or even tale a history Drawing is also a good departing point as a place for artistic expresión and a generator of ideas.
In this course we develop concepts of visual grammar and techniques on structure, expression and two-dimensional representation.

DIGITAL TYPOGRAPHY (40 hours – 1st semester)
Fundamentals on the composition and anatomical structure of alphabet. Understanding the use of colour in text. Lettering creation for personal identity.

ADOBE PS (30 hours – 1st semester)
Achieve a good skill level in Adobe Photoshop, applied to picture retouch and the creation of compositions intended to communicate an idea, by theoretical classes and regular exercises to be done home.

ADOBE AI (20 hours – 1st semester)
Achieve a good skill level on working with Adobe Illustrator, applied to graphic design, vector artwork and advertising illustration.

ADOBE ID (20 hours – 2nd semester)
Achieve a good skill level in Layout design using Adobe InDesign CS6, applied to different types of documents and situations present in the Graphic Design industry.

PHOTOGRAPHY (30 hours – 1st semester)
Provide the most relevant notions of photography for advertisers, in order to face any advertising project related to photography. Acknowledge the most relevant aspects that come into play in conceptualization process, image capture and postproduction for advertising.

VIDEO PRODUCTION I (40 hours – 2nd semester)
Generation of a defined project of graphic design, advertising, video design, illustration and animation or media, according to the student’s chosen path, following a project methodology.

PROJECT MODULE – 110 hours
Use of digital technology to develop graphic representations. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and spreading. Introduction and debate: social and technological changes as key factors of relevant communication. The brand as a manifesto. The campaign: focus on powerful ideas, concepts and layouts. Direct marketing. Teamwork and brainstorming.

PROJECT I (60 hours – 1st semester)
Introduction to the link between creative professionals and companies: that is, the relationship between creative design & communication studios. Understand how that relationship evolves into creative output via introducing students to a client brief and the performance of the tasks it establishes.

INDIVIDUAL PORTFOLIO (30 hours – 2ndsemester)
Learn to compose the portfolio. Develop the creative concept and main ideas to be communicated.
Select the right materials and the proper organization. Writing the contents and make a synthesis of the texts for each project. Developing a lineal or non-lineal narrative linking to the physical portfolio or with its related digital platforms.

PUBLIC SPEAKING (20 hours – 1st semester)
Every class consists of a first theoretical part and then a practical exercise on how to present.

PERSONAL GROWTH MODULE – 30 hours
This module is composed of the following contents: Workshop introduction into creative advertising and branding, Interdisciplinary workshop week, 2 “Share your talent” conferences.

INTRODUCTION INTO THE CREATIVE ECONOMY (15 hours – 1st semester)
Transmit a in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills (vertical and horizontal) like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP (15 hours – annual)
Students work on different topics, expanding their creativity and increasing the motivation.

SECOND YEAR

CULTURAL CONTEXT MODULE – 115 hours
Study of graphics as a system of communication. Analysis of the big formative experience of Design in the 20th century. Comprehend that all human activity is based on language. It deals with the concept of language, fundamental codes and systems of semiotics in order to achieve a critical point of view when viewing the world of design, art, society and culture. How to adapt creatively to this specific medium, as well as how to adapt the “brand voice” of the brands to the retail space. Exploring new formats, above and below the line, for the next big communication challenge.

DESIGN THINKING II (15 hours – 1st semester)
Acquire a specific design problem-solving methodology. How to organize time, research into a subject, explore references and create and develop concepts. Ultimately, learn how to successfully create professional and coherent solutions to creative and design problems.

NEW MEDIA (30 hours – 1st semester)
See how communication has evolved from top to bottom philosophy to more socially connected media that engage with consumers with different and more social rules. Develop a personal view on how communication could evolve in the future.

SEMIOTICS (20 hours – 1st semester)
Comprehend that all human activity is based on language. It deals with the concept of language, fundamentalcodes and systems of semiotics in order to achieve a critical point of view when viewing the world of design, art, society and culture. Analyze multiple design examples from a semiotic point of view, from modern age to nowadays, to develop a major conscience of structures and communication systems.

CONSUMER TOUCH POINTS (20 hours – 1st semester)
Introduction into a more global vision of brand communication to understand how brands talk to consumers at all levels of brand contact with them. See how consumer engagement is more than just a promise, but a commitment that can be fulfilled in many different ways. Show that the key to a holistic view of the brand voices requires a profound understanding of brands.

HISTORY OF ADVERTISING AND BRANDING (20 hours – 1st semester)
Understand what has changed and what has remained the same in communication. Learn the major advertising references that have marked milestones in the evolution of the communication process and understand how advertising is part of popular culture.

STRATEGIC PLANNING (10 hours – 1st semester)
Where do ideas come from? Understand the groundwork prior to the creative process. Learn the importance of the role of strategic planning to define brand routes and to fully explore the relationship between brands and consumers.

STUDIO-BASED MODULE – 270 hours
Develop an understanding of basic digital techniques in order to apply them in projects. Propose and develop a project within the area of video design from a conceptual, technical and formal point of view, following a project methodology. Learn how to organise and use typographic elements in general and more specifically, within text. Study the history and technical characteristics of the main printing systems.
Paper analysis: production, characteristics and binding. Analyse different types of production. Use resources on the net to solve problems and create pieces with programming tools and platforms to produce audiovisual pieces at a basic level.

SHOWCASING IDEAS (20 hours – 1st semester)
Acquire the skills to create audiovisual presentations that enrich and give added value to ideas.

BRAND LANGUAGE (20 hours – 1st semester)
Learn how a brand can speak at all levels in different supports in a world where brand identities are more than just images on packaging and advertisements.

ADOBE ID II (30 hours – 1st semester)
Achieve a good skill level in design application using Adobe InDesign, applied to different types of situations in the advertising industry.

VIDEO PRODUCTION II (60 hours – 1st semester)
In-depth study of script. How to write scripts and put one’s ideas down on paper, looking for the best way to explain the story using all forms of audiovisual narration. Thorough study of technical knowledge and theory of photography Learn about colour control and lighting techniques used in moving images.

FINAL CUT (45 hours – 2nd semester)
Achieve a good skill level in video editing using Final Cut.

ADOBE AE (40 hours – 2nd semester)
Achieve a good skill level in video post-production using Adobe AfterEffects.

TYPOGRAPHY II (30 hours – 2nd semester)
Learn how to organise and use typographic elements in general and within text.

COMMUNICATION TECHNOLOGY (25 hours – 2nd semester)
From Oculus to mapping, an introduction into the new technologies and how they can become creative.
New cultural spaces now depend on technology to attract audiences, but technology without creativity is sterile.

PROJECT MODULE – 100 hours
Students attain theoretical and practical knowledge to develop traditional and interactive publishing projects. Involve students in an advanced design Project, focusing on the innovation that new multimedia products bring to interact with users. Introduction to the world of packaging, carrying out different projects in different subject areas. Provide the theoretical and practical knowledge required to carry out editorial projects. Guide students in advanced design projects using innovation-based methodology in new multimedia products that interact with the user.

PROJECT II (START-UP COMMUNICATION) (45 hours – 2nd semester)
Explore the new communication needs of start-ups: high growth, promising brands in need of a new voice. Understand how to communicate and stand out in a very competitive environment of elevator pitches and business angels. Understand how brands are changing from being advertisers to entertainers, learn how they can create new ways to communicate with consumers going beyond the product or service itself and talk about the relevance of the brand’s mission and how that can powerfully connect with consumers.

PROJECT III (BRANDED CONTENT) (45 hours – 2nd semester)
Why make a TV ad when my product can talk for itself? Exploring design as another part of the communication process for products and giving them a more active voice. Designing and creating products that communicate and initiate a dialogue with consumers.

PUBLIC SPEAKING II (10 hours – 2nd semester)
Provide effective communication skills to prepare a presentation and how to deliver it in front of a public.

PERSONAL GROWTH MODULE (15 HOURS)
PERSONAL GROWTH MODULE (BOTH ENGLISH AND SPANISH) – 15 hours
Students work on different topics, expanding their creativity and increasing the motivation.

THIRD YEAR

STUDIO-BASED MODULE – 150 hours
Introduce students to the professional reality of communication and brand development, giving theoretical information and basic methodological resources in order to develop a communication project.
This module is made up of: Brand experience & management (Design & Project management).

DESIGN & PROJECT MANAGEMENT (30 hours – 1st semester)
Project management. Through a combination of theory and practice, learning is focused on how to organize a communication campaign involving all the different actors and comprehending their particular roles; create a brief and manage workflow so it stays on brand, although going through different media, and how to ensure momentum of projects and lead them in an inspiring way.

TOOLS FOR CULTURAL CHANGE - (30 hours – 1st semester)
Students acquire tools to have a hand in the cultural change, essential for a more connected and social communication. In the world we live and work in, it’s not easy to know who owns a brand – its stakeholders or its followers? – and where change can be easier when going from bottom to top.

BRAND CONSULTANCY TOOLS - (30 hours – 1st semester)
When an enterprise hires a communication professional, it is hiring a brand expert. Students will learn to assess and understand brand positioning and detect gaps in it, and how to strengthen and build a brand.

SOCIAL RESPONSIBILITY - (30 hours – 1st semester)
Social responsibility is an increasingly relevant communication area for companies, as consumers are becoming more exacting of brand values and the hands they put their trust in. Students will learn why a company should have a social responsibility plan, how to define a plan for an enterprise and make it relevant and consistent with the brand positioning.

BIG DATA AND COMMUNICATION – (30 hours – 1st semester)
New technologies are bringing and creating new valuable sources of information that can be exploited by the world of communications. Students will learn how to fathom this recent resource and apply it to their brand strategies

PROJECT MODULE – 120 hours
To develop and join different contributions that will be applied in the production of an audio-visual using every new tecnology softwares. This module is made up of: Cross-media project (Interactive advertising/Portfolio development).

PROJECT IV (INTERACTIVE) (45 hours – 1st semester)
Development of a social communication project that solves every necessity presented in an initial brief. Three main phases consolidate the creative process: research, development and production.
The idea behind the project will be the application of creativity to interactivity to create innovative social solutions.

PROJECT V (INTERACTIVE PORTFOLIO DEVELOPMENT) (30 hours – 1st semester)
Create an innovative and unique way to showcase their work. Using previously acquired skills students will have to find an original portfolio idea that will present both them and their talents to future employers.
They will be the brand and must understand the market they are selling to.

PROJECT VI (BRANDING) (45 hours – 1st semester)
In order to study brand personalities in depth, students will have to develop a new sub-brand project for
and existing brand. They will have to decide what product or service the chosen brand could possibly
develop and launch on the market, and work both the new brand image and the launch communication
campaign. The project will require deep brand knowledge, research, creative development and
final presentation to pitch their project.

PERSONAL GROWTH MODULE – 30 hours
Good public speaking skills are an essential element of effective communication. The ability to present information in an effective manner is the way to develop the potential in this kind of professions. This module is composed of the following subjects: Public speaking & Communication techniques, Career planning – Creative personal branding, 2 “Share your talent” conferences.

PUBLIC SPEAKING III (15 hours – 2nd semester)
The course is aimed to provide the students with effective communication skills about how to prepare a presentation and how to deliver it in front of a public.

FINAL PROJECT – 150 hours
The Final Project provides the avenue for students to combine the skills and knowledge acquired from all modules taught during the course into one cohesive project, with total creative freedom and in relation to different design and communication concepts. The Final Project begins with concept research for which students shall undertake an in-depth, relevant and exhaustive investigation of their chosen concept and develop the research into a coherent visual project. The student then has to define all the process to develop a communication campaign. This module is composed of: Thesis, Multimedia Lab.

WHO IS IMPLEMENTING AND TEACHING “CREATIVE ADVERTISING AND BRANDING”?
The program “Creative Advertising and Branding” has been developed by the Department of Visual Communication at IED Barcelona. The Team is headed by Fabio Filippi, IED Milan’s alumni with an extensive history of visual projects around the world. He is supported by an internal team that guarantees smooth operations of the organizational and didactic services to students. The program is also supported by an academic core team of specialists in the fields to guarantee the excellence of this IED undergraduate diploma program:

Next to this core team, dedicated lecturers and national as well as international guest lecturers are providing essential learning subjects (e.g. Workshop on service design) to the program. IED also offers exchange programs within the IED Group (Spain/ Italy/ Brazil) and also with highly recognized partner schools (e.g. School of Visual Arts in New York) around the world.

 

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One Year Course in Global Design

Temario

ONE YEAR

PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form. Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology, conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and experimentation specific to design processes.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Observational, expressive and representational drawing. Form and space analysis. 
Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation.
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Drawing as a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge, analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion. Society and art.

FINAL PROJECT
The project is a fundamental of the course to put into practice the theoretical knowledge acquired all throughout the course. Students will develop projects in the disciplines of product design, interior design, fashion design, graphic design, advertising and marketing with professionals in the field. A perfect opportunity of applying the several realities of design and evaluate their affinities.
Students will work together with different professors who will provide them with the adequate methodology to be able to design a product through the several stages of the process. Every year a particular concept will be chosen, which will be the base for students to develop their final projects, from the documentation phase, going through the concept, technical definition, making a model-prototype, definition of the brand image and lastly, the product exhibition.
This product will also correspond to the particular interest that the student can have towards a concrete discipline. That is, it can be a fashion accessory, a tool, a piece of furniture,… There will be a final exhibition for which students will team up to create a common exhibition project related to the concept.
 

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Diploma IED in Business Design

TEMARIO
FIRST YEAR
HISTORY OF ART
A critical and historical approach to the main modern and contemporary art movements and their significance to the culture and the society.

INTRODUCTION TO THE “CREATIVE ECONOMY”
The scope is to transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills (vertical and horizontal) like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experiencebased learning model existing of a six step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

SEMIOTICS OF COMMUNICATION
This course introduces the student to the interpretation of signs in contemporary culture and the recognition of the different trends. It also focuses on the analysis of trends and consumption by focusing on their contextualization in contemporary society and the way they develop and affect consumption in modern times. It will help students to understand and apply the elements of semiotics in the world of communication business, to capture all its symbolic dimension (mainly the commercial aspects, affective economy and content/ transmedia storytelling).

INTRODUCTION TO SOCIOLOGY
The main branches of sociology and their relation to design (sociology of consumption, sociology of communication, social sciences methodologies), as well as related subjects (demographics, social psychology) that become useful tools in creating and analysing the world of design, in addition to market investigation and target definiton.

INTRODUCTION TO FINANCE AND BUDGETING
Acquisition of the notions of company, finance and budgeting: essential concepts and instruments on budgeting and finances and the relation between them.

INTRODUCTION TO COMMUNICATION
A journey through the beginnings of communication, from its early stages and essentials to different models and theories that provide an understanding of communicative processes. Students will acquire and apply theory in a manner that will enable them to identify and use several communication theories in their career.

EVENT PLANNING & PUBLIC RELATIONS
Public Relations and their application through practical examples, in order to enable students to create and develop their own ideas and campaigns. Event Planning: types of events, their features and how to organise a successful event.

INTRODUCTION TO MARKETING
An approach to the different fields of marketing and the most appropriate tools for each of them. Application of principles and tools to case study. Provide an overview of
marketing analysis and planning.

VISUAL COMMUNICATION TECHNIQUES
It focuses on the integration between Photoshop and Illustrator in order to enhace the students productivity. The integration between the Adobe programs will help the students to create artistic compositions and personalized graphic products.

INTRODUCTION TO BRANDING AND CONSUMER PSYCHOLOGY
This introductory course provides students with insights into how profitable brand strategies can be created. This is an introduction to the notions and principles of branding as well as an exploration of brand building, brand strategy and brand equity within the consumer psychology context.

SOCIAL MEDIAS
This course aims to help students understand the necessity, uses, practicality and benefits of new & social media usages, particularly for businesses. It will explore the
world of social media looking at both the tools and the ability to devise a complete and coherent 360 degree strategy for your business.

INTRODUCTION TO DESIGN MANAGEMENT
Introduction to the use of design management techniques and tools, providing students with the necessary basic skills to analyze the decision- making process insight the design department.

EXCEL
The Excel course focuses on major calculation (formulas, functions and graphs) and scheduling programs in order to provide students in support of main marketing tasks.

CREATIVE VISUAL THINKING
To enhance visual thinking through the use of images and drawings to solve problems and communicate efficiently, and work with key elements to transmit information. how to communicate better with the support of a visual presention? Inclusion of this work habits in the several proyect phases: creativity, analysis and presentation.
COMMUNICATION AND EVENT DESIGN PROJECT MANAGEMENT 1ST YEAR
An introduction to understanding and application of methodology in the development of creative processes. The development of the subject will be based on a real project.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

INDIVIDUAL PROJECT PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency.

SECOND YEAR
TREND RESEARCH
To provide students with essential techniques and tools to detect, define and analyse global trends in order to enable them to anticipate emerging patterns and to apply relevant insights to their projects.

BUSINESS DESIGN RESEARCH AND INNOVATION
The competitiveness of any company depends on its ability to transform opportunities into solutions that add value to the clients. First of all, it is crucial, first of all, being able to identify opportunities properly. And these opportunities, in today fast-changing market, can arise from everywhere: from a new technology, a new market trend, new people problems, new types of consumers, a new combination of existing knowledge, a new knowledge.

INTELLECTUAL PROPERTY
The course has the objective of providing the students with a basic knowledge on  Intellectual and Industrial Property, brand protection, management and exploitation of IP
assets as trademarks, patents, utility models, design and copyright.

VIDEO TECHNIQUES
The scope of this course is to provide students with a basic knowledge of film editing and video editing software. Enable students to remix videos for creative purposes and work with video servers.

SERVICE DESIGN AND PROTOTYPING
The aim of this subject is to convey the importance of prototyping as well as to promote creativity and provide students with the fundamental tools to visualize and build their ideas. Prototypes are the easiest and fastest forms of representing a product or a service in a very simple and cheap way. Students will also learn how to further develop a prototype and to use it as a support to present their projects to clients.
 
DISTRIBUTION SYSTEMS
For companies, distribution is a fundamental element to provide clients with the products and services in good state, at the right time and meeting the expected quality standards. E-Commerce and its expansion has made crucial the analysis and design proper distribution channels to make companies sustainable and competitive.

MARKETING PLAN AND BUDGETING
The course focuses on providing students with knowledge of the main budgeting issues, in order to be able to transform marketing plan and the decission making process associated into a well structured and suported budgeting plan.

MANAGEMENT OF NEW MARKET OPPORTUNITIES
The students will be able to study how to analyze and take advantages the business opportunities in booming emerging markets such as: China, India, Brazil and Russia.

CREATIVE PERSONAL BRANDING
To transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experience-based learning model consisting of a six-step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

STRATEGIC MARKETING AND INNOVATION
To enhance students’ ability to create a mature, innovative, feasible and up-to-date strategic marketing plan in order to gain competitive advantage. To encourage students’
understanding the implication of building an accurate sales forecast and profitable results. Evaluation of results obtained

PRESS OFFICE MANAGEMENT
To provide students with the tools to develop a press campaign and activities related to press office (such as establishing and consolidating a network or managing an
international press tour). The subject includes material on traditional strategies and BTL.

BRAND MANAGEMENT
The course is aimed to provide the students with basic knowlodge of brand management and exploitation, as well as how to deal with infringement, in particular IP valuation
methods, trademark licensing and co-branding, with special attention to the design world.

WEB MARKETING
The course focuses on a structured approach to marketing for and within Digital medias, as a key success factor for the 21st Century design business changelles.

SERVICE DESIGN
The course introduces the student to the understanding and capacity of planning and organizing people, infrastructure, communication and material components of a service in order to improve its quality and the interaction between service provider and customers.

ADVERTISING STRATEGY
What makes a garment a brand? And what makes that brand desireable? This hands-on course focuses on nothing less than the creation of reality. Students will be enabled to create and image and use the tools to spread it, based on elements of psychology, philosophy and warfare – as well as solid practical experience.

BUSINESS DESIGN PROJECT 2ND YEAR
The unit flow of the innovation process is the project. For this reason, it is crucial to be able to manage projects: from its definition (identification of opportunities) until its commercialization (market launch).

PUBLIC SPEAKING
The course is aimed to improve the students’ skills in public speaking, and in all aspects of communication, including body language, speech organization, improvization, with the help of many practical exercises.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

ONLINE PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency

THIRD YEAR
NEUROMARKETING
To provide students with knowledge on neuroscience-related techniques applied to marketing. The aim of this subject is to study the effects of different  communication actions on human brain and its reactions towards consumption behaviour.

CROWDFUNDING
An approach to crowdfunding, its history and its current impact on the society, students will learn to prepare and launch a campaign.

SERVICE USER EXPERIENCE
The scope is to give the students first hand experience with the tools and processes used by professional service designers (such as human motivation, techniques to uncover latent user needs, user definitions, customer experience maps, touchpoints, ideation and prioritization of ideas to present to stakeholders or senior management, among many others) so they can apply them in their own professions and in an in-class project.

CREATIVE ENTREPRENEURSHIP
The competitiveness of any company depends on its ability to manage the process of innovation (transforming opportunities into solutions that add value to the clients and
the company), and the main difference between survivals and leaders will reside in their capacity to innovate in a systematic way.

BUSINESS PLAN
Students will be required to produce a business plan, following the standard methodology that is going to be discussed in class. In order to do so, the first step is to select a potential business in order to plan and develop a real project.

INTRODUCTION TO THE FINAL PROJECT
Students are required to apply the knowledge acquired in previous years and to demonstrate their capacity for information analysis and synthesis, as well as their
capability to provide relevant solutions, while becoming familiar with the work process for their final project.

SPONSORSHIP
An approach to Sponsorship, what it is and how to manage it in the context of Event
Planning, helping students to acknowledge the concept and the possibilities it can open for brands and for event planners.

BRAND IDENTITY SYSTEMS
This course will introduce the students to a new method of brand analysis which they will later be able to apply in either developing a new coherent brand or reinforcing an established brand.

FINAL PROJECT
Final projects envisage the organisation of students into work and study teams that tackle complex issues incurred in project design. The goal is to pinpoint research
pathways that simulate professional realities and develop project design competencies and autonomy. Teams are monitored and sustained by members of our teaching faculty and professionals.

CONFERENCES FOR PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Cultural seminaries to study different contemporary areas in depth.

PUBLIC SPEAKING
The course aims to improve the skills in public speaking and in every aspect of communication, including body language, speech organization, and improvization, with
the help of many practical exercises.

VISUAL PRESENTATION TECHNIQUES
To provide students with the skills to create efficient and accessible graphic presentations for their final project expositions.  

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CSP - Moda y Visual Merchandising
Temario
ÁREA CULTURAL
Con un carácter humanístico introduce al alumno en los factores culturales y sociales relacionados con la comunicación. Por ello, dentro del área nos aproximaremos al sistema de la moda y a la historia.

HISTORIA DE LA MODA DEL SIGLO XX
Introducción a la moda del siglo XX a partir de los acontecimientos históricos y los movimientos sociales que configuraron la identidad de cada periodo, recorrido década a década de los “looks”, siluetas, volúmenes, tejidos, materiales, colores y prendas que marcaron cada etapa característicos que triunfaron considerando el entorno social que los propició.

MARKETING DE MODA
Introducción a los conocimientos básicos del Marketing como metodología de trabajo y como complemento del proceso creativo en el mundo de la moda y del Visual Merchandising.
El futuro visual merchandiser entenderá la importancia que tiene el Marketing a la hora de alcanzar el éxito en un mercado saturado como es la Moda y aprenderá a ver el Marketing desde el punto de vista del desarrollo de una colección.
Cada sesión está planteada como el análisis de un concepto específico y se desarrolla a través de la presentación y el análisis de un ejercicio realizado previamente fuera de clase. Posteriormente al ejercicio práctico el alumno recibirá contenidos (apuntes y artículos) que refuerzan el entendimiento de estos principios básicos.

BRAND Y COMUNICACIÓN DE LA MARCA
Conceptos básicos de la Propiedad Intelectual y de su protección legal, en particular la protección de las marcas en distintos países (a nivel nacional, internacional y comunitario) y en distintos sectores de mercado.
Gestión y explotación de una marca, en particular el análisis de los distintos métodos de evaluación de la Propiedad Intelectual y licencias de marcas.

MODA Y ÉTICA
Dentro del espíritu general del curso, se ofrecerán visiones transversales sobre las necesarias implicaciones éticas dentro del mundo de la moda.

PRODUCTO DE MODA
La figura del Product Manager como función determinante a la hora de diseñar y coordinar los planes de las colecciones, la orientación al marketing y la relación con la parte comercial y puntos de venta.

PROYECTO EMPRESARIAL
Se trabajará a lo largo del curso sobre los requerimientos, a nivel general, para la formación de una pequeña-mediana empresa relacionada con la moda.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al alumno los conocimientos específicos de la profesión.

VISUAL MERCHANDISING
La propuesta de esta asignatura se centra en la nueva visión del “punto de venta”, en las herramientas y el método necesarios para un proyecto de tienda de futuro.
Estudio de los elementos adoptados para la realización de un prototipo de tienda y del desarrollo de la colaboración entre la figura del arquitecto y la del visual merchandiser. Esta asignatura quiere dar a los alumnos una visión de la arquitectura del retail con sus diferentes aspectos, empezando por la importancia del concepto y el briefing y reflexionar de cual es realmente el espacio más apropiado para la marca y el producto.

MANIQUIES
Vestir, perfilar, peinar y complementar un maniquí requiere conocimientos de estilismo en moda.
Es necesario trabajar la idea del estilista para dar personalidad a un maniquí realista.
Para este trabajo, se darán las pautas a seguir para la búsqueda y adquisición de las prendas adecuadas para el look elegido y así aprender a vestir y complementar el maniquí.

ILUMINACIÓN
Esta asignatura pretende aportar al alumno los conocimientos generales del arte de la iluminación, como una de las partes más importantes del visual merchandising, desde un punto de vista histórico, técnico y estilístico.

ÁREA PROYECTUAL
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se llevará a cabo un proyecto práctico de identidad de marca en el que los alumnos podrán en práctica tanto los conocimientos adquiridos como su creatividad.
Dada la voluntad del curso de ofrecer una visión completa de todo el proceso de proyectación de un punto de venta, se tratarán temas de índole técnico-logística tales como el modo en el que se gestionan tiempos y recursos, dentro del proceso de construcción de un espacio de retail.
 
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Curso de Verano en Dirección de Arte en Publicidad
Temario
ÁREA TEÓRICA
La creatividad publicitaria
Se buscará desarrollar al máximo el pensamiento creativo imprescindible para aplicar en cualquier proyecto publicitario, de diseño gráfico y, especialmente, en la dirección de arte dentro de un proyecto publicitario. Se potenciará la búsqueda continua de las ideas más originales y eficaces. Se¡ estudiarán y aplicarán las herramientas creativas que nos harán llegar al valor fundamental de cualquier campaña publicitaria: la idea.

El diseño gráfico en la publicidad
Se analizarán y desarrollarán las mejores pautas para conseguir un trabajo gráfico publicitario eficaz y original. Se estudiarán y trabajarán aspectos básicos de la dirección de arte y el diseño publicitario como el layout, la conceptualización visual, la elección de la mejor tipografía, los mejores criterios a la hora de optar por una imagen o ilustración, los “trucos” más eficaces para potenciar el impacto visual de las piezas publicitarias, la adaptación a diferentes medios y formatos, etc.

La imagen publicitaria y la fotografía
Se analizarán y comprenderán los criterios básicos para elegir la mejor calidad visual de los trabajos publicitarios. En concreto, se explicarán los pasos a seguir para escoger al profesional de la fotografía o del audiovisual más adecuado para cada proyecto, así como para discernir cuál es la imagen más eficaz y notoria para una campaña o acción publicitaria.

La dirección de arte en la nueva publicidad
Se tratarán, de manera teórica y práctica, los pasos fundamentales para llegar a la presentación final de un trabajo creativo publicitario de calidad para los nuevos medios y formatos, pero sin olvidar que pueden convivir con formas más convencionales de la comunicación publicitaria. Desde la conceptualización del proyecto a partir de la idea base, hasta la presentación final al anunciante.

ÁREA DE PROYECTO
El proyecto
Tiene su inicio la primera semana de clase, mediante el pase del briefing, y se desarrolla a lo largo de todo el curso, en grupos. El trabajo es totalmente comparable al que desarrollan los equipos creativos en una agencia de publicidad, ya que su objetivo final es la presentación del proyecto a un cliente real de la ciudad de Barcelona.
En la presentación final se trata de “vender” las ideas trabajadas durante el curso a quien tiene que hacerlas realidad y a quien tienen que invertir en ellas: el cliente.
La valoración final del proyecto se realiza conjuntamente entre el anunciante, el profesor responsable de la asignatura de proyecto y la coordinadora del curso. De esta manera, la valoración es el resultado de una visión conjunta del mundo de la empresa (el cliente) y de los aspectos docentes y de desarrollo del trabajo (los profesores).
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Curso de Verano en Diseño de Interiores
Temario
ÁREA TEÓRICA
Con un carácter reflexivo, introduce al estudiante en alguno de los factores artísticos, filosóficos, culturales y sociales que se encuentran en el origen de las formas y los autores más representativos de las últimas décadas.
Teoría y crítica de la forma interior
Se examinan los conceptos principales en el diseño de espacios interiores a lo largo del siglo XX, tratando de establecer conexiones y relaciones con aquellas disciplinas, tanto del mundo del pensamiento como del arte, desde los cuales surgieron algunos de los ejemplos más emblemáticos del diseño contemporáneo. Arquitectos, artistas, escuelas, mecanismos, proyectos y obras son expuestos desde una visión crítica y analítica, y son estudiados para poder obtener de ellos las mejores herramientas proyectuales
Ejercicios de teoría y crítica de la forma interior
Interpretación y análisis de espacios comerciales y/o expositivos de la ciudad de Barcelona.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al estudiante algunos de los conocimientos específicos de la profesión quese encuentran subordinados a la tarea de los proyectos específicos.
Iluminación interior
Ejemplos construidos y orientaciones posibles en la utilización de artefactos para la iluminación de espacios interiores. El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores. Esta asignatura se lleva a cabo por representantes de empresas del mercado lumínico local que, además, ofrecen la posibilidad de un contacto cercano al que ofrece la realidad profesional.
Instalaciones interiores
Ejemplos, normas y soluciones en las instalaciones generales de espacios interiores que se implementan directamente sobre las posibilidades y necesidades que cada estudiante o grupo planteen sobre los diferentes proyectos.
Materialidad
Una orientación para poder plantear diferentes alternativas tecnológicas y materiales para la concreción del proyecto, tratando de acentuar al máximo aquella idea que origina el trabajo.
Visitas a Showrooms de materiales en la ciudad de Barcelona.

ÁREA DE PROYECTO
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizan a cabo unos proyectos prácticos de interiorismo en el que se trabaja con elementos reales donde el alumno podrá demostrar sus habilidades y competencias.
Ejercicios y talleres de proyectos
Espacio de reflexión donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la idea de
“Laboratorio”, se intentan potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres.
Espacio troncal sobre la que giran el resto de las asignaturas del curso.
1. Ejercicio proyectual I Interiores privados
2. Ejercicio proyectual II Interiores públicos 
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Diploma IED en Marketing y Comunicación de Moda

TEMARIO:
PRIMER AÑO

HISTORIA DEL ARTE. LA INFLUENCIA DEL ARTE EN LA ACTUALIDAD.
Análisis histórico-crítico de los principales movimientos artísticos modernos y contemporáneos, en relación con el devenir de la sociedad y de la cultura.

HISTORIA DE LA MODA
La moda es una disciplina que existe desde tiempos inmemoriales. ¿Cómo sería posible haber vivido en sociedad sin vestirnos? En Historia del Diseño de Moda se estudiará el porqué de todas las tendencias, la importancia de los acontecimientos histórico-sociales en la forma de vestir y los diseñadores que han marcado las pautas indumentarias de la moda.

INTRODUCCIÓN A LA SOCIOLOGÍA Y PSICOLOGÍA DE MERCADO.
Sentar bases para comprender como afecta al consumo la dimensión social y la dimensión sociológica. Comprender nuestro entorno y como aplicarlo al consumo.

PHOTOSHOP
Introducción al conocimiento de composición y compaginación de ideas y conceptos por medio de textos e imágenes. Aprendizaje básico en la utilización de los programas Adobe Indesign y Photoshop como herramientas facilitadoras para desarrollar las funciones de comunicación, correspondientes al área profesional de Marketing visual en la moda.

INTRODUCCIÓN A LAS FINANZAS
Conocer la empresa, la contabilidad y las finanzas. Conceptos básicos de contabilidad y finanzas. Instrumentos de contabilidad y finanzas y relación entre los diferentes conceptos e instrumentos.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING DE MODA
El curso tiene por objeto garantizar que los participantes tengan el conocimiento y la comprensión, así como las habilidades de marketing para trabajar profesionalmente
en el universo de la moda. El curso se centra en los conceptos de marketing de moda, prácticas, aplicaciones y metodologías de investigación, cubriendo así los principales temas de marketing desde el punto de vista del management, la estrategia y las acciones de marketing.

TENDENCIAS DE MODA
Exposición del funcionamiento interno del complejo mundo de la moda, desde el trabajo de los diseñadores de moda, y otras industrias afines a esta industria y su proceso creativo, hasta los diferentes sectores en los que pueden trabajar y su interacción entre ellos.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA Y SOSTENIBILIDAD EN MODA.
Tener conocimientos básicos pero imprescindibles en relación a los materiales / tipologías / procesos que están a la base de la producción textil. Saber reconocer con métodos empíricos y “sensoriales” las diversas fibras. Tener un conocimiento de las relaciones económicas y geopolíticas que rodean las materias primas, además de una concienciación ecológica (reciclaje / reutilización).

INTRODUCCIÓN AL PRODUCTO MODA – WORKSHOP SISTEMA MODA.
Introducir a los alumnos en el área de producto moda desde la realidad del mercado. A través de una investigación cualitativa a un grupo de tiendas (Mystery shoping de producto ) tendrán que determinar: Estilo/códigos/ Estructura de producto/ Category management y Posicionamiento de la marca en cuanto a estilo de producto.

INTRODUCCIÓN A LA COMUNICACIÓN.
Conocer los distintos ámbitos de trabajo de la comunicación y en concreto cómo trabajar una marca de moda para elaborar una estrategia de comunicación (copy strategy) y un plan de comunicación integral (off-line y on-line). Se trata de una primera inmersión en el mundo de la comunicación a partir de casos prácticos y una visita a una agencia de comunicación para que los alumnos/as vivan de forma presencial el trabajo en la agencia y vean ejemplos de campañas 360 º.

GESTIÓN DE UN GABINETE DE PRENSA Y RELACIONES PÚBLICAS
Visión real de cómo funciona un gabinete de comunicación de moda familiarizándose con las acciones, herramientas, profesionales y el argot de la comunicación. Asimilar cómo funciona un gabinete de prensa de moda y un showroom de prensa.

GESTIÓN DE EVENTOS DE MODA.
Entender los objetivos del evento como una herramienta de comunicación de moda.
Investigar tipologías, conocer la gestión desde la idea a la producción, descubrir nuevas propuestas y practicar la organización de un evento desde la concepción del proyecto.

COMUNICACIÓN WEB
La venta de un producto, idea y/o servicio de forma aislada deja de ser el centro de interés de la empresa para orientarse a aprovechar la relación a largo plazo del cliente. Es el denominado marketing de relaciones. La proliferación de los medios de comunicación social y la segmentación de los mercados hace que la publicidad masiva como hasta ahora estaba configurada, dé paso a la comunicación integral.

NAMING Y LOGO
El programa se enfocará en el proceso de creación, desde el origen, del nombre de una marca. Se reforzará la importancia de la creación léxica (el nombre de la marca es lo más escuchado, leído, visto y pronunciado a través de los grandes medios de difusión) así como la representación gráfica, de todo el concepto marca, que es el logo.

PROYECTO PLAN DE MARKETING Y COMUNICACIÓN DE MODA.
Definición de las estrategias básicas genéricas que componen un plan de marketing (target, posicionamiento y atributos de la marca). Definición de las variables tácticas operativas que se incluyen en un plan de marketing (Diseño de producto, precio, comunicación y marca).

EXCEL
La asignatura de EXCEL se centra en los principales operaciones (fórmulas, funciones y gráficos) y tablas para que los alumnos puedan dar soporte a las principales herramientas de Marketing. Desarrollar diversos ejercicios (presupuesto, estadísticas, gráficos, programación) para utilizarlos en el mundo empresarial.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.

DESARROLLO DE PROYECTO PORTAFOLIO INDIVIDUAL / AUTOCONOCIMIENTO CREATIVO
Potenciar el pensamiento visual: uso de imágenes y dibujos para resolver problemas y comunicar con eficacia. Ganar confianza y credibilidad con los propios dibujos: observar, adquirir capacidad de síntesis y estudiar el tipo de dibujo que necesita cada proyecto.
Estimular la creatividad: Romper falsos mitos y, bajo un clima de confianza, animar a los alumnos a que arriesguen mentalmente para originar así nuevas ideas creativas. Trabajar los elementos claves en la transmisión de información: ¿Cómo comunicar con el apoyo de una presentación visual? Incorporar estos hábitos de trabajo en las diferentes fases de proyecto: creativa, análisis y presentación.

SEGUNDO AÑO 
TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN VISUAL
Capacitar al alumno en la utilización de las herramientas, informáticas útiles en la realización de presentaciones. Capacitar al alumno en el conocimiento de la composición grafica.. Comunicar ideas y proyectos a los clientes, a partir del material elaborado.
Dominar el lenguaje y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

SEMIÓTICA DE LA COMUNICACIÓN
La semiótica (o semiología) se encarga de estudiar y comprender los sistemas de significación. Nos da los elementos para entender cómo construimos el sentido, cómo circula y cómo se entiende en un contexto sociocultural determinado. La moda es un discurso que ofrece multiplicidad de sentidos; saber cómo se construyen y cómo se interpretan será posible a través de las herramientas que nos brinda la semiótica.

PSICOLOGÍA DEL CONSUMIDOR Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
Sentar bases de la investigación tanto cualitativa como cuantitativa a través de las diferentes técnicas de investigación para poder reconocer cuando, por qué y para que utilizarlas.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA II
El alumno será capaz de diferenciar, identificar y definir diferentes tejidos. Conocerá el proceso de selección de tejidos dentro de las colecciones de moda. Incorporará en su vocabulario terminología de producto moda y textiles. Desarrollará una visión de los tejidos desde el marketing.

BRANDING DE PRODUCTO
 Asignatura enfocada a dar una visión integral del funcionamiento de las empresas y sus estrategias de moda, desde el punto de mira del producto. Se trabajará desde la base (laidea) hasta que el producto está en el mercado, desde el proceso de colección hasta el proceso estratégico de investigación de tendencias, mercado y competencia para definir una estrategia 360ª optima, competitiva y rentable.

VISUAL MERCHANDISING.
Ligado a la asignatura de Retail, se basa en el estudio de la esencia de la marca a través del análisis y situación del producto en tienda, realización del focus point, creación de looks en maniquíes etc.. enfocado todo para un incremento de las ventas en tienda.

PERIODISMO DE MODA
Entender los elementos clave para editar una publicación: contenidos, fotos y diseño.
A través de elementos para el análisis de las imágenes, diseño y editoriales o a través de los años, análisis de los diferentes estilos de editorial. Ser capaz de producir y editar publicaciones en diferentes formatos.

CANALES DE DISTRIBUCIÓN E-SHOP
Canales de Distribución pretende dar a los alumnos una visión global del circuito de la moda con especial atención a sus principales actores, como agentes, mayoristas o retailers, junto con una visión de las interacciones entre todos ellos y poniendo especial énfasis en las nuevas formas de distribución de moda usando las nuevas tecnologías.

WORKSHOP: MERCADO DEL LUJO
El mercado del lujo es el único sector que sigue creciendo aún en tiempos de crisis.
¿Qué podemos aprender de las estrategias que siguen las empresas de este sector?
Las marcas de lujo definen perfectamente su mercado de referencia, y ello permite
ilustrar perfectamente ejemplos de éxito de construcción de marca y de posicionamiento estratégico.

COOL HUNTING
La assignatura está enfocada a los métodos de búsqueda de tendencias, evolución de las tendencias, las tendencias destacades y una introducción al Coolhunting, su historia y su perfil professional.

PROCESOS DE COLECCIÓN: COSTES Y ESCANDALLOS
Identificar y monitorizar los diferentes costes, entender sus variaciones y su influencia en nuestro margen. Escandallos y construcción del precio atendiendo a nuestro mercado y recursos y estrategia.

DIRECCIÓN DE ARTE
Creatividad, metodología y ejecución de la dirección de arte en los contextos de marketing y comunicación de moda. La materia se desarrollará a través de los géneros: prensa, Fashion Films, exposiciones, desfiles, clips y cine. Se trabajará a partir de casos prácticos analizados para el programa y que el alumno deberá poner en práctica y presentar en clase. La metodología es por lo tanto teórico/práctica, con el fin de que el alumno sea capaz de desarrollar la totalidad del proceso de la dirección de arte desde la creación del concepto hasta su elaboración y comunicación.

MARKETING ESTRATÉGICO
Desarrollar los conocimientos adquiridos de marketing básico, incorporando conocimientos de marketing estratégico que se aplican a situaciones dinámicas correspondientes a un entorno competitivo. La teoría estará complementada por la realización de ejercicios prácticos que permitirán a los alumnos evaluar y aplicar los conocimientos adquiridos en la asignatura a situaciones simuladas de empresa, en las que hay que aportar soluciones factibles.

RETAIL MARKETING
El objetivo de la asignatura es principalmente acercar al alumno al mundo del Retail e proveerle de una guía que le permita un análisis efectivo de los problemas que pueden aparecer en la gestión de un Punto de Venta.

ESTRATEGIA DE MARCA
Mediante esta asignatura se dota al alumno de las habilidades para un rápido análisis del equilibrio y notoriedad de marca. Se combina con la teoría de los relatos de marca y como se pueden crear marcas sólidas mediante los mismos.

PROYECTO ESTRATÉGICO: CASE STUDY
El objetivo de este proyecto es el de abrir la mente de nuestros alumnos a nuevas fórmulas de desarrollar sus inquietudes respecto a su futuro en la moda. en el cual los
alumnos de marketing desarrollarán el business plan, la estrategia de Marketing, producto e imagen de un eventual negocio relacionado con la moda pero sin ser el clásico “hacer una colección y venderla”. Se valorará la innovación y creatividad en la concepción dev este negocio que no tiene porque existir actualmente.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.

CREATIVE PERSONAL BRANDING
Transmitir al alumno una visión profunda de la denominada economía creativa y sus consecuencias tanto para las empresas como para los particulares en cuanto a las nuevas habilidades en materia de competencia y liderazgo. La metodología se basa en el modelos de los 6 pasos: reflexionar; reorganizar; crear; crecer; diferenciar; go!

TERCER AÑO
ÁMBITOS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL.
El curso tiene el objetivo de dar a conocer a los estudiantes las distintas posibilidades de proteger sus creaciones artisticas y de diseño gracias a la Propiedad Intelectual e
Industrial, es decir como design, marca, derecho de autor, patente y modelo de utildad, además de proporcionales las herramientas basicas para registrar estas protecciones, para saber como enfrentarse a las falsificaciones, para preparar los acuerdos necesarios para protegerse legalmente a la hora de presentar sus creaciones artisticas y de diseño a las empresas.

DIRECCIÓN CREATIVA COMERCIAL.
Proporcionar al alumno unos conocimientos y visión estratégica, sobre como se plantea la actividad comercial en las empresas de moda , a través del desarrollo teórico de los temas que se exponen a continuación así como de la práctica, inter-actuando alumno y empresa a través del juego de Business Lab Game, en cada sesión de la asignatura.

PRESUPUESTOS Y ESTRATEGIAS DE FINANZAS
Proporciona una introducción a la contabilidad y los instrumentos financieros, ya sean de precisión o de análisis, desde aquellos aspectos que resultan relevantes para el área de marketing y para la relación de ésta con el área financiera y la dirección general de la empresa. Contabilidad básica, analítica y de costes, estados financieros, estructura financiera de la empresa.

NUEVAS OPORTUNIDADES DE NEGOCIO: MERCADOS EMERGENTES
Para tomar las decisiones correctas en el mundo de los negocios es fundamental tener un profundo conocimiento sobre el negocio en ámbito global. Hoy en día los mercados emergentes, sobre todo los Brics (Brasil, Rusia, India y China), son una pieza muy importante en el desarrollo de la economía mundial, donde nadie que quiere hacer negocios internacionales puede dejar de conocer con profundidad como hacer negocios en estos Países.

LICENCIAS, CO-BRANDING
Licencia: Entender los procedimientos. Saber elegir la estrategia adecuada. Saber redactar un contrato y valorar los costes. Co-Branding: entender las diferencias de estrategias a nivel marketing de una estrategia de Co-branding en lugar de licencia. Colaboración: entender las especificidades de unas estrategias de colaboración para marcas y retailers.
Entender las interacciones entre evolución de la distribución en moda y cambios en las estrategias de licencia, co-branding y colaboraciones.

PATROCINIO
Acercar a los alumnos al Patrocinio, qué es y cómo gestionarlo, englobado dentro del mundo de los eventos. Conseguir que se familiaricen con el concepto y sus posibilidades, pudiéndolo aplicar en un futuro como organizador de evento o como marca.

PLAN DE MERCHANDISING Y COMPRAS
El alumno será capaz de diferenciar la estructura de colección con el plan de merchandising y el presupuesto de compras de una colección de moda. Desarrollo de planes de merchandising según diferentes realidades de empresas de moda.

BRANDING: ARQUETIPOS Y STORYTELLING
Mediante esta asignatura se dota al alumno de las habilidades para un rápido análisis del equilibrio y notoriedad de marca. Se combina con la teoría de los relatos de marca y como se pueden crear marcas sólidas mediante los mismos.

DECISIONES ESTRATÉGICAS DE COMUNICACIÓN
Trabajar las herramientas y metodología necesarias para gestionar la comunicación de una marca desde el punto de vista estratégico. Aplicación conceptos clave para desarrollar campañas integrales de comunicación a partir de ejemplos y casos prácticos.

PROYECTO PRE-TESIS
Aplicar los conocimientos de marketing y comunicación adquiridos durante los años anteriores y demostrar la capacidad de análisis y síntesis de información así como la
capacidad de plantear soluciones relevantes que condicionan el futuro de una marca.
Empezar a familiarizarse con el proceso de trabajo del proyecto final del trienal.

PROYECTO DE TESIS
En la tesis final se tratan los distintos aspectos de un proyecto y su complejidad. El objetivo principal es llegar a establecer una línea de investigación que esté directamente vinculada a la realidad profesional y que, además, desarrolle la madurez y la autonomía del proyecto.
Estos proyectos son tutelados por profesionales del sector y pueden ser patrocinados en colaboración con entidades externas y empresas con un fuerte cariz de investigación.

SEMINARIOS DEL PROYECTO Y DE SOPORTE A LA TESIS
Los seminarios de aplicación al proyecto pretenden dotar a los alumnos de los instrumentos de análisis históricos y culturales que les permitan realizar una reflexión
conceptual para el desarrollo de los proyectos.

DESARROLLO DE PORTAFOLIO ONLINE/ VIDEO
A lo largo del primer semestre los alumnos trabajaran en un case study de empresa como base para el desarrollo del proyecto de tesis. Del mismo modo realizarán su portafolio profesional para entregar antes del inicio del proyecto de final de carrera.

PLANTEAMIENTO DE CARRERA/ PERFILES Y ENTREVISTAS LABORALES/RRHH.
Compresión de la importancia y funcionamiento de un Departamento de RRHH en una empresa de moda. Conocimiento de las fases de un proceso de selección de una de las figuras representativas de un perfil con el que se sienten identificados.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.
 

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Diploma IED in Business Design

TEMARIO
FIRST YEAR
HISTORY OF ART
A critical and historical approach to the main modern and contemporary art movements and their significance to the culture and the society.

INTRODUCTION TO THE “CREATIVE ECONOMY”
The scope is to transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills (vertical and horizontal) like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experiencebased learning model existing of a six step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

SEMIOTICS OF COMMUNICATION
This course introduces the student to the interpretation of signs in contemporary culture and the recognition of the different trends. It also focuses on the analysis of trends and consumption by focusing on their contextualization in contemporary society and the way they develop and affect consumption in modern times. It will help students to understand and apply the elements of semiotics in the world of communication business, to capture all its symbolic dimension (mainly the commercial aspects, affective economy and content/ transmedia storytelling).

INTRODUCTION TO SOCIOLOGY
The main branches of sociology and their relation to design (sociology of consumption, sociology of communication, social sciences methodologies), as well as related subjects (demographics, social psychology) that become useful tools in creating and analysing the world of design, in addition to market investigation and target definiton.

INTRODUCTION TO FINANCE AND BUDGETING
Acquisition of the notions of company, finance and budgeting: essential concepts and instruments on budgeting and finances and the relation between them.

INTRODUCTION TO COMMUNICATION
A journey through the beginnings of communication, from its early stages and essentials to different models and theories that provide an understanding of communicative processes. Students will acquire and apply theory in a manner that will enable them to identify and use several communication theories in their career.

EVENT PLANNING & PUBLIC RELATIONS
Public Relations and their application through practical examples, in order to enable students to create and develop their own ideas and campaigns. Event Planning: types of events, their features and how to organise a successful event.

INTRODUCTION TO MARKETING
An approach to the different fields of marketing and the most appropriate tools for each of them. Application of principles and tools to case study. Provide an overview of
marketing analysis and planning.

VISUAL COMMUNICATION TECHNIQUES
It focuses on the integration between Photoshop and Illustrator in order to enhace the students productivity. The integration between the Adobe programs will help the students to create artistic compositions and personalized graphic products.

INTRODUCTION TO BRANDING AND CONSUMER PSYCHOLOGY
This introductory course provides students with insights into how profitable brand strategies can be created. This is an introduction to the notions and principles of branding as well as an exploration of brand building, brand strategy and brand equity within the consumer psychology context.

SOCIAL MEDIAS
This course aims to help students understand the necessity, uses, practicality and benefits of new & social media usages, particularly for businesses. It will explore the
world of social media looking at both the tools and the ability to devise a complete and coherent 360 degree strategy for your business.

INTRODUCTION TO DESIGN MANAGEMENT
Introduction to the use of design management techniques and tools, providing students with the necessary basic skills to analyze the decision- making process insight the design department.

EXCEL
The Excel course focuses on major calculation (formulas, functions and graphs) and scheduling programs in order to provide students in support of main marketing tasks.

CREATIVE VISUAL THINKING
To enhance visual thinking through the use of images and drawings to solve problems and communicate efficiently, and work with key elements to transmit information. how to communicate better with the support of a visual presention? Inclusion of this work habits in the several proyect phases: creativity, analysis and presentation.
COMMUNICATION AND EVENT DESIGN PROJECT MANAGEMENT 1ST YEAR
An introduction to understanding and application of methodology in the development of creative processes. The development of the subject will be based on a real project.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

INDIVIDUAL PROJECT PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency.

SECOND YEAR
TREND RESEARCH
To provide students with essential techniques and tools to detect, define and analyse global trends in order to enable them to anticipate emerging patterns and to apply relevant insights to their projects.

BUSINESS DESIGN RESEARCH AND INNOVATION
The competitiveness of any company depends on its ability to transform opportunities into solutions that add value to the clients. First of all, it is crucial, first of all, being able to identify opportunities properly. And these opportunities, in today fast-changing market, can arise from everywhere: from a new technology, a new market trend, new people problems, new types of consumers, a new combination of existing knowledge, a new knowledge.

INTELLECTUAL PROPERTY
The course has the objective of providing the students with a basic knowledge on  Intellectual and Industrial Property, brand protection, management and exploitation of IP
assets as trademarks, patents, utility models, design and copyright.

VIDEO TECHNIQUES
The scope of this course is to provide students with a basic knowledge of film editing and video editing software. Enable students to remix videos for creative purposes and work with video servers.

SERVICE DESIGN AND PROTOTYPING
The aim of this subject is to convey the importance of prototyping as well as to promote creativity and provide students with the fundamental tools to visualize and build their ideas. Prototypes are the easiest and fastest forms of representing a product or a service in a very simple and cheap way. Students will also learn how to further develop a prototype and to use it as a support to present their projects to clients.
 
DISTRIBUTION SYSTEMS
For companies, distribution is a fundamental element to provide clients with the products and services in good state, at the right time and meeting the expected quality standards. E-Commerce and its expansion has made crucial the analysis and design proper distribution channels to make companies sustainable and competitive.

MARKETING PLAN AND BUDGETING
The course focuses on providing students with knowledge of the main budgeting issues, in order to be able to transform marketing plan and the decission making process associated into a well structured and suported budgeting plan.

MANAGEMENT OF NEW MARKET OPPORTUNITIES
The students will be able to study how to analyze and take advantages the business opportunities in booming emerging markets such as: China, India, Brazil and Russia.

CREATIVE PERSONAL BRANDING
To transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experience-based learning model consisting of a six-step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

STRATEGIC MARKETING AND INNOVATION
To enhance students’ ability to create a mature, innovative, feasible and up-to-date strategic marketing plan in order to gain competitive advantage. To encourage students’
understanding the implication of building an accurate sales forecast and profitable results. Evaluation of results obtained

PRESS OFFICE MANAGEMENT
To provide students with the tools to develop a press campaign and activities related to press office (such as establishing and consolidating a network or managing an
international press tour). The subject includes material on traditional strategies and BTL.

BRAND MANAGEMENT
The course is aimed to provide the students with basic knowlodge of brand management and exploitation, as well as how to deal with infringement, in particular IP valuation
methods, trademark licensing and co-branding, with special attention to the design world.

WEB MARKETING
The course focuses on a structured approach to marketing for and within Digital medias, as a key success factor for the 21st Century design business changelles.

SERVICE DESIGN
The course introduces the student to the understanding and capacity of planning and organizing people, infrastructure, communication and material components of a service in order to improve its quality and the interaction between service provider and customers.

ADVERTISING STRATEGY
What makes a garment a brand? And what makes that brand desireable? This hands-on course focuses on nothing less than the creation of reality. Students will be enabled to create and image and use the tools to spread it, based on elements of psychology, philosophy and warfare – as well as solid practical experience.

BUSINESS DESIGN PROJECT 2ND YEAR
The unit flow of the innovation process is the project. For this reason, it is crucial to be able to manage projects: from its definition (identification of opportunities) until its commercialization (market launch).

PUBLIC SPEAKING
The course is aimed to improve the students’ skills in public speaking, and in all aspects of communication, including body language, speech organization, improvization, with the help of many practical exercises.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

ONLINE PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency

THIRD YEAR
NEUROMARKETING
To provide students with knowledge on neuroscience-related techniques applied to marketing. The aim of this subject is to study the effects of different  communication actions on human brain and its reactions towards consumption behaviour.

CROWDFUNDING
An approach to crowdfunding, its history and its current impact on the society, students will learn to prepare and launch a campaign.

SERVICE USER EXPERIENCE
The scope is to give the students first hand experience with the tools and processes used by professional service designers (such as human motivation, techniques to uncover latent user needs, user definitions, customer experience maps, touchpoints, ideation and prioritization of ideas to present to stakeholders or senior management, among many others) so they can apply them in their own professions and in an in-class project.

CREATIVE ENTREPRENEURSHIP
The competitiveness of any company depends on its ability to manage the process of innovation (transforming opportunities into solutions that add value to the clients and
the company), and the main difference between survivals and leaders will reside in their capacity to innovate in a systematic way.

BUSINESS PLAN
Students will be required to produce a business plan, following the standard methodology that is going to be discussed in class. In order to do so, the first step is to select a potential business in order to plan and develop a real project.

INTRODUCTION TO THE FINAL PROJECT
Students are required to apply the knowledge acquired in previous years and to demonstrate their capacity for information analysis and synthesis, as well as their
capability to provide relevant solutions, while becoming familiar with the work process for their final project.

SPONSORSHIP
An approach to Sponsorship, what it is and how to manage it in the context of Event
Planning, helping students to acknowledge the concept and the possibilities it can open for brands and for event planners.

BRAND IDENTITY SYSTEMS
This course will introduce the students to a new method of brand analysis which they will later be able to apply in either developing a new coherent brand or reinforcing an established brand.

FINAL PROJECT
Final projects envisage the organisation of students into work and study teams that tackle complex issues incurred in project design. The goal is to pinpoint research
pathways that simulate professional realities and develop project design competencies and autonomy. Teams are monitored and sustained by members of our teaching faculty and professionals.

CONFERENCES FOR PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Cultural seminaries to study different contemporary areas in depth.

PUBLIC SPEAKING
The course aims to improve the skills in public speaking and in every aspect of communication, including body language, speech organization, and improvization, with
the help of many practical exercises.

VISUAL PRESENTATION TECHNIQUES
To provide students with the skills to create efficient and accessible graphic presentations for their final project expositions.  

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Master en Dirección Estratégica y Creativa de Comunicación y Publicidad
Introduccion
La publicidad convencional, aquella que hemos conocido durante años, ha muerto. La irrupción de los medios digitales y el poder del nuevo consumidor han acabado con ella.

Ahora, el público pasa horas y horas en la red, el consumidor cambia su manera de ver la publicidad y, además, es quien realmente manda. Se ha acabado la publicidad unidireccional, los medios son cada vez más interactivos y, sobre todo, más sociales. Los dispositivos móviles se han convertido en los principales medios de comunicación, de relación y de consumo de contenidos.

Entonces, ¿qué hace la publicidad en este nuevo escenario? ¿Cómo podemos llegar al público?

Es el momento de abrir la mente para explorar otras opciones de comunicación que vayan más allá de los 30 segundos en televisión, la página de prensa y el cartel…

Actualmente las campañas más creativas (tanto a nivel de realización como de estrategia) están siendo ideadas por pequeños equipos profesionales que trabajan de manera independiente, superando la tradicional y anticuada separación entre cuentas y creación. Y lo que es más importante: combinando de una manera absolutamente creativa los medios on-line y off-line.

Ahora todo es publicidad, no importa el medio con el que lleguemos a nuestro público.

Este desarrollo está vinculado con un cambio profundo en el consumidor, que hoy en día configura su sistema de medios de interactuación y creación (es decir, puede mezclar fuentes de información, interactuación y entretenimiento), puede elegir las fuentes, las personas, los contenidos, las noticias… y puede decidir la forma de “contacto” (Internet, sms, teléfono, mail, tv, presencial)… y el momento… y la frecuencia…

Bienvenidos a una nueva manera de hacer publicidad.

Temario
Módulo 1: DIRECCIÓN ESTRATÉGICA Y MÁRKETING
En este módulo se sientan las bases de conocimiento imprescindibles de todo el negocio publicitario. Porque, aunque haya cambiado mucho la profesión, para alcanzar el éxito siempre tendremos que partir de un trabajo basado en la planificación estratégica, la dirección de campañas y los planes de marketing. Estos, y otros relacionados, son los temas en los que profundizamos en las asignaturas de este primer módulo del máster.

Módulo 2: DIRECCIÓN CREATIVA
¿Qué sería la publicidad sin creatividad? Seguramente, nada. Por eso el segundo paso imprescindible del curso es aprender a pensar de una forma creativa y enfocada a una comunicación publicitaria eficaz. Además, este pensamiento irá enfocado a la creación de estrategias creativas innovadoras, que combinen toda clase de medios y soportes de comunicación. En este módulo el alumno profundizará, de una manera teórica y práctica, en materias y especialidades propias de la profesión publicitaria en su vertiente creativa, como la dirección de arte, la conceptualización, la imagen publicitaria, la redacción creativa… sin olvidar nuevas disciplinas y tendencias alternativas de actualidad como la publicidad de guerrilla, el ambient, el rumor marketing, etc.

Módulo 3: INTERNET Y PUBLICIDAD DIGITAL
En este módulo entraremos de lleno en el potencial creativo y de comunicación de los medios digitales. Sin duda, Internet ha sido el gran potenciador de la nueva forma de hacer publicidad que estamos viviendo actualmente. Por ello, es el momento de trabajar asignaturas que ofrezcan al alumno un conocimiento profundo y actualizado de todas las posibilidades publicitarias de los medios digitales. Se trata de trabajar asignaturas tanto estratégicas (Marketing en Buscadores, Plan de Marketing 2.0, Medios y Soportes Mobile…) como de aplicación creativa (Publicidad Viral, Técnicas Audiovisuales para Internet y Dispositivos Móviles, Estrategias PR con Influencers…). En definitiva, el objetivo de este módulo es tener el conocimiento teórico y práctico necesario para desarrollar con éxito una campaña de publicidad basada en una utilización innovadora de los medios digitales.

Módulo 4: PROYECTO
DESARROLLO ESTRATÉGICO, CONCEPTUAL Y CREATIVO DEL PROYECTO DE MÁSTER
Se plantea un proyecto real que debe incluir el planteamiento de todas las disciplinas y técnicas del plan de publicidad integral en base a un briefing facilitado por un cliente real. Se realizan sesiones semanales de apoyo tanto en la cohesión del programa con el proyecto como la ejecución creativa.
Los alumnos disponen de tutorías de seguimiento semanales para el correcto desarrollo del proyecto del curso y se evalúa mediante una presentación final que se realiza a los profesores del máster, a la dirección de la escuela y a la dirección de marketing del cliente que ha facilitado el briefing del proyecto.
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Master en Fashion Management

Introduccion
La moda es parte de nuestra sociedad. El hecho de “vestirnos” es parte de nuestra cultura, cubre las necesidades funcionales del ser humano y, lo que es más importante, satisface la necesidad de comunicación. Desde la prehistoria los seres humanos hemos cubierto nuestro cuerpo, tanto para determinar el sentimiento de pertenencia como para diferenciarnos de los demás. Teniendo en cuenta que hoy en día una de las primeras cosas que se hacen con los recién nacidos en la sociedad occidental es vestirlos, podemos entender la importancia de la vestimenta.

El fenómeno de la moda está formado por múltiples complejidades: ya no hablamos del producto, nos enfrentamos a un complejo sistema en el que distintas disciplinas se entrelazan con el objetivo de ofrecer al consumidor una experiencia total en la que la prenda es sólo una parte. El producto se engloba en un mundo que debe ser gestionado de manera que se asegure que el target final recibe el mensaje correcto y sus expectativas quedan satisfechas. La comunicación recibida de forma simultánea a través de diferentes canales de medios debe ser conforme al estilo de las tiendas y su ubicación, el embalaje, el servicio prestado por el personal, la calidad y el estilo del producto y el precio pagado por él.

El negocio de la moda es cada vez más complejo y los fashion managers deben estar preparados para tomar decisiones en un contexto de inestabilidad en los mercados. El rol de un profesional es el de ser capaz de interpretar las necesidades del target y transformarlas en oportunidades aunando el producto, la distribución, el branding, el marketing, la comunicación y el servicio.

Este Mater in Fashion Management tiene por finalidad preparar a los profesionales para ser expertos en gestión de la innovación en el mercado de la moda, integrando la gestión de proyectos, la planificación estratégica y los principios básicos de gestión empresarial añadiendo valor al entorno empresarial y aumentando al máximo el valor de su aportación.

Los diseñadores de moda, los gestores de productos y los profesionales de la moda y la comunicación no pueden trabajar de forma independiente. Es necesario llevar a cabo una gestión coordinada para entender todos los factores implicados y facilitar la toma de decisiones mejor informadas a fin de aumentar la efectividad y la innovación en el mercado de la moda.

Temario
Business

FINANCIAL MANAGEMENT
Fashion Managers need to understand how the financial statements interrelate and what information they convey; the understanding and use of management tools that help them to use the information in the financial statements to analyze the company’s performance; and the understanding and use of tools that can help managers with decision making.

MARKETING & FASHION MARKETING MANAGEMENT Looking at a business opportunity from a marketing point of view is capital in the fashion industry,
understanding the role of marketing in the organization and its methodology. Students will be able to build up a coherent and strategic marketing plan.

TIME MANAGEMENT
Students will realize that Time Management is in their hands: how to decide priorities, make things be done, keep yourself in calm, without stressing and enjoying both your professional and personal time. They will acquire the knowledge participating in different dynamics and giving real examples from professional experience.

EMERGING MARKETS & INTERNATIONAL MARKETING
Students will analyze why the Fashion & Luxury Business is one of the most “globalised” sectors of the Economy, from the offer point of view (as many brands realize that can sell the same products everywhere) and the demand point of view (as some countries concentrate the competitive advantage to produce certain type of garments). Also will learn the process every fashion company has to go in order to start business overseas.

INTERNATIONAL COMMUNICATION CODES: CHINA COMMUNICATION CODES
The contents taught throughout the subject are about aspects and codes used for communicate products and services to Chinese consumer; Chinese cultural dimension, traditional values, the most influential figures and brands in Chinese society, doing business and things to know about the Chinese luxury consumer. China communication codes bring elemental skills to students for planning and following a convenient strategy over the vast Chinese market.

RUSSIA COMMUNICATION CODES
Students will be ready to implement the communication codes applicable to the Russian market, especially those related to the sphere of business culture, media, consumer and interpersonal relationships; understanding the challenges and the opportunities of the current market situation in Russia, it’s characteristics of an emerging market for international companies and brands.
The classes will be focused on a number of key aspects, such as: the country and the market, brands and consumers, human capital and resources. This knowledge shall be embodied in the practical work during the sessions.

Fashion

COMMERCIAL DISTRIBUTION & SUPPLY CHAIN
Distribution is key for the Economy and, especially, for the Fashion Business. Students should know the different aspects of the relationship between the manufacturer, the wholesaler, and the different ways of taking the product to the end-consumer.

FASHION BRAND MANAGEMENT
Fashion Brands bring together a complex world of significance, represented in each of their manifestations: clothes, packaging, advertising, communication, services, and more. Students will work on Kapferer’s methodology as a strategic tool when analyzing brand strategies, their consistency and competitive value.

FASHION COMMUNICATION
The goal is to give the students the knowledge to understand which are the actors, the strategies, the procedures, and the ability to manage the tools that give shape to the company’s communication in the fashion business.

FASHION CRITICS, ANALYSIS & HISTORY
The lectures will encourage a critical understanding of fashion in a broad range of contexts. Through an interdisciplinary methodology students will explore past and contemporary culture in order to undertake an in-depth investigation on some fashion culture selected topics.

RESEARCH FOR DECISIONS: CONSUMER PSYCHOLOGY, CONSUMER TRENDS,
APPLIED ETHNOGRAPHY & DECISION CONTEXTS
Understanding of main concepts around market research is important to think under the research paradigm, in order to obtain better results in the professional projects. Students will learn about key concepts and approaches through case studies.

SEMIOTICS
Semiotics or semiology is the discipline that studies the signs, the signifying systems and the processes through which meaning is built. Students will be given the elements to develop a cultural/critical thinking on meaning and how it is built. They will be able to apply this knowledge in  Research Study Program / MASTER IN FASHION MANAGEMENT / A.Y. 2015-2016 8 the fashion management and marketing world, both in professional practice and the analysis and production of discourses (texts, images, campaigns, etc.)

TRENDS & FORECAST STRATEGY
Students will realize the importance of understanding trends and their use in the fashion business for strategic purposes. Based on coolhunting methodologies combined with secondary and primary techniques, students will be able to practice this relevant tool identifying the key elements when performing.

FAST FASHION SYSTEM
Understanding of the fast fashion system and its main players is important. Through the lectures and group discussions the students will be able to analyze and learn in detail all the activities, processes and interaction among the department´s teams that are required to create, develop, manage and launch successful products.

ART DIRECTION
Who a fashion art director is? Students will learn about his functions, his importance, and his heritage; and be able to analyze a brand and a market; to communicate the universe of a brand and a project through a mood board; to make a presentation /sale of a brand, to design a new brand, and the universe/art direction into all the stages of the fashion collection making off.

ARCHITECTURE & RETAIL
Experiential understanding of the communication tools and strategic use of products and space to improve stores KPI. How the use of architecture and inside decoration has a strategic role in contemporary retail.


VISUAL THINKING: SKETCHING & STORYTELLING
Sketching is a creative tool to generate ideas, as well as a powerful communication tool to express visually in professional contexts. Students will gain confidence using sketching skills and get healthy sketch habits in future creative activities. They will also achieve the skills to create hand-made storyboarding in a quick and efficient way.

VISUAL MERCHANDISING
The Visual Merchandising is as one of the most essential elements in retail fashion business development. In fact, however a product is distributed, the essence of a company’s success lies in retail performance, which draws its strength from a motivational atmosphere and a close-knit, professional team. Students will learn practical methods for market, retail and product / service analysis.

FASHION PRODUCT MANAGEMENT
Students will learn about the fashion field and, significantly, on fashion product, with analysis of the unique nature of product-development processes in these industries, mainly in clothing and accessories ranging but also in exploring the furnishings, automotive, appliance products, until to consider these products as luxury goods.

FASHION MARKETING ON LINE & E-COMMERCE
The Master course gives a structured approach to marketing for and within digital media, as a key success factor for the 21st century fashion business challenges.
The goal of the area of e-commerce is to give an overview visibility of the ecommerce sector, get the students understanding and make possible the creation of an ecommerce project

SALES TECHNIQUES
Students will learn the basics of sales strategies in the fashion industry both from a theoretical perspective and practical application, and will understand the sales process from the perspective of the customer and the seller, getting to know the tools necessary not only to sell but also to increase the loyalty.

Personal Skils

CREATIVE PERSONAL BRANDING
Leaders should develop an in-depth awareness and understanding of themselves as well of others to identify common ground and differences. The students will learn how to develop a personal identity strategy, and how to expand this application to group identity.

DESIGN THINKING, SERVICE AND EXPERIENCE DESIGN
The goal is to know the key elements of Design Thinking, find it’s real strengths and weaknesses so professionals can better understand when, where and how to get the best from this tool. And students will also learn the tools used by service and experience design professionals and apply them to a direct project.

PROJECT MANAGEMENT
The basic processes and tools of Business Project Management from Initiation to Closure, are capital for any manager. Students will work on Project Scope Definition, Project Time Planning, Project Cost Estimating, Project Risk Management, Project Presentation skills.

PUBLIC SPEAKING
Students will develop an in-depth awareness and understanding of themself as well of others to identify common ground and differences. Based on the insights gained during the workshop the class develops and presents a class identity strategy. The class consists of a short daily introduction lecture followed by interactive exercises and debriefs.

CAREER PATH & PORTFOLIO
To prepare a structured, relevant and succinct on-line and off-line curriculum and portfolio needs some methodologies and knowledge about how to present us professionally. This in turn will enable them to obtain the best possible working position.

CREATIVE LEADERSHIP & PERSONAL GROWTH & ENTREPRENEURSHIP
Transmit a in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills (vertical and horizontal) like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business.

INTELLECTUAL PROPERTY & LICENSING
An introduction to intellectual property focused on creative industries. The student will obtain a basic knowledge on trademarks, copyrights and industrial designs from an international point of view, including the Internet. 

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Master en Interior Design for Commercial Spaces

Temario

The methodology will help students develop their skills, enabling them to take on future projects, using three key approaches:

THEORETICAL APPROACH
Application of tools to conduct an in-depth analysis of the theoretical problems posed by the projects
Ability to structure theoretical arguments
Application of theoretical concepts in design solutions
Capacity for analysis and critical thinking

METHODOLOGICAL APPROACH
Application of design methodology for project development
Collecting appropriate documentation and its proper use and analysis in the project
Project management

PRACTICAL APPROACH
Application of techniques and models to express spatial ideas
Capacity to plan and design
Presentation and communication tools

COMMERCIAL SPACES
Implementation and application of creativity in a world dictated by commercial strategy
Ability to integrate the design proposal of the interior with the identity of the product or service offered in a commercial space.
Capacity to plan the use of a commercial space combining the analysis of the user and the physical space where it is locate. 

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Máster en Marketing y Comunicación de la Moda - Enero
Temario

Modulo 1: Sistema Moda
Este módulo proporciona los conocimientos indispensables sobre la cultura de la moda desde diferentes disciplinas básicas, afines y complementarias. Es fundamental como base cultural para poder comprender las especificidades del mundo de la moda durante el desarrollo de la actividad profesional, así como también de inspiración.

HISTORIA CRÍTICA DE LA MODA
Se abordarán las funciones de la moda a lo largo de la historia, a través de la evolución del traje: el paso de las necesidades físicas a las emocionales, entendiendo el vestido como elemento de diferenciación social, estatus y poder. Se estudiarán de las diferentes etapas históricas que han influido en el vestir y cómo se incorporan en las tendencias actuales. Se analizarán las diferentes etapas históricas, las marcas que las han identificado, y su evolución hasta ahora.

PSICOLOGÍA DE CONSUMO E INVESTIGACIÓN DE MERCADO
La asignatura introduce los factores psicosociales y organizacionales que representan la base de cualquier estudio de mercado y presenta los principales sistemas de investigación, tanto cualitativos como cuantitativos.

SEMIÓTICA
La Semiótica, o Semiología, es la disciplina que estudia los sistemas de significación con el objetivo de entender en profundidad cómo son construidos en una sociedad y un momento determinados.
En el ámbito e la moda, permite observar, comprender y pronosticar tendencias, además de establecer un vínculo más sólido con el público al que se dirige ese diseño o colección.
La Sociología aplicada a la moda sirve para comprender cómo funcionan los imaginarios de una sociedad y cómo los representa.

MODA Y CINE
Los alumnos entenderán la influencia de diferentes películas en el mundo de la moda, socialmente y en consecuencia en la manera de vestir. El porqué han podido influir, cuáles son las situaciones del entorno que permiten que una película se transforme en una tendencia de moda.

TENDENCIAS Y ESTILISMO
La idea de la asignatura es concretar los estilos en moda vigentes en el momento, determinando las diferentes corrientes estéticas, sus características principales, así como las señas de identidad del grupo de seguidores de esa corriente estética, analizando más allá de su papel como consumidores.
Para completar el enfoque, y directamente vinculado a lo anterior, se analizarán las propuestas de los diseñadores más influyentes y avanzados, las claves de su estilo y su poder para generar las tendencias de temporada.

Modulo 2: Marketing
El marketing abarca muchos aspectos diferentes, y varía según el mercado al que se enfoque, o los canales que se utilicen para conectar con el usuario. El objetivo del Master es abarcarlo de la forma más amplia posible, entendiendo las especificidades del mercado de la moda.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
El objetivo principal de esta asignatura es la reflexión sobre el mercado actual de la moda, incorporando los fundamentos del marketing de moda para poder desarrollar proyectos creativos desde el análisis y la estrategia – apostando por valores como la diferenciación o la orientación hacia el consumidor. Producto, Distribución, Precio y Comunicación serán las variables del mix que se aprenderán a desarrollar en proyectos 360º.

BRANDING
El alumno conocerá las marcas más importantes del sector, sus características y modelos. Trabajará las herramientas de branding y adquirirá la base para poder construir una marca desde su inicio o reposicionar marcas existentes, siempre desde una visión conceptual y creativa.

LUJO
El mercado del lujo es fuente de inspiración estratégica para el prêt-à-porter y el mercado retail. Los alumnos analizarán la pirámide del lujo, que tipos de lujo existen, como varían las marcas según sea su país de procedencia. Sabrán cómo se gestiona el lujo democrático, y entenderán profundamente este mundo como base para el desarrollo de futuras estrategias

RETAIL
La asignatura cubre, a través de sesiones teóricas, los aspectos más importantes de la gestión de un Punto de Venta y los retos del Retail Marketing hoy. El objetivo es principalmente acercar al alumno al mundo del Retail y proveerle de una guía que le permita un análisis efectivo de la gestión de un Punto de Venta así como definir una nueva estrategia de Retail.

FASHION MARKETING
Se trabajará el marketing de moda como base de desarrollo de las marcas tanto a nivel conceptual como operativo. Los procesos de marketing actualmente son la base de diferenciación de las empresas. En el mundo de la moda, esto procesos tienen especial relevancia por su carácter efímero y un consumidor en constante evolución.

MARKETING ON LINE – CRM
Actualmente es clave el “hablar” directamente con el consumidor final. En esta asignatura el alumno conocerá las herramientas claves del “Costumer Relation Management” y como utilizarlas para poder tener un feed back útil para el desarrollo de acciones de marketing y comunicación.

Modulo 3: Comunicación
La comunicación es actualmente una de las áreas con más peso estratégico en el mundo de la moda, permitiendo difundir sus mensajes de una manera eficaz. Por este motivo la comunicación de la moda requiere un lenguaje propio que hay que saber identificar y utilizar.

COMUNICACIÓN ESTRATÉGICA
En una sociedad focalizada en el consumidor, el mensaje se ha de adecuar al medio, fragmentando si es necesario nuestras audiencias para ejecutar una mejor interacción con ellas. Las marcas comerciales, se ven ahora obligadas a re-enfocar sus estrategias ampliando la presencia en otros sectores como la publicidad en calle, internet o el emplazamiento del producto.
Esta asignatura dará a los alumnos los fundamentos estructurales para realizar un plan de comunicación y los conocimientos estratégicos para poder desarrollar proyectos de comunicación impactantes, creativos, rentables y coherentes 360º, Online y Offline.

RR.PP. Y EVENTOS DE MODA
A través de los conocimientos adquiridos en esta asignatura, el alumno podrá desarrollar un plan de RR.PP que involucre a las empresas con sus públicos. Se trabajará en clase su implantación y gestión a través de casos prácticos reales.

REVISTA DE MODA
Las publicaciones de moda han pasado de ser herramientas de transmisión aspiracional a convertirse en las nuevas herramientas de marketing online con capacidad para cambiar la forma por la cual las empresas se relacionan comunican y gestionan su relación con los clientes y mercados, para adaptarlos a la economía y a la sociedad actual. Las diferencias entre la Comunicación Online y la Comunicación Offline (o tradicional) son importantes pero ambas se complementan, y los profesionales del sector deben dominar ambos enfoques.

DIRECCIÓN DE ARTE
El programa plantea al alumno desempeñar las labores de Dirección de Arte en una campaña de moda, analizando la figura del director de arte y en que consiste su labor. Se realizan ejercicios de análisis para identificar los símbolos de identidad de diferentes firmas y visualización de campañas para ver ejemplos de estrategias, con sus aciertos y fallos.

COMUNICACIÓN WEB
La proliferación de los medios de comunicación social y la segmentación de los mercados hace que la publicidad masiva ya no tenga sentido y dé paso a la comunicación 360º Online y Offline desarrollando una relación a largo plazo con el consumidor.

CÓDIGOS DE COMUNICACIÓN CON CHINA
Se presentarán los antecedentes culturales para el entendimiento de la dimensión cultural china y los factores clave para la comprensión de las actitudes y motivaciones del consumidor chino ante el producto y marca de Moda.

Modulo 4: Producto Moda
La diferenciación de las marcas se construye de manera importante través del producto. Las colecciones que triunfan son colecciones alineadas a las necesidades del consumidor, la oferta de producto es dinámica, se aplican tendencias en la medida y el momento justo, se desarrollan colecciones incorporando los valores de la marca a través de la construcción de un estilo propio.
Este módulo da un conocimiento profundo del producto desde la idea hasta su exposición en punto de venta, su gestión y su desarrollo estratégico.

PLAN DE MERCHANDISING Y MYSTERY SHOPPING
El alumno conocerá qué es un plan de merchandising y su relación con el category management y las compras. Aprenderá cómo influencia la estrategia de producto al Plan de merchandising, y tendrá los conocimientos para realizar un plan de merchandising.

PRODUCTO ESTRATÉGICO MODA Y TEXTILES
La asignatura está enfocada a dar una visión integral del funcionamiento de las empresas y sus estrategias de moda, desde el punto de mira del producto. Se trabajará desde la base (la idea) hasta que el producto está en el mercado, desde el proceso de colección hasta el proceso estratégico de investigación de tendencias, mercado y competencia para definir una estrategia integral optima, competitiva y rentable.

Modulo 5: Fashion Business
En este módulo se dará un conocimiento de las herramientas y estrategias para poder gestionar un departamento de marketing, de comunicación, de producto o de retail, incorporando las últimas tendencias en el management de moda.

MODA ÉTICA
La moda es una industria que debido a las circunstancias económicas y medioambientales del presente tiene que rediseñarse para asegurarse una continuidad atractiva y llena de posibilidades.
Un consumidor cada vez más responsable, unas leyes cada vez más estrictas y unos recursos escasos y cada vez más caros son sólo tres de las muchas razones que nos llevan a pensar en el desarrollo sostenible como uno de los factores clave para ganar competitividad en un futuro próximo.

FINANZAS
Los alumnos adquirirán soltura en el análisis de una cuenta de resultados, en la realización de unos presupuestos a la vez que conocerán las implicaciones en valor monetario que pueden tener sus decisiones de marketing y comunicación en la cuenta de explotación de una marca.

PROPIEDAD INTELECTUAL
En el mundo de la moda es importante dar valor a lo intangible, una idea, una metodología, una secuencia conceptual. Los alumnos deben conocer de qué manera se puede proteger legalmente la propiedad intelectual. La asignatura tiene el objetivo de proporcionar a los estudiantes los conocimientos básicos de la Propiedad Intelectual e Industrial, su protección legal y su explotación económica.

INTERNACIONALIZACIÓN DE EMPRESAS
El objetivo está centrado en presentar los principales conceptos, prácticas y metodologías de la internacionalización de una empresa de moda, la introducción de los puntos clave y de interés desde un punto de vista estratégico y, a su vez, desde un punto de vista práctico y operacional.
Como metodología, las clases se impartirán compaginando aspectos teóricos y prácticos a la vez para obtener la aplicación de la teoría en el mundo real de la empresa.

Modulo 6: Proyecto Final de Master
Durante el desarrollo del Proyecto Final de Master (PFM), se aplicarán todos los conocimientos adquiridos durante el curso a un caso real de una empresa.
El proyecto se desarrollará siguiendo un brief real con la colaboración de una empresa real, con una metodología de seguimiento personalizado por parte de la empresa y el equipo de tutores del IED, formado por profesores especialistas y liderados por un director de proyecto.
El trabajo se desarrollará en grupos, e inicialmente se desarrollarán unas sesiones de Team building para identificar las fortalezas de los alumnos y las aptitudes de trabajo en equipo.
Un vez desarrollado el proyecto, se presentará al Comité Académico del IED, si es aceptado, el grupo podrá presentar su proyecto a la empresa.
Algunas asignaturas complementan las competencias de los alumnos, a la vez que dan soporte al desarrollo del proyecto.

PUBLIC SPEAKING
En el marco del proyecto Final de Master se trabajará el desarrollo de aptitudes para hablar en público con seguridad, claridad y creatividad. Los alumnos trabajarán su capacidad de plasmar conceptos en mensajes convincentes trabajando la actitud corporal y la lectura y práctica del lenguaje no verbal.

TÉCNICAS DE PRESENTACIONES EFICACES
El objetivo de estas clases será entender el rol del diseño de la comunicación aplicado a la temática del Master, aprendiendo a diferenciar el mensaje textual (escrito y/o hablado) del visual.
Los alumnos conocerán los diferentes estilos, plataformas y soportes, entendiendo los principios de una presentación creativa sin perder el foco en la efectividad comunicacional.

VIDEO
En esta asignatura se trabajan los fashion films promocionales, y el alumno debe aprender a elaborar imágenes con sentido y usar el medio audiovisual como herramienta de expresión propia.
El objetivo es educar en una mirada crítica hacia las imágenes, para ser capaces de elaborar discursos complejos alrededor de ellas y ponerlas al servicio de marcas y productos de moda. Al final del recorrido el alumno creará un producto visual coherente a su estrategia de comunicación en el marco del proyecto final. 
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Máster en Marketing y Comunicación de la Moda - Noviembre
Introduccion
La moda, como expresión de una realidad social y cultural, y también como industria, está cambiando profundamente y adaptándose a una realidad compleja. 

El marketing es un instrumento imprescindible para cualquier empresa. La comunicación se hace especialmente necesaria en el mundo de la moda, un sector basado en la constante evolución de la demanda, que necesita profesionalizar su gestión mediante la elaboración de planes de marketing y comunicación creativos y eficaces. 

El profesional del Marketing y de la Comunicación es la figura estratégica y operativa que identifica las futuras tendencias socio-culturales y del mercado, a la vez que las canaliza a través de estrategias creativas para una optimización de las colecciones en valor final, tiempo y costes y su consecuente rentabilidad.

Los jóvenes profesionales que se acercan al sector del marketing de moda deben dominarlas herramientas adecuadas y cultivar su capacidad crítica para estar al día y actualizar sus conocimientos, a la vez que adquirir la capacidad de reaccionar profesionalmente ante el constante cambio. Tienen que ser capaces de trabajar en equipo en un ambiente internacional y multidisciplinario, conociendo los valores de cada uno de los profesionales con los que deben colaborar en el entorno laboral para poder asegurarse el éxito de las estrategias de fashion marketing y comunicación.

El programa del Master en Marketing y Comunicación de la Moda ha sido diseñado para priorizarla profesionalidad y el rigor metodológico, a la vez que fomentar el pensamiento creativo y la capacidad de adaptación, en un entorno que permite al alumno conocerse a si mismo y desarrollar sus aptitudes. El curso se desarrolla en módulos temáticos claves, partiendo de los principios del marketing tradicional y del Fashion marketing, de la comunicación estratégica y las nuevas tecnologías y plataformas online.

TEMARIO:

Modulo 1: Cultura de la Moda
Este módulo proporciona los conocimientos indispensables sobre la cultura de la moda desde diferentes disciplinas básicas, afines y complementarias. Es fundamental como base cultural para poder comprender las especificidades del mundo de la moda durante el desarrollo de la actividad profesional, así como también de inspiración.

SISTEMA MODA Y PRODUCTO
Los alumnos adquirirán un conocimiento profundo de la estructura del mundo de la moda, desde la alta costura, el prêt à porter, el mercado del lujo, hasta los retail y el pronto moda. Entenderán el papel de los distintos profesionales que trabajan en moda, director de arte, cool hunters, diseñadores, profesionales del marketing y de la comunicación. Y de las herramientas tanto de marketing como de comunicación, para el desarrollo de estrategias, colecciones, eventos, RRPP, medios ON line y Off line, redes sociales.

HISTORIA DE LA MODA
Se mostrarán las funciones de la moda a lo largo de la historia. Evolución del traje: el paso de las necesidades físicas a las emocionales. El vestido como elemento de diferenciación social, estatus y poder. Se estudiarán de las diferentes etapas históricas que han influido en el vestir y cómo se incorporan en las tendencias actuales.

SOCIOLOGÍA Y MODA
Se efectuará un análisis de los movimientos sociales y artísticos, sus reflejos y perspectivas en los estilos de vida. Los alumnos profundizarán en las necesidades humanas en la sociedad moderna y de consumo de masas. Se analizarán las nuevas tendencias de consumo y las Macro tendencias sociales.

SEMIÓTICA ORIENTADA AL MARKETING
Es una asignatura técnica donde se darán las herramientas fundamentales para acercarse a las formas y lenguajes de la comunicación a través del estudio de las diferentes clases de signos, así como las reglas que gobiernan su generación y producción, transmisión e intercambio.
Se sentarán las bases de conocimiento de los mecanismos formales mediante los cuales se construyen las identidades de las marcas.

MODA Y CINE
Los alumnos entenderán la influencia de diferentes películas en el mundo de la moda, socialmente y en consecuencia en la manera de vestir. El porqué han podido influir, cuáles son las situaciones del entorno que permiten que una película se transforme en una tendencia de moda.

TENDENCIAS
Los alumnos deben conocer cómo nacen las ideas, y ser capaces de realizar un análisis de ellas.
Trabajarán técnicas de identificación y posicionamiento del concepto de “buscador de tendencias” en la actualidad, conociendo también qué es un Trend setter y una Macrotendencia. – Trabajando nuevos conceptos y valoración de las tendencias, realizarán un análisis de cómo las tendencias se manifiestan en diferentes países. Conocerán el valor de la innovación para la empresa, y realizarán una aproximación a las Marcas (Brands) desde esta perspectiva.

ESTILISMO
Desde la definición de un brief de estilismo a la realización de un estilismo para un evento de moda.
Conocimiento de las herramientas y códigos utilizados por los estilistas para adaptar sus propuestas a las necesidades del mercado y los objetivos definidos.

Modulo 2: Marketing
El marketing abarca muchos aspectos diferentes, y varía según el mercado al que se enfoque, o los canales que se utilicen para conectar con el usuario. El objetivo del Master es abarcarlo de la forma más amplia posible, entendiendo las especificidades del mercado de la moda.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
El objetivo principal de esta asignatura es la reflexión sobre el mercado actual de la moda, incorporando los fundamentos del marketing de moda para poder desarrollar proyectos creativos desde el análisis y la estrategia – apostando por valores como la diferenciación o la orientación hacia el consumidor. Producto, Distribución, Precio y Comunicación serán las variables del mix que se aprenderán a desarrollar en proyectos 360º.

BRANDING
El alumno conocerá las marcas más importantes del sector, sus características y modelos. Trabajará las herramientas de branding y adquirirá la base para poder construir una marca desde su inicio o reposicionar marcas existentes, siempre desde una visión conceptual y creativa.

LUJO
El mercado del lujo es fuente de inspiración estratégica para el prêt-à-porter y el mercado retail. Los alumnos analizarán la pirámide del lujo, que tipos de lujo existen, como varían las marcas según sea su país de procedencia. Sabrán cómo se gestiona el lujo democrático, y entenderán profundamente este mundo como base para el desarrollo de futuras estrategias

RETAIL
La asignatura cubre, a través de sesiones teóricas, los aspectos más importantes de la gestión de un Punto de Venta y los retos del Retail Marketing hoy. El objetivo es principalmente acercar al alumno al mundo del Retail y proveerle de una guía que le permita un análisis efectivo de la gestión de un Punto de Venta así como definir una nueva estrategia de Retail.

FASHION MARKETING
Se trabajará el marketing de moda como base de desarrollo de las marcas tanto a nivel conceptual como operativo. Los procesos de marketing actualmente son la base de diferenciación de las empresas. En el mundo de la moda, esto procesos tienen especial relevancia por su carácter efímero y un consumidor en constante evolución.

MARKETING ON LINE – CRM
Actualmente es clave el “hablar” directamente con el consumidor final. En esta asignatura el alumno conocerá las herramientas claves del “Costumer Relation Management” y como utilizarlas para poder tener un feed back útil para el desarrollo de acciones de marketing y comunicación.

Modulo 3: Comunicación
La comunicación es actualmente una de las áreas con más peso estratégico en el mundo de la moda, permitiendo difundir sus mensajes de una manera eficaz. Por este motivo la comunicación de la moda requiere un lenguaje propio que hay que saber identificar y utilizar.

COMUNICACIÓN ESTRATÉGICA
En una sociedad focalizada en el consumidor, el mensaje se ha de adecuar al medio, fragmentando si es necesario nuestras audiencias para ejecutar una mejor interacción con ellas. Las marcas comerciales, se ven ahora obligadas a re-enfocar sus estrategias ampliando la presencia en otros sectores como la publicidad en calle, internet o el emplazamiento del producto.
Esta asignatura dará a los alumnos los fundamentos estructurales para realizar un plan de comunicación y los conocimientos estratégicos para poder desarrollar proyectos de comunicación impactantes, creativos, rentables y coherentes 360º, Online y Offline.

RR.PP. Y EVENTOS DE MODA
A través de los conocimientos adquiridos en esta asignatura, el alumno podrá desarrollar un plan de RR.PP que involucre a las empresas con sus públicos. Se trabajará en clase su implantación y gestión a través de casos prácticos reales.

REVISTA DE MODA
Las publicaciones de moda han pasado de ser herramientas de transmisión aspiracional a convertirse en las nuevas herramientas de marketing online con capacidad para cambiar la forma por la cual las empresas se relacionan comunican y gestionan su relación con los clientes y mercados, para adaptarlos a la economía y a la sociedad actual. Las diferencias entre la Comunicación Online y la Comunicación Offline (o tradicional) son importantes pero ambas se complementan, y los profesionales del sector deben dominar ambos enfoques.

DIRECCIÓN DE ARTE
El programa plantea al alumno desempeñar las labores de Dirección de Arte en una campaña de moda, analizando la figura del director de arte y en que consiste su labor. Se realizan ejercicios de análisis para identificar los símbolos de identidad de diferentes firmas y visualización de campañas para ver ejemplos de estrategias, con sus aciertos y fallos.

COMUNICACIÓN WEB
La proliferación de los medios de comunicación social y la segmentación de los mercados hace que la publicidad masiva ya no tenga sentido y dé paso a la comunicación 360º Online y Offline desarrollando una relación a largo plazo con el consumidor.

CÓDIGOS DE COMUNICACIÓN CON CHINA
Se presentarán los antecedentes culturales para el entendimiento de la dimensión cultural china y los factores clave para la comprensión de las actitudes y motivaciones del consumidor chino ante el producto y marca de Moda.

Modulo 4: Producto Moda
La diferenciación de las marcas se construye de manera importante través del producto. Las colecciones que triunfan son colecciones alineadas a las necesidades del consumidor, la oferta de producto es dinámica, se aplican tendencias en la medida y el momento justo, se desarrollan colecciones incorporando los valores de la marca a través de la construcción de un estilo propio.
Este módulo da un conocimiento profundo del producto desde la idea hasta su exposición en punto de venta, su gestión y su desarrollo estratégico.

PLAN DE MERCHANDISING Y MYSTERY SHOPPING
El alumno conocerá qué es un plan de merchandising y su relación con el category management y las compras. Aprenderá cómo influencia la estrategia de producto al Plan de merchandising, y tendrá los conocimientos para realizar un plan de merchandising.

PRODUCTO ESTRATÉGICO MODA Y TEXTILES
La asignatura está enfocada a dar una visión integral del funcionamiento de las empresas y sus estrategias de moda, desde el punto de mira del producto. Se trabajará desde la base (la idea) hasta que el producto está en el mercado, desde el proceso de colección hasta el proceso estratégico de investigación de tendencias, mercado y competencia para definir una estrategia integral optima, competitiva y rentable.

Modulo 5: Fashion Business
En este módulo se dará un conocimiento de las herramientas y estrategias para poder gestionar un departamento de marketing, de comunicación, de producto o de retail, incorporando las últimas tendencias en el management de moda.

MODA ÉTICA
La moda es una industria que debido a las circunstancias económicas y medioambientales del presente tiene que rediseñarse para asegurarse una continuidad atractiva y llena de posibilidades.
Un consumidor cada vez más responsable, unas leyes cada vez más estrictas y unos recursos escasos y cada vez más caros son sólo tres de las muchas razones que nos llevan a pensar en el desarrollo sostenible como uno de los factores clave para ganar competitividad en un futuro próximo.

FINANZAS
Los alumnos adquirirán soltura en el análisis de una cuenta de resultados, en la realización de unos presupuestos a la vez que conocerán las implicaciones en valor monetario que pueden tener sus mdecisiones de marketing y comunicación en la cuenta de explotación de una marca.

PROPIEDAD INTELECTUAL
En el mundo de la moda es importante dar valor a lo intangible, una idea, una metodología, una secuencia conceptual. Los alumnos deben conocer de qué manera se puede proteger legalmente la mpropiedad intelectual. La asignatura tiene el objetivo de proporcionar a los estudiantes los conocimientos básicos de la Propiedad Intelectual e Industrial, su protección legal y su explotación económica.

INTERNACIONALIZACIÓN DE EMPRESAS
El objetivo está centrado en presentar los principales conceptos, prácticas y metodologías de la internacionalización de una empresa de moda, la introducción de los puntos clave y de interés desde un punto de vista estratégico y, a su vez, desde un punto de vista práctico y operacional.
Como metodología, las clases se impartirán compaginando aspectos teóricos y prácticos a la vez para obtener la aplicación de la teoría en el mundo real de la empresa.

Modulo 6: Proyecto Final de Master
Durante el desarrollo del Proyecto Final de Master (PFM), se aplicarán todos los conocimientos adquiridos durante el curso a un caso real de una empresa.
El proyecto se desarrollará siguiendo un brief real con la colaboración de una empresa real, con una metodología de seguimiento personalizado por parte de la empresa y el equipo de tutores del IED, formado por profesores especialistas y liderados por un director de proyecto.
El trabajo se desarrollará en grupos, e inicialmente se desarrollarán unas sesiones de Team building mpara identificar las fortalezas de los alumnos y las aptitudes de trabajo en equipo.
Un vez desarrollado el proyecto, se presentará al Comité Académico del IED, si es aceptado, el grupo podrá presentar su proyecto a la empresa.
Algunas asignaturas complementan las competencias de los alumnos, a la vez que dan soporte al desarrollo del proyecto.

PUBLIC SPEAKING
En el marco del proyecto Final de Master se trabajará el desarrollo de aptitudes para hablar en público con seguridad, claridad y creatividad. Los alumnos trabajarán su capacidad de plasmar conceptos en mensajes convincentes trabajando la actitud corporal y la lectura y práctica del lenguaje no verbal.

TÉCNICAS DE PRESENTACIONES EFICACES
El objetivo de estas clases será entender el rol del diseño de la comunicación aplicado a la temática del Master, aprendiendo a diferenciar el mensaje textual (escrito y/o hablado) del visual.
Los alumnos conocerán los diferentes estilos, plataformas y soportes, entendiendo los principios de una presentación creativa sin perder el foco en la efectividad comunicacional.

VIDEO
En esta asignatura se trabajan los fashion films promocionales, y el alumno debe aprender a elaborar imágenes con sentido y usar el medio audiovisual como herramienta de expresión propia. 
El objetivo es educar en una mirada crítica hacia las imágenes, para ser capaces de elaborar discursos complejos alrededor de ellas y ponerlas al servicio de marcas y productos de moda. Al final del recorrido el alumno creará un producto visual coherente a su estrategia de comunicación en el marco del proyecto final. 
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Postgrado en Trends Research
Temario
HISTORIA Y TEORIA DE LAS TENDENCIAS DE CONSUMO
La sociedad de consumo
Cuál es el origen de la sociedad de consumo, su historia y las principales características.

Principales teorías del consumo
Introducción a las investigaciones más destacadas sobre el consumo, desde Keynes hasta Laibson.

Principales teorías acerca de los mecanismos de propagación de las tendencias
Principales enfoques teóricos que examinan el por qué de la propagación de las tendencias.

Historia de movimientos culturales
Análisis de los movimientos de arte, diseño, música y populares desde el siglo pasado hasta ahora.

Las Tendencias del Consumidor Hoy
Definición y clasificación de las tendencias (weaksignals/micro/macro/mega trends)

CONSUMER BEHAVIOR
Las bases psicológicas del comportamiento humano
Factores psicológicos que determinan el comportamiento humano en el consumo

Identidad y Personalidad del Consumidor
Estudio de los rasgos y características del consumidor que influyen directamente en el comportamiento de consumo

Nuevos modelos de comportamiento
El Smart Consumer y el consumidor en la era digital

La toma de decisiones de compra
Cuál es el proceso que dirige la toma de decisiones de compra del consumidor actual

Etnografía, Antropología y Marketing Cultural
La importancia de la etnografía y la antropología en la investigación de marketing y el marketing en el sector cultural 

Neuromarketing
Qué es el Neuromarketing, cuales son sus fundamentos y las bases neuronales aplicadas a la Conducta del Consumidor y a la Toma de Decisiones de Compra

Taller Práctico
Workshop I y II

THE TRENDS RESEARCH INDUSTRY STRUCTURE
La industria hoy
Introducción al funcionamiento actual del sector de las Tendencias del Consumidor

Principales actores de la industria
- Trendresearch Agencies: modelo actual de negocio y desafíos
- Forecasting Agencies: modelo actual de negocio y desafíos
- Influencers: modelo actual de negocio y desafíos
- Media: modelo actual de negocio y desafíos
- Advertising: modelo actual de negocio y desafíos
- Social Media Management: modelo actual de negocio y desafíos

Taller Práctico
ConsumerTrendsOverview 2015

APPLYNG CONSUMER TRENDS RESEARCH TO DECISION MAKING
Cómo integrar los estudios de tendencias y comportamientos del consumidor en la toma de decisiones

IndustryAnalysis&Strategy
El análisis de tendencias es un elemento esencial en el estudio de la posición estratégica de una empresa y de su entorno

Branding&Advertising
Cómo repercuten las tendencias desde el posicionamiento de marcas al famoso ‘engagement’ con el consumidor de hoy

Driving Business throughMarketResearch
La estrategia empresarial se ve cada vez más afectada por el impacto de la era digital y de las tendencias que impactan en la futura competitividad

Taller Práctico
Inspirational Trends Tour across Barcelona

PROYECTO FINAL
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizarán a cabo un proyecto práctico de coolhunting en el que se trabajará con elementos reales donde el alumno podrá demostrar sus habilidades y competencias. 
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BA (Hons) in Fashion Design

Temario
FIRST YEAR (LEVEL 4)

REPRESENTATION TECHNIQUES 1
The module introduces the students to both traditional and computer aided
Representation Techniques. The module encourages the students to develop a personal style through the use of the different techniques in both computer aided design work and hand drawing techniques. This module is made up of two classes:
Digital Design 1 and Fashion Drawing.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 1
The module introduces a direct approach to manufacturing and production techniques, focusing on real garment proportions and materials. It provides a firm grounding in
practical work transforming and manipulating the basic blocks and draping techniques.
This will be the base for students to undertake research and attempt the production of 2D and 3D work, applying the different techniques in a personal way. This module
is made up of four classes: Moulage 1, Dressmaking 1, Womens Patternmaking 1 and
Mens Patternmaking 1.

TEXTILE DESIGN 1
The module introduces the main techniques of fibre and textile manufacture leading to the production of final fabrics. Focusing on each process individually it allows the
students to develop an understanding of each aspect of fabric production and how to identify characteristics through simple fabric analysis enabling them to develop a
sensitivity to the many different qualities. Additionally, the module also focuses on colour theories and the use of colour in textile fashion design and artisan printing
techniques and introduces the theory and practices to develop in a creative way a complete and correct textile design. This module is made up of three classes: Materials
& Technology 1, Printing Process 1 and Introduction to Colour.

FASHION INVESTIGATION
The module introduces the student into the importance of research as a key element to start and carry out the design process. It provides with the different techniques,
sources and methodologies to develop a critical investigation both visual and written.
The course also analyses the main Western artistic movements and the repective language and media: from the birth of modern art to the historical avant-garde
movements up to the contemporary trends and multimedia expressions. This module is made of three classes: Sketchbook and Portfolio, Trends and Art History.

FASHION CULTURE 1
The module introduces students to fashion history focusing on the analysis of clothing and accessories. It addresses past and present concepts found in global fashion.
Through the analysis of styles and trends and the works of today’s major designers it provides a strong basic foundation for students to draw from and interpret in their
current and future projects. This module is made up of two classes: History of Fashion and Semiotics.

FASHION DESIGN 1
The module allows students to undertake the complete design process and integrates the different techniques, skills, and production methods they have been working
with. It introduces students to research and abstract concept development. Special focus is given to the method and rules required to research and technically approach
the subject. This module is made up of two classes: Fashion Portfolio and Project 1:
Fashion Collection.

SECOND YEAR (LEVEL 5)
REPRESENTATION TECHNIQUES 2
Representation Techniques 2 focuses on the development of both digital design and illustration techniques to produce creative designs. The module deepens on the
understanding of different CAD programmes as creative tools to use within the fashion design process and focuses on the experimentation with different techniques in order
to develop a personal style. This module is made up of two classes: Digital Design 2 and Fashion Illustration.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 2
The module enables the student to achieve a deeper analysis of garment construction, developing a personalized approach to the use of 2D and 3D pattern cutting work and
manufacturing. It reinforces the concepts introduced in the previous year and develops further the experimentation and research towards the design and construction of
garments. This module is made up of four classes: Moulage 2, Dressmaking 2, Womens Patternmaking 2 and Mens Patternmaking 2.

TEXTILE DESIGN 2
The module seeks to further develop the students’ knowledge of all aspects of textile design manufacture through practical design project work. Focusing on the
creative development of textile design techniques, in the context of a given theme, the students are stimulated to research and experiment with many elements of textile
design and also improve their understanding of the characteristics of the materials used. Additionally, the module introduces the students to the future of textiles and
digital printing in order to allow students to understand the relationship between new advances and technology in the context of fashion and materials. This module is made
up of two classes: Materials & Technology 2 and Printing Process 2.

FASHION MANAGEMENT 1
Fashion Management 1 focuses on a basic analysis of the fashion system and the major marketing issues including the marketing concepts, practices and applications
from two different points of view: strategic (target, positioning and brand values definition) and operational (product, price, promotion and distribution policies). The
module also focuses on the fashion industry and its main structures such as pipeline, finances, management, organization and ethical responsibilities of fashion enterprises
in today’s context. This module is made up of two classes: Fashion Marketing and Fashion System.

FASHION CULTURE 2
The module focuses on the connections between image and how to communicate a message, through the analysis of the evolution of fashion styles and trends,
contemporary culture, society and art. Additionally, it introduces the implications of styling in fashion and the multiple relationships between the fashion industry, other
fields of creativity and popular culture. The module is made up of two classes: Styling and Art Direction.

FASHION DESIGN 2
The module generates a more complete approach to the design process, focusing on both male and female collections including: developing the entire design process from concept design, research and mood-board to the production of the final garments, flat drawings and illustrations, technical sheets and realization of the designed looks.
The students create two complete collections starting from an accurate research of trends and visual tools to the brainstorming of ideas and the final garments. In the
womenswear collection there is a special focus on the development of accessories and shoes for the collection; in the menswear collection there is a special focus on
the development of knitwear for the collection. This module is made up of two classes: Womenswear Collection and Menswear Collection.

THIRD YEAR (LEVEL 6)
WORK PLACEMENT
In this module students undertake a four week period of work placement within the fashion industry. This module is designed to allow the student to gain practical
experience as well as personal and professional development. On completion students submit a written report critically analyzing their experience on their placement.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 3
The module enables the student to achieve a sophisticated grasp of garment construction, applying a personalized approach to the use of 2D and 3D pattern
cutting work and manufacturing. It reinforces the understanding and application of the given concepts, allowing students to produce garments that meet industry standards.
This module is made up of four classes: Design Development through Moulage, Dressmaking 3, Womens Patternmaking 3 and Mens Patternmaking 3.

FASHION DESIGN 3
This module is made up of a portfolio project, which introduces students to the processes and techniques in the sustainable fashion industry. It will enable the student
to become aware of the current issues and circumstances that they will encounter working as a designer, deepening the students´ global vision of the fashion world. The
2D sustainble fashion work will be presented in a final portfolio. This module is made up of two classes: Sustainable Collection and Portfolio.

MAJOR PROJECT RESEARCH
The module focuses on the development of the ideas required to complete the students’ Major Project through the in depth, relevant and exhaustive investigation
of their chosen concept. The module encourages a critical approach to design development and requires the students to support their individual creative practice with
appropriate 2D and 3D work. In addition, students articulate their understanding of a fashion related theme in a written dissertation where they must analyze material and
demonstrate a coherent viewpoint. This module is made up of two classes: Concept
Research and Dissertation.

FASHION MANAGEMENT 2
Fashion Management 2 focuses on a basic analysis of a Fashion Company structure and the main issues concerning its brands and products. It focuses on an analysis of
the concept of brand and its implications: coordinated image, corporate image, the brand cultural impact and how it affects contemporary culture and society. It also
focuses on intellectual and industrial property, following an analysis of trademarks/ brands, copyright, patents, utility models, designs, brand creation and brand
management which will enable the students to create their own personal brand image.
Additionally the module focuses on the organization and analysis of business ideas, the definition of the needs involving the launch of a new brand and planning of a business on a three year basis. Students will analyse decisions in terms of Strategy, Marketing,
Organization & Finance prior to writing and presenting a business plan. This module is made up of two classes: Business Plan and Brand Management and Legal Protection.

MAJOR PROJECT
The Major Project provides the avenue for students to combine the skills and knowledge acquired from all modules taught during the course into one cohesive
project, with total creative freedom and in relation to different design concepts. The Major Project begins with concept research where students are required to undertake an in depth, relevant and exhaustive investigation of their chosen concept and to develop the research into a coherent collection. The student then has to define the target market, segment, a corporate identity for the label, a collection concept
(including design elements such as silhouettes, materials, colour, form, etc.) and proceed to design a complete fashion collection. It requires the student to combine elements from all aspects of fashion design, including illustration, pattern making, dressmaking, trend research, colour, textile design, computer tools and fashion history, and to find clever solutions to issues that arise during the process, staying focused on the chosen thesis concept with sufficient coherent criteria. 

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CSP en Diseño Gráfico
Temario
ÁMBITO 1. TIPOGRAFÍA Y COMPOSICIÓN
Teoría y concepto de la imagen
Acercamiento al concepto de imagen como uno de los recursos gráficos más importantes.
El alumno aprende las distintas formas, aplicaciones y posibilidades que nos puede ofrecer la imagen en el diseño gráfico y adquiere un conocimiento correcto de la integración de la tipografía en la imagen o viceversa.
Para ofrecer un conocimiento cultural más extenso del mundo del diseño, esta asignatura basa sus proyectos a partir de artículos de actualidad, libros y películas que incluyan la imagen por su importancia en el mundo del diseño o de la música cómo elemento sonoro que nos puede ayudar en algún momento a elaborar un elemento gráfico. En esta asignatura los alumnos trabajan los cinco sentidos y los utilizan para diseñar o crear los proyectos que les mandan.

Historia del Diseño Gráfico y el uso y buenas prácticas en tipografía
Para obtener una buena base en diseño gráfico es importante tener unos conocimientos mínimos de historia sobre la profesión y aprender la normativa básica para el uso de las diferentes familias de fuentes tipográficas adecuadas para diseñar cualquier tipo de proyecto gráfico.

Creatividad y conceptualización del diseño gráfico
La asignatura pretende que el alumno entienda con recursos manuales, las estructuras, la jerarquía, el impacto visual y la sintonización del mundo del diseño y la comunicación gráfica.

ÁMBITO 2. SOFTWARE
Adobe Indesign
Acerca al conocimiento de las herramientas de autoedición con el propósito de poder optimizar el proceso de creación y producción, con soluciones profesionales para diseñar y maquetar.

Adobe Photoshop
Canaliza la creatividad para lograr un tratamiento fotográfico profesional en el mundo editorial. El principal objetivo es poner en acción el impulso creativo y combinarlo con el conocimiento técnico de Photoshop, una de las aplicaciones informáticas más ampliamente utilizadas por los diseñadores gráficos y fotógrafos profesionales desde hace años. La asignatura permite aprender los fundamentos del trabajo con imágenes digitales, ya sean fotografías, dibujos o cualquier otro tipo de ilustración.

Adobe Illustrator
El proporcionar una base sólida de conocimientos tanto teóricos como prácticos, formando en el manejo de las herramientas más utilizadas en el ámbito profesional del diseño e ilustración para dirigir y crear proyectos desde la creación hasta la impresión.

ÁMBITO 3. PRODUCCIÓN GRÁFICA
El control de la producción final y acabados en las artes gráficas
Explica los diferentes procesos de fabricación desde un arte final a su acabado grafico definitivo.
Pre-impresión, impresión, post-impresión, manipulados, conceptos básicos de contratar un proyecto grafico. Diferentes procesos gráficos que existen, formatos de maquinas y el mejor rendimiento a cada trabajo.

PDF y Postproducción
Una visión completa de las artes gráficas y sus acabados (encuadernaciones, papeles, formatos, tintas, presupuestos) para que los alumnos tengan las herramientas necesarias para enfrentarse a la pre-impresión y producción y finalmente al cierre correcto de todos sus proyectos en PDF.

ÁMBITO 4. TALLERES ESPECIALES
Identidad corporativa
Taller centrado en el desarrollo de una marca y desarrollar su manual de imagen corporativa y sus correspondientes aplicaciones y presentaciones.

Diseño gráfico publicaciones digitales
Taller especial en iniciación para diseñar publicaciones digitales y conocer el mundo de la edición digital y que software utiliza.

Caligrafía
Taller que nos ayuda a comprender como se forma una letra y que nos sirve para elegir posteriormente una buena tipografía en futuros proyectos gráficos.

Grafología aplicada a la tipografía digital
De la mano de un grafólogo experto se entiende e interpreta las sensaciones que provocan las diferentes familias tipográficas en nuestra sociedad tal como las vemos aplicadas a diferentes diseños cuotidianos. El taller es muy útil para saber decidir la tipografía adecuada para el target a quien va dirigida una campaña y su diseño.
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CSP en Diseño Gráfico y Comunicación Editorial
Temario
ÁMBITO 1. DISEÑO EDITORIAL
Teoría y concepto de la imagen
Acercamiento al concepto de imagen como uno de los recursos gráficos más importantes.
El alumno aprende las distintas formas, aplicaciones y posibilidades que nos puede ofrecer la imagen en el mundo editorial y adquiere un conocimiento correcto de la integración de la
tipografía en la imagen o viceversa.
Para ofrecer un conocimiento cultural más extenso del mundo del diseño, esta asignatura basa sus proyectos a partir de artículos de actualidad, libros y películas que incluyan la imagen por su importancia en el mundo del diseño o de la música cómo elemento sonoro que nos puede ayudar en algún momento a elaborar un elemento gráfico. En esta asignatura los alumnos trabajan los cinco sentidos y los utilizan para diseñar o crear los proyectos que les mandan.

El uso y las buenas prácticas en tipografía
Conocimiento de la normativa básica para el uso de las diferentes familias de fuentes tipográficas adecuadas para diseñar cualquier tipo de publicación gráfica y/o editorial.

Creatividad y conceptualización del diseño editorial
La asignatura pretende que el alumno entienda con recursos manuales, las estructuras, la jerarquía, el impacto visual y la sintetización del mundo del diseño y la comunicación editorial.

ÁMBITO 2. COMUNICACIÓN EDITORIAL
Marketing editorial
Acercamiento al mundo editorial desde la empresa editorial y sus departamentos (Editorial, Marketing, Compras) y análisis del rol del diseñador dentro de la empresa o su relación como freelance, elaborar presupuestos editoriales, etc...

La coordinación editorial en una empresa de diseño y comunicación
Comprender e implementar las tareas del coordinador editorial como eje de comunicación principal entre cliente/empresa y organizador de las tareas básicas a realizar para que la ‘idea’ del cliente finalice en un ‘producto’ adecuado.

Lenguaje editorial
Visión del consumidor final de libros, que es en definitiva quien juzgará nuestro trabajo. Es un hecho aceptado por todos los actores que participan en la edición de libros que la cubierta y el texto de contracubierta son los dos elementos principales que tiene en cuenta el consumidor a la hora de decidirse a comprar.
En este sentido este taller consiste en enseñar a los alumnos los siguientes aspectos:
- Comportamiento del consumidor
- Perfiles de consumidor
- Jerarquización del trabajo de un diseñador
- Lenguaje editorial

ÁMBITO 3. PRODUCCIÓN EDITORIAL
Indesign para maquetar y componer
Mejorar el nivel del estudiante en Indesign con el propósito de poder optimizar el proceso de creación y producción, con soluciones profesionales para diseñar y maquetar.

Photoshop especial editorial
Conocer los trucos y mejorar el nivel de Photoshop para lograr un tratamiento y retoque fotográfico profesional imprescindible en el mundo editorial. El curso permite ampliar los fundamentos del trabajo con imágenes digitales, ya sean fotografías, dibujos o cualquier otro tipo de ilustración.

Illustrator aplicado al sector editorial
Ampliar los conocimientos tanto teóricos como prácticos del software vectorial para después aplicarla en la ilustración editorial.

El control de la producción final y acabados en las artes gráficas
Explicar los diferentes procesos de fabricación desde un arte final a su acabado grafico definitivo. Pre-impresión, impresión, post-impresión, manipulados, conceptos básicos de contratar un proyecto grafico. Diferentes procesos gráficos que existen, formatos de maquinas y el mejor rendimiento a cada trabajo.

PDF y Postproducción
Una visión completa de las artes gráficas y sus acabados (encuadernaciones, papeles, formatos, tintas, presupuestos) para que los alumnos tengan las herramientas necesarias para enfrentarse a la pre-impresión y producción y finalmente al cierre correcto de todos sus proyectos en PDF.

ÁMBITO 4. TALLERES ESPECIALES
Encuadernación y acabados manual
Gracias a esta asignatura el alumno monta y encuaderna de una manera profesional sus proyectos o maquetas y conoce varios sistemas manuales de encuadernación como el cosido, encuadernación a la japonesa, fresado, etc. Muy útiles para presentaciones profesionales.

El libro digital y su edición
En este taller el alumno adquiere conocimientos sobre los diferentes formatos del libro digital, historia sobre el mismo, además participa en la creación de Electronics Publication (ePub) desde Indesign.
Conocimientos básicos de HTML y CSS para ePub, confirmación de la calidad ePub: integración de imágenes, links, portadas, capítulos, etc…

Caligrafía
Taller que ayuda a comprender como se forma una letra y sirve para elegir posteriormente una buena tipografía en futuros proyectos editoriales.
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Curso de Verano en Beachwear Design
Temario
Classes are divided in different areas to achieve a good understanding of the beachwear market and collection plan structure, design, pattern making and sewing techniques.

Beachwear market and collection plan
In the first stage and through several store visits, students will get a good grasp of:
- different collection plan structures and depth of a collection structure depending on the retail channel,
- retail price range we find in the market from low cost concept to luxury brand,
- different patterns, cups and sizes that the market offers,
- colour palette we usually find in a beachwear collection and the essential colours you must have.
After this field study, students have acquired a timely and accurate knowledge of this market, enabling them to build a suitable retail concept leading to their own collection plan for a capsule collection of beachwear.

Fabric, fibres, printing techniques and components
This second stage will provide students with a thorough knowledge of the fibres, fabric composition, fabric stretchability, lining and, of course, all the different printing techniques used in the beachwear industry. It enables them to accurately identify a target consumer that matches their collection plan, while also taking into account other details like price point, timing …etc.
Students produce their own print at the IED printing centre, using techniques that are taught in this stage.
Furthermore, students learn about the main components necessary in this industry: cup, mould, foam, wire, underwire …etc

Concept, design and drawing of the capsule collection
During this third stage students share with a professional beachwear designer the most important steps in the development of a beachwear or swimwear collection.
Each student designs one item based on a previously defined suitable retail concept (every way of designing this collection can be included: collage, digital tools, manual drawing ….) and must include fabric and trim swatches.
Students produce one technical specification sheet in order to be able, in the next stage, to create their own pattern.

Pattern design and dressmaking
This stage involves learning pattern-making skills needed to produce swimwear clothes and working with the pattern of an existing bra to get the perfect fit.
Students deal with basic patterns focusing on the different type of bras (with cup, wire, foam..etc), but also functional swimsuit, shaped swimsuits and brief.
They also learn how to manage the elasticity of the fabric depending on the pattern you they to achieve, with a particular focus on lining, as it is an important component for functional beachwear.
During this part students create a pattern of their own design and learn to extract patterns from existing beachwear garment or drawings or pictures.

Confection sewing sample – fitting correction & improvements
How to use the industrial sewing equipment found in swimwear production.
During this stage students sew the pattern they created in the previous stage.
Fitting session: test the sample on real people and decide on, assisted by the group and teacher, the improvements and pattern changes required.

Book + Photo Shooting
To produce the final “dossier” they have been building over these 4 weeks and in order to express and capture all the steps of the process, students have the opportunity to do a photo shoot with a model and with their chosen photo styling (including still lives or others resources..)
The last day of class there is the final presentation and review of the portfolio with all the teachers. 
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Curso de Verano en Diseño Gráfico
Temario
ÁMBITO 1. TIPOGRAFÍA Y COMPOSICIÓN
Teoría y concepto de la imagen
Acercamiento al concepto de imagen como uno de los recursos gráficos más importantes.
El alumno aprende las distintas formas, aplicaciones y posibilidades que nos puede ofrecer la imagen en el diseño gráfico y adquiere un conocimiento correcto de la integración de la tipografía en la imagen o viceversa.
Para ofrecer un conocimiento cultural más extenso del mundo del diseño, esta asignatura basa sus proyectos a partir de artículos de actualidad, libros y películas que incluyan la imagen por su importancia en el mundo del diseño o de la música cómo elemento sonoro que nos puede ayudar en algún momento a elaborar un elemento gráfico. En esta asignatura los alumnos trabajan los cinco sentidos y los utilizan para diseñar o crear los proyectos que les mandan.

Historia del Diseño Gráfico y el uso y buenas prácticas en tipografía
Para obtener una buena base en diseño gráfico es importante tener unos conocimientos mínimos de historia sobre la profesión y aprender la normativa básica para el uso de las diferentes familias de fuentes tipográficas adecuadas para diseñar cualquier tipo de proyecto gráfico.

Creatividad y conceptualización del diseño gráfico
La asignatura pretende que el alumno entienda con recursos manuales, las estructuras, la jerarquía, el impacto visual y la sintonización del mundo del diseño y la comunicación gráfica.

ÁMBITO 2. SOFTWARE
Adobe Indesign
Acerca al conocimiento de las herramientas de autoedición con el propósito de poder optimizar el proceso de creación y producción, con soluciones profesionales para diseñar y maquetar.

Adobe Photoshop
Canaliza la creatividad para lograr un tratamiento fotográfico profesional en el mundo editorial. El principal objetivo es poner en acción el impulso creativo y combinarlo con el conocimiento técnico de Photoshop, una de las aplicaciones informáticas más ampliamente utilizadas por los diseñadores gráficos y fotógrafos profesionales desde hace años. La asignatura permite aprender los fundamentos del trabajo con imágenes digitales, ya sean fotografías, dibujos o cualquier otro tipo de ilustración.

Adobe Illustrator
El proporcionar una base sólida de conocimientos tanto teóricos como prácticos, formando en el manejo de las herramientas más utilizadas en el ámbito profesional del diseño e ilustración para dirigir y crear proyectos desde la creación hasta la impresión.

ÁMBITO 3. PRODUCCIÓN GRÁFICA
El control de la producción final y acabados en las artes gráficas
Explica los diferentes procesos de fabricación desde un arte final a su acabado grafico definitivo.
Pre-impresión, impresión, post-impresión, manipulados, conceptos básicos de contratar un proyecto grafico. Diferentes procesos gráficos que existen, formatos de maquinas y el mejor rendimiento a cada trabajo.

PDF y Postproducción
Una visión completa de las artes gráficas y sus acabados (encuadernaciones, papeles, formatos, tintas, presupuestos) para que los alumnos tengan las herramientas necesarias para enfrentarse a la pre-impresión y producción y finalmente al cierre correcto de todos sus proyectos en PDF.

ÁMBITO 4. TALLERES ESPECIALES
Identidad corporativa
Taller centrado en el desarrollo de una marca y desarrollar su manual de imagen corporativa y sus correspondientes aplicaciones y presentaciones.

Diseño gráfico publicaciones digitales
Taller especial en iniciación para diseñar publicaciones digitales y conocer el mundo de la edición digital y que software utiliza.

Caligrafía
Taller que nos ayuda a comprender como se forma una letra y que nos sirve para elegir posteriormente una buena tipografía en futuros proyectos gráficos.

Grafología aplicada a la tipografía digital
De la mano de un grafólogo experto se entiende e interpreta las sensaciones que provocan las diferentes familias tipográficas en nuestra sociedad tal como las vemos aplicadas a diferentes diseños cuotidianos. El taller es muy útil para saber decidir la tipografía adecuada para el target a quien va dirigida una campaña y su diseño.
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Master en Diseño Gráfico de la Información y Media Branding
Introduccion
El contexto actual presenta un gran reto para los diseñadores debido a la necesidad de entender rápida y fácilmente la superabundancia de información. Ante el creciente volumen de información y el menor tiempo para procesarla, se suma la permanente voluntad humana de crear dispositivos, mapas y códigos.

El Master en Diseño Gráfico de la Información y Media Branding, propone un abordaje de los cambios en los modos de lectura, consecuencia de la aparición de nuevas plataformas y dispositivos, y de la evolución en los hábitos de lectura y escritura. El curso propone explorar nuevos caminos con el objetivo de plantear estrategias de comunicación visual que permitan emitir contenidos (información) de manera más clara, eficaz y atractiva sobre diferentes plataformas.

Las aplicaciones prácticas de este master son tan abarcativas y (felizmante) indefinidas que presentan al Diseño Gráfico de la Información y Media Branding como una herramienta con alto potencial de aplicación en la vida contemporánea. Es por ello que el trabajo final de máster está enfocado a un canal de TV y a los dispositivos multimedia que componen sus contenidos y branding.

Cada vez son más las empresas e instituciones que, con el objetivo de aumentar y mejorar la comunicación y comprensión de sus productos y servicios, desarrollan departamentos específicos de Diseño Gráfico de la Información incorporando especialistas en el tema. Por ejemplo, el Panel de Consejeros de Gobierno de Barack Obama (US Government Recovery Independent Advisory Panel) incorporó a Eduard Tufte en su equipo para aplicar el Diseño Gráfico de la Información en la prevención del fraude y las malas inversiones de las ganancias, además de fomentar la transparencia y claridad de la información emitida y, así, facilitar la toma de decisiones por parte de los ciudadanos del país.

Temario
MÓDULO 1: Diseño gráfico
Semiótica
Estudio de los signos en la vida social. Paradigmas de significación. Contextos y referencias para analizar la actualidad y el futuro. Umberto Eco, Roland Barthes, Sanders Pierce. Pensamiento sistémico y semiótico.

Teoría de la percepción
Aportes teóricos y ejercicios prácticos para conducir la percepción dentro de una pieza de diseño.
Recursos fundamentales para construir información, seleccionándola y organizándola con el objetivo de facilitar su interpretación y reforzar su semántica.
Referencias que enriquezcan al alumno más allá de sus propios arquetipos culturales y coyunturales.
Algunos principios y teorías como herramientas proyectuales: psicología y diseño (Gestalt) diseño emocional, las ilusiones (deception en inglés).

Fundamentos del diseño
Espacio para la reflexión, investigación y profundización sobre la gestión formal y cromática, para resolver layouts con mayor criterio estético.
Breve referencia histórica sobre los fundamentos del diseño. Principios del diseño: escala, movimiento, contraste, ritmo, equilibrio, simetría, transparencia, capas. Parámetros de relación e interrelación.
Combinación color y forma: aspectos compositivos y expresivos. Experimentaciones. Se trabajará sobre el color (Teorías. Control de variables: tinte, valor, saturación), y la forma (punto, línea, plano y volumen).

Recursos artísticos manuales
Recursos para resolver visualmente una problemática de Diseño Gráfico para la Información centrados en reforzar la sensibilidad, contemplando el componente artístico.
La sensibilidad es un componente fundamental a la hora de transmitir sensaciones y emociones al resolver una problemática comunicacional. Se trabajará sobre los recursos de Ilustración manual y digital, 3D y experimentación.

Recursos artísticos digitales
El curso se enfocará en explicar el proceso creativo a la hora de abordar un proyecto de visualización digital. Se hará hincapié en tratar de aislar el problema correctamente y los diferentes caminos a tomar para su correcta resolución.

Composición y layouts.
Técnicas de composición y uso.
Espacio: bi y tridimensión. Modulación. Arquitectura del layout. Encuadre. Sistema. Representación, significado, función. Organización y jerarquización de los contenidos: Control de la complejidad.
Relaciones en la información, con el objetivo de posibilitar la comparación de los datos.

Workshop Diseño Editorial Experimental
El alumno adquiere conocimientos sobre el estilo y las estéticas aplicadas a diversos canales de comunicación en el ámbito musical: fanzines, pósters, portadas y televisión. Para ello, se impartirá una base teórica que aborde una fenomenología general de la música popular, su capacidad histórica de marcar tendencia y retar los discursos sociales hegemónicos, y su transformación estilística bajo criterios gráficos.
Para ello, se planteará un ejercicio en el que los alumnos deberán desarrollar diferentes piezas inspirados en un caso real.

Tipografía
Centrada en dos ejes fundamentales: la lectura y la escritura -de alguna manera-, la comunicación de la información. Se diseñará a través de lo tipográfico. Análisis teórico y aplicación práctica de las distintas instancias del diseño con tipografía.Se abordarán aspectos compositivos de la letra, del texto y de la arquitectura de página, en soportes estáticos y dinámicos. Aspectos que inciden directamente en las posibilidades comunicativas del texto a través de la observación de sus cambios en la estructura visual,según las decisiones tomadas por el diseñador. Las normas básicas tradicionales y las producciones experimentales forman parte del programa.

Procedimientos digitales
Profundización en los procedimientos digitales más adecuados para resolver un proceso de diseño gráfico de la información, y los programas informáticos más adecuados para cada aplicación visual: Adobe Creative Suite (llustrator, Photoshop, InDesign, Brigde, After Affects)

MÓDULO 2: Diseño de la información
Infografía Master Class. Jaime Serra.

Etnografía urbana

Pondremos Barcelona en el mapa, analizando la fuerza atractiva de esta marca-ciudad y las estrategias de marketing glocal. Estas informaciones nos servirán como bases para entender por qué Barcelona marca tendencia, y por qué lo que ocurre aquí es de interés para un canal de música.
Qué es la etnografía urbana, sus técnicas de investigación (cuantitativas y cualitativas). Cómo éstas nos ayudarán a generar contenidos pertinentes para nuestros proyectos.

Relatos visuales
El objetivo de esta asignatura es dotar a los alumnos de un bagaje teórico, un marco de referencia y una experiencia práctica para ampliar su concepto del diseño de la información, introduciendo elementos artísticos como herramientas capaces de resolver eficazmente problemas de comunicación.

Diseño de la información
Diseño, percepción imagen y comunicación. Información en los medios.
Referencias: Casos particulares de proyectos de diseño gráfico de la información. Diseño para prensa impresa y prensa digital. Nuevas formas de ver y hacer en los siglos XX y XXI.

Storytelling
Retórica de la información.
Relación/interacción entre diseñador y público. Estructura narrativa de la información. Estrategias para la planificación y sistemas para la comunicación.

Fuentes de la información
Metodologías de investigación. Desarrollo de procesos para obtener información más variada y de mejor calidad. Cómo aprender a definirla desde su enfoque y contenidos. Creatividad para obtener y procesar los contenidos a diseñar. Cómo cotejar la información. El primer paso para diseñar acertadamente layouts capaz de ser leídos y entendidos fácilmente está en las fuentes de donde se obtiene la información.

Teoría de la comunicación
Cómo optimizar la producción de mensajes, eliminando redundancias y ayudando a clarificar conceptos. Hábitos y modos de lectura. Adaptabilidad de la información. Mecanismos para elevar la calidad de la información (comparaciones, cotejado y aporte de mayor cantidad de data). Mecanismos de lectura: qué se lee primero y qué se lee mejor. Cómo articular arte, técnica, racionalidad y creatividad ante los requerimientos del contexto (mercado). La cultura del diseño y sus aplicaciones en educación, prevención, sostenibilidad y el pluralismo en la actualidad globalizada.

Visualización de información
Historia de la imagen y la visualización de datos. Enfoques multidisciplinares. Estrategias. Investigación, metodologías y aplicación práctica del Diseño Gráfico de la información. Interpretación de mapas (orientación, identificación, control, decisión). Métodos de presentación de la información.
Representación icónica y representación textual.

Workshop Infographic Thinking. Francesco Franchi.
El taller tiene como objetivo destacar el potencial del pensamiento de la infografía como modalidad para abordar e interpretar la realidad: no sólo se limita a las disciplinas gráficas tradicionales de diseño, la infografía hoy en día es capaz de traducir un tema complejo en una forma visual eficaz y reconocible, producción de nuevos conocimientos y revelación de nuevos significados.

MÓDULO 3: Media Branding
Branding
El objetivo de esta asignatura es aportar una visión práctica del diseño de la información abordado desde la perspectiva del branding. A través de ejercicios (identidad, packaging, publicidad, internet, etc.) se pondrán en práctica herramientas creativas para, crear y dar forma a una marca, haciendo hincapié en la importancia de la jerarquización en los procesos de percepción.

Audiovisión y estética del sonido
La "audiovisión". El principio de "síncresis". Las posibilidades para generar sentido y su relación con el efecto Kuleshov. Analisis del funcionamiento del “contrato” entre imagen y sonido en cualquier creación audiovisual. El valor añadido de la coexistencia entre sonido e imagen. El “mito sinestésico". Estética contemporánea del sonido. Las tres actitudes de escucha según Chion: causal, semántica y reducida (o acusmática). El sonido como una forma de transmisión de información alternativa útil para complementar o incluso contestar lo que vemos. Autores y los creadores destacados en la cronología de las "vanguardias sonoras" del siglo XX: Luigi Russolo, Pierre Schaeffer, John Cage, Max Neuhaus o Christian Marclay entre otros. El papel del silencio y del ruido, la progresiva importancia del espacio, en el contexto de la creación sonora contemporánea.

Creative Personal Branding
El objetivo es transmitir un profundo conocimiento sobre economías creativas y sus consecuencias para compañías e individuos, con respecto a nuevas competencias y capacidad de liderazgo (vertical y horizontal) tales como pensamiento creativo, colaboración multicultural, la combinación entre creatividad y pensamiento de negocio, así como los retos en comunicación, marketing, branding y negocio.

UserExperience (UX)
Interacción usuario-dispositivo de información
Análisis y conocimiento de las formas de interactuar física y cognitivamente con la información y los diversos dispositivos, y la información digital. Un buen diseño implica conocer cómo se establece la interacción con el lector, para potenciar la comunicación.

Workshop Media Branding. Corina Capuano. FOX Creative Department.
Los equipos internacionales de las compañías de entretenimiento construyen marcas pensando de forma genérica en las necesidades de diferentes culturas, idiomas, países y medios.
Desde nuestra experiencia vamos a explicar como aplicar una guía de estilo y una filosofía global a todos los medios internos (TV, Web, Redes Sociales Apps) y externos (Affiliates, Prensa, Outdoor, eventos…) adaptados a una programación y público diferentes en cada país, para lograr, por encima de vender los productos independientes, un valor añadido y una fidelidad para construir nuestra marca de Televisión.

Workshop TV Branding. Diego Fernandez. Turner Broadcasting System.
El diseño de branding para tv involucra una gran cantidad de conceptos complejos: desde la organización de la información, motion graphics y broadcast design como una evolución del diseño gráfico, el relato, tiempo y espacio como nuevos componentes, audio y efectos de sonido, promos, ids, bumpers, end pages y todo el paquete gráfico que compone un branding de tv, target y audiencia, el contenido y estrategias para el posicionamiento y reposicionamiento de marcas en un mercado altamente competitivo, son algunos de los aspectos en los que profundizará el curso.
Desde la revisión de case studies de marcas ya existentes hasta la creación y posicionamiento de nuevas marcas, en un formato de curso dinámico que permite por medio de varios ejercicios específicos lograr un conocimiento en detalle de los contenidos. Más del 60% del tiempo del curso está orientado a la producción de material y prácticas.

MÓDULO 4: Trabajo Final de Master (TFM)
El TFM estará enfocado en resolver una problemática de diseño gráfico de la información en etapas múltiples. Los alumnos definirán el proyecto y aplicarán los conocimientos que van adquiriendo a la ejecución de ese proyecto, de esta forma las asignaturas troncales y los workshops nutren al proyecto final.
El TFM es el eje central en el que se integran todos los conocimientos del Master aplicando los resultados en diferentes plataformas multimediáticas. El alumno deberá integrar lo aprendido con criterio profesional, creativo e innovador, con iniciativa y autonomía y cumplir los objetivos de:
1. Poner en práctica lo aprendido durante el Master.
2. Aplicar el Diseño Gráfico de la Información a las distintas plataformas vinculadas (impresa, tv, web, dispositivos móviles, aplicaciones y otros, según la naturaleza del proyecto).
3. Reflexionar acerca del Diseño Gráfico de la información en un medio de entretenimiento y traspasar la frontera de cómo el lenguaje del entretenimiento se aborda desde el DGI.
4. Entender el rol del diseñador como generador y co-generador de contenidos y formatos, y propulsor de nuevos lenguajes visuales aplicados a contenidos concretos.
Si bien los aspectos técnicos son importantes, lo más relevante del TFM es el enfoque de los contenidos: la manera en que se conceptualicen y se cuenten las ideas. Para esto es vital el rastreo de data para generar información y dar una solución visual/audiovisual innovadora.
Los alumnos trabajarán con MuchMusic, una marca fuertemente reconocida, con el objetivo de generar contenidos donde el Diseño Gráfico de la Información esté presente en formatos como:
. Paquetes para un canal (ID, bumpers, menu, end pages, piezas de post promotion, etc).
. Generación de ciclos temáticos.
. Fillers y separadores.
. Comerciales.
. Otros que surjan del proceso de investigación y desarrollo.
El TFM no es un proyecto acerca de “las últimas bandas de moda”: pretende una concepción más innovadora. Los alumnos son conocedores culturales de la temática del TFM y saben más de lo que creen. La exitosa conexión de MuchMusic con el gusto local se debe a su concepción de carácter global priorizando la cultura local. Por la naturaleza del IED y de Barcelona, están en el lugar indicado para desarrollar un TFM que responda a estas características.
En el contexto del trabajo final de Master se desarrollan actividades orientadas a complementar las experiencias y aprendizajes de los alumnos:

Public Speaking
Exponer en público con seguridad, claridad y creatividad es el objetivo.
Se trabaja la actitud corporal y la lectura y práctica del lenguaje no verbal. Se ejercita la improvisación y la estructura del discurso con la práctica del Mid map y el método de la descripción. Elaboramos la puesta en escena teniendo en cuenta los soportes a la información.

Propiedad intelectual
El curso tiene el objetivo de proporcionar a los estudiantes los conocimientos básicos de la Propiedad
Intelectual e Industrial, su protección legal y su explotación económica.
Las clases serán teóricas y prácticas, con ejercicios específicos y búsquedas en bases de datos de design/marcas en Internet.

Tutorías de Trabajo Final. MuchMusic
Much Music, en su rol de cliente, participará en el proceso realizado con los alumnos aportando su visión y seguimiento del proyecto en diferentes tutorías a lo largo del desarrollo del proyecto.

Real Time Strategy. Lego© Serious Play©
LEGO© SERIOUS PLAY© es una metodología de estrategia, para imaginar y construir el futuro de cualquier tema, analizar y resolver problemas, gestionar el cambio, desarrollar la imaginación, poner en práctica el espíritu creativo y construir en tiempo real la innovación.
Durante el desarrollo del proyecto se aplicará ésta metodología.
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Master en Diseño para Impresión 3D y Fabricación Digital
Temario
1º FASE INTRODUCTORIA ONLINE
Módulo 1. Fundamentos del diseño para la Fabricación Digital (Introducción)
Durante las sesiones introductorias los alumnos realizan diversos ejercicios para detectar las capacidades individuales de cada uno y el potencial del grupo.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
Conceptos básicos del proceso de diseño. Teoría y ejercicios de lenguaje visual y formal.

HERRAMIENTAS BÁSICAS DE DISEÑO EN 2D Y 3D
Repaso y practica de software libre, gratuito o online para la creación de diseños vectoriales (Inkscape) y diseños tridimensionales (123Design, Sketchup, Tinkercad, MeshMixer). El objetivo de esta asignatura es que los estudiantes dominen las herramientas disponibles al usuario amateur antes de aprender las herramientas profesionales específicas.

2º FASE PRESENCIAL EN BARCELONA
Módulo 1. Fundamentos del diseño para la Fabricación Digital (Introducción)
Este módulo entra en detalle en las herramientas de software para la creación y edición de modelos en 3D. El objetivo es que los alumnos adquieran dominio de las herramientas de generación 2D, 3D y de programación básica para poder generar archivos digitales que puedan ser traducidos en objetos físicos mediante las herramientas de fabricación digital.

MODELADO POLIGONAL
Práctica en el modelado 3D con mallas y polígonos. Herramienta Blender 3D: Un programa libre para la creación y edición de modelos 3D.

DISEÑO PARAMÉTICO
Los alumnos aprenden a diseñar límites y comportamientos para dar forma a objetos. Con las herramientas Rhino 3D (un programa para crear, editar, analizar superficies y solidos) y Grasshopper (un editor gráfico de algoritmos, muy integrado a las herramientas de modelado de Rhino), pueden profundizar en el dominio del diseño paramétrico.

DISEÑO GENERATIVO
Esta asignatura explora como podemos diseñar y modificar objetos a partir de código, abriendo el proceso de diseño a la personalización y la generación automática de formas y volúmenes. La herramienta de trabajo será el Processing, un lenguaje de programación, y una herramienta de desarrollo para el prototipado.

Módulo 2. Herramientas de diseño
El conocimiento de las herramientas de fabricación es fundamental para la aplicación de éstas técnicas en diversos proyectos de diseño, con independencia del área de aplicación. Los alumnos aprenden la teoría y la práctica de estas herramientas.

EQUIPAMIENTO DE FABRICACIÓN DIGITAL
Las nuevas tecnologías brindan nuevas posibilidades, que nos dan la oportunidad de crear objetos  con nuevas propiedades, formales y funcionales. Desde un enfoque innovador, los alumnos aprenden a utilizar las herramientas, tanto nuevas como existentes.
Los alumnos trabajan sobre las siguientes herramientas:

CORTE 2D VINILO
Exploración de las posibilidades estéticas, formales y funcionales del corte de papel y vinilo.

CORTE LÁSER
Práctica y experimentación para crear diseños volumétricos a partir del corte de formas planas. Se experimentará con el corte y grabado en diversos tipos de materiales, explorando el potencial y los límites de estas herramientas.

SCANER 3D
Se explorará la digitalización en 3D de objetos y espacios con diferentes tecnologías como la fotogrametría y el escáner óptico.

IMPRESIÓN 3D
Los alumnos aprenden la teoría y la práctica de la impresión 3D domestica y profesional a través del diseño y fabricación de piezas en FDM (Fused deposition modeling), SLS (Sinterizado Laser) y Fotopolimerización.

CNC (CORTADORA DE CONTROL NUMÉRICO)
Se trabajará con CNC en diversos soportes:

CNC DE GRAN FORMATO
Se trabajan las técnicas de diseño fabricación y montaje de piezas cortadas con CNC en madera y en espuma.

CNC DE PRESICIÓN
Los alumnos también exploran la teoría del fresado de precisión en pequeño formato para la realización de piezas detalladas, moldes y la creación de circuitos.

MICROCONTROLADORES Y SENSORES
Los alumnos aprenden a trabajar con microcontroladores (Arduino) y sensores, con el objetivo de poder diseñar objetos sensibles al entorno, creando soluciones donde la interacción sea parte de la propuesta de diseño.

Módulo 3. New Ways to Design
El objetivo del master es que los alumnos puedan aplicar el aprendizaje y dominio de las herramientas de fabricación digital a todos los campos del diseño, por lo que realizan diversos proyectos explorando las implicaciones y el potencial de la fabricación digital en las diferentes disciplinas del diseño. Guiados por profesores especialistas, se abordan las problemáticas de las siguientes áreas:

DISEÑO DE PRODUCTO
La fabricación digital permite la exploración de nuevas formas y parámetros estéticos a explorar en el diseño de objetos y productos. Desde accesorios personales, utensilios para el hogar, gadgets electrónicos o mobiliario, el diseño de producto está cambiando bajo la influencia de las herramientas actuales. Los alumnos trabajan en la aplicación e investigación de estas posibilidades, definiendo los escenarios futuros del diseño de producto.

DISEÑO DE MODA E INDUMENTARIA
En el campo del diseño de moda, la fabricación digital abre las puertas a nuevos paradigmas de producción, por ejemplo la personalización masiva, creando productos únicos adaptables a las necesidades, requerimientos y gustos de cada individuo. La incorporación de nuevas tecnologías en las prendas, permiten nuevos campos de exploración, que se enfocan en el Master. El mundo de la moda tiene mucho de que beneficiarse frente a estas nuevas perspectivas.

DISEÑO DE TRANSPORTE
Desde el diseño de coches, motos, vehículos de transporte público o privado, la disciplina del diseño de transportes puede beneficiarse de la fabricación digital, creando productos únicos y adaptados a necesidades locales, o dirigidos a satisfacer nichos de mercado produciendo series cortas. Las nuevas tecnologías brindan nuevos desafíos y oportunidades a esta industria.

COMUNICACIÓN VISUAL
La fabricaron digital facilita el paso de lo virtual a lo real; y la industria de la comunicación audiovisual puede beneficiarse de ello desde la creación de material único para campanas publicitarias hasta el uso de la impresión 3D en filmografía y Stopmotion. Además, desde el punto de vista visual, la fabricación digital propone nuevos universos estéticos y formales, que los diseñadores de comunicación visual pueden explorar en la búsqueda de nuevos paradigmas de representación.

DISEÑO DE INTERIORES
Al tratarse de proyectos específicos a una localización concreta, el diseño de interiores y espacios requiere de la producción de objetos y soluciones materiales únicas. La fabricación digital aportar flexibilidad, rapidez, precisión y libertad de creación a los proyectos de interiores y espacios a través del control numérico y la impresión 3D de piezas y partes especificas. Los diseñadores de interiores y arquitectos tienen mucho de que beneficiarse con las nuevas herramientas, y sus innovadores enfoques de aplicación.

MÓDULO 4: MAKE THINGS HAPPEN
Uno de los objetivos del Master es que, además de dominar las herramientas de fabricación digital, los alumnos sean capaces de generar nuevas ideas y formas de producir que puedan integrar al mercado de forma exitosa. Es por eso que los estudiantes exploraran las herramientas disponibles para convertir sus ideas en propuestas de negocio desde el punto de vista emprendedor y global.

LEAN STARTUP
Los alumnos reciban una introducción y guía a la metodología de Lean Startup para lanzar un negocio basado en la fabricación digital con los mínimos riesgos y recursos.

NEGOCIOS DIGITALES
Aprenden herramientas y plataformas para la creación, venta y distribución de contenidos online. Desde el diseño de Apps, el crowdfunding y las comunidades virtuales, exploran el ecosistema de los negocios digitales.

MÓDULO 5: TRABAJO FINAL DE MASTER
Como consolidación de los nuevos conocimientos adquiridos durante el curso, los alumnos deben realizar un proyecto individual, en el que crean un nuevo producto o servicio, basado en las posibilidades que brinda la fabricación digital, integrando las tecnologías y el conocimiento generado durante el curso. El proyecto tendrá un enfoque de innovación social e inclusiva, para diseñar y fabricar una solución a un problema local detectado por los propios estudiantes.
Debe incluir las etapas de investigación, análisis, plan de implementación y desarrollo. El proyecto podrá realizarse a partir de una propuesta independiente, tanto como en colaboración con una empresa u organización.
Los proyectos se desarrollaran y documentaran de manera abierta para que puedan compartirse y modificarse por otros usuarios.
Dado que parte del proyecto final se realizará en la fase no presencial del Master, se desarrollan clases a distancia utilizando un aula virtual, en la que los profesores dan a los alumnos las herramientas para desarrollar las diferentes etapas de su proyecto, y realizan el seguimiento del mismo. 
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Postgrado en Food Event Design
Temario
1. Introducción
Con un carácter humanístico se introduce al alumno en los factores culturales y sociales relacionados con la gastronomía y los eventos.

EVENTO GASTRONÓMICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Dota al alumno de una perspectiva histórica de los eventos gastronómicos y de la gastronomía desde sus inicios a la actualidad.

EVENTOS: ASPECTOS CULINARIOS
Enfoca el desarrollo histórico del evento gastronómico desde el punto de vista cultural y social.

EVENTOS: TIPOLOGÍA
Da a conocer las tipologías de eventos de cualquier sector, entendiendo sus características en función de los objetivos de marketing y comunicación para poder así plantear nuevos formatos.

LIDERAZGO y TRABAJO EN EQUIPO.
Enfrenta las técnicas que se pueden aplicar para desarrollar de forma exitosa el trabajo en equipo.
El food event designer trabaja siempre con profesionales de otro índole (jefes de protocolo, catering, diseñadores gráficos, organizadores de eventos, etc.) y para todo ello es necesario disponer de unos conocimientos previos y habilidades para gestionar a un equipo de trabajo.

2. Fase analítica
PATRONES DE CONSUMO
El especialista en psicología social enseña al alumno a analizar aquellos patrones de consumo para poder así extraer conclusiones antes de decidir cómo actuar.

PSICOLOGIA APLICADA A LA COMIDA
Aprender y reflexionar sobre el comportamiento de las personas en relación a cómo actúa el cerebro delante de la comida.

SESION SENSITIVA
Sesión práctica pensada para que los alumnos, a partir del bloque psicología aplicada a la comida, puedan vivir una experiencia que ponga a prueba y lleve al límite sus capacidades sensoriales.

COOLHUNTING GASTRONÓMICO
Vivimos en la era de la sobre modernidad y la globalización. Por ello nuestros profesionales necesitan disponer de las herramientas y recursos necesarios para identificar las tendencias más actuales e incluso adelantarse a ellas mediante su trabajo de food event design sorprendiendo en cada proyecto y convirtiéndose así en un referente.

3. Conceptualización
EVENTOS: CONCEPTO
Cómo aplicar la metodología de diseño al evento, entendiendo la creatividad como un elemento que se une a la estrategia para crear proyectos de comunicación y eventos seductores.

CONCEPTO
La fase de conceptualización es imprescindible en cualquier proyecto. Siguiendo la metodología del diseño, se enseña a conceptualizar a partir de un análisis previo. Posteriormente, se aplican los conceptos desarrollados al mundo gastronómico mediante la materia comestible.

CONTEXTO
Desde una perspectiva social se presenta una breve evolución histórica en relación a la gastronomía y a la forma de comer.
Con el objetivo final de disponer de una visión gastronómica actual, se tocan diferentes tendencias como la cocina de autor vs la cocina social, fastfood vs slowfood, comer sentado vs de pie.

COLOR, FORMA Y SIMBOLOGÍA
Con esta asignatura se aprende la simbología que lleva implícita el mundo comestible según la cultura de origen y conocer la energía que desprende la materia según su color o forma para así empezar a proyectar desde una base sólida.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN
Dota al alumno de técnicas de representación básicas para que pueda mostrar y comunicar su proyecto.
Con la colaboración de expertos del sector, los alumnos tocarán de modo inicial
- la fotografía gastronómica
- el dibujo a mano alzada
- programas informáticos de edición.

4. Traducción del concepto al evento y la materia comestible
EVENTO TIPO: METODOLOGÍA PROYECTUAL
Apuntes sobre la gestión de las distintas fases de un proyecto desde el concepto hasta el desarrollo de las partes operativas necesarias para su ejecución.

LOCALIZACIÓN, DIRECCIÓN DE ARTE Y AMBIENTACIÓN
Dota al alumno de las herramientas necesarias para entender las problemáticas y las soluciones vinculadas a la dirección de arte de un evento, a la elección de una localización adecuada según la tipología de encargo y de invitados y la ambientación más cónsona.

CÓCTEL
Iniciamos con una la evolución del cóctel y la mixología. Posteriormente analizamos los ingredientes y los soportes para afrontar cualquier proyecto (o encargo) relacionado con éste mundo.
Además visitamos una coctelería profesional dónde nos muestran que detrás de cualquier combinación existe un duro – pero refinado - trabajo de proporciones, de presentaciones y, msobretodo, de ejecución frente al cliente.

EL MUNDO DULCE
Después de un análisis social de lo que representa el mundo dulce en la sociedad actual, los alumnos visitan un obrador profesional dónde reciben una masterclass sobre y pueden experimentar con el dulce.

TÉCNICAS DE COCINA Y MATERIA COMESTIBLE
Esta asignatura está pensada como una parte teórico-práctica fundamental del Postgrado. Después de una parte teórica inicial, los alumnos llevarán a cabo un ejercicio/proyecto sobre la materia que está tocando con su ejecución práctica en taller/laboratorio.
Los alumnos adquieren los conocimientos básicos de la materia comestible con la que van a trabajar, además de las técnicas existentes para modificarlas a favor de la propuesta de diseño.
Se profundizan algunos referentes que llevan al límite la materia:
- Carne y pescados
- Frutas y hortalizas
- Cereales y derivados
- Setas
- Dulce
- Técnicas de cocina y técnicas de cocina avanzada
- Nuevas tecnologías: como imprimir comida en 3d

MATERIALES AFINES A LA COMIDA: PACKAGING Y ERGONOMÍA
Es importante conocer tanto la materia como los materiales con los que se trabaja. Por ello, se adquirirán conocimientos básicos para realizar packaging atractivos, sugerentes y ergonómicos.

INTRODUCCIÓN AL MARIDAJE
Introducción al mundo de la enología para tener una estructura argumental sobre el mundo del vino y todo aquello que lo rodea.

COCINA ESPECTÁCULO: Mínima acción, con máxima repercusión
Dar a conocer una visión general de todo lo que se puede llegar a hacer en cocina, traspasando incluso las barreras aparentemente naturales. Se mostraran referentes de eventos y de puestas en escena dónde optimizan los recursos.

DISTRIBUCIÓN Y AMBIENTACIÓN DE ESPACIOS
Una de las competencias de un event food designer es conocer las necesidades de todos los mimplicados en “la acción” del proyecto (movimiento del catering o de los comensales, etc.) y hacer una intervención que se adecue al concepto gastronómico.

5. Gestión, organización y comunicación
EVENTOS-EVENTOS CULINARIOS: ORGANIZACIÓN
Gestión básica de un evento desde el contacto con el cliente a los documentos relacionados y mtimings (pre producción, gestión y postproducción del evento).

EVENTO: GESTIÓN, DOCUMENTACIÓN Y PRESUPUESTO.
A partir de un caso de estudio, el alumno conoce cómo realiza la gestión, la documentación y los presupuestos uno de los mejores caterings de España: FOOD&MAMBO

FOOD EVENT DESIGN: ORGANIZACIÓN Y COMUNICACIÓN GASTRONÓMICA
Muestra los posibles enfoques de un proyecto según la naturaleza del mismo desde el punto de vista organizativo y de comunicación.

COMUNICACION GASTRONÓMICA
Siendo conscientes que sufrimos un exceso de comunicación, es necesario realizar una estrategia efectiva y concisa para nuestro proyecto. Con la ayuda de un especialista del sector, se analizan varios casos de estudio.

6. Ejecución
PROYECTO FINAL
Los alumnos terminan su formación realizando un proyecto final con el que serán evaluados y donde pondrán en práctica todo lo aprendido durante el Postgrado.  
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Postgrado en Interactive Space Design for Brands
Introduccion
Piensa en un recuerdo que tengas de un lugar e imagina ese momento en las montañas o en una playa desierta. Sumérgete en ese recuerdo y verás cómo te rodea un espacio repleto de sonidos, luces, colores, sabores y olores.

Ahora piensa en un espacio diseñado que te permita vivir esa nueva experiencia que todo el mundo querrá compartir en las redes sociales. Es agradable e interactivo transformar un vestíbulo, un centro comercial o una estación de metro. Una experiencia para los sentidos que provocará interés sobre su construcción, dimensión y nivel de complejidad. Se trata del Interactive Space Design, una instalación de experimentación que transforma su entorno. Representa una visión del futuro en el que las nuevas tecnologías y la investigación formal se convierten en las herramientas con las que innovar y generar emociones y experiencias. El Disruptive Space Design (diseño innovador de espacios) es una oportunidad para interpretar los límites internos que la arquitectura establece con su entorno y un pretexto para pensar en nuestro propio mundo interior. Un mundo que es privado, creativo, sensual y poético.

El Postgrado Intensivo en Interactive Space Design for Brands es una experiencia didáctica que da lugar a un vocabulario innovador en el que se entremezclarán simplicidad y complejidad, arte y ciencia. El curso consiste en un taller continuo cuyo objetivo es aprender, experimentar y probar nuevas situaciones utilizando herramientas de vanguardia, gráficos dinámicos, proyecciones en 3D y sistemas de iluminación con LED sincronizados.

Eye-catching branding (Creación de marca atractiva)

El comercio físico y las tiendas por Internet compiten continuamente en busca de clientes. Al compararlos como polos opuestos, el comercio tradicional ocupa un espacio físico, mientras que el comercio electrónico ocupa una propiedad digital, así como una presencia física oculta. Esta tensión entre lo físico y lo digital puede dar lugar a la creación de un nuevo paradigma físico en el que el espacio tangible debe reformular su propio paradigma para competir con la cultura digital. Se trata de fusionar ambas dimensiones en una nueva experiencia multidimensional. Todo ello se enmarca en una instalación sorprendente que puede involucrar al público mediante efectos y materiales deslumbrantes y estrategias interactivas.

Temario
A. Theory
1. Brand emotion research
Interactive and disruptive installations are directly associated with the Brand in order to achieve visual attraction and an implicit effect on sales.
This course is designed to develop the ability to understand the principles of branding and it’s application within the project. During the programme, aspects of subjective brand sentiment will be explored, with the aim of encouraging the students to make a critical evaluation of the brand and its purpose.
The emotional involvement of consumers is crucial to brand success. Brand emotional research (BER) will guide the design concept strategy in coordination with the brands vision statement.
Disruptive Installations must generate a profound emotional link with consumers, which evoke the brand style, concept and meaning. The course will address the topic within the context of design framework rather than marketing, nevertheless, BER contemplates concepts of consumer psychology and the search for new trends.

2. Critical and design culture
The postgraduate provides an opportunity to research theoretical aspects of the practice whilst developing a critical approach. Critical and design culture must encourage and support the project’s direction in order to generate critical thinking, establishing a continual dialogue between practice and theory.
For this to happen, a series of lectures will address the following topics:
- Contemporary art
- Digital art
- Art installation
- Brand installations
- Interaction design
Moreover the tutors will support the development of a dissertation (3.000 words), which outlines the conceptual foundations of the Disruptive design studio. With the dissertation forming part of the final thesis project.

B. Technology
3. Prototyping: Digital-craft manufacturing
The use of Computer Numerical Controlled machines (CNC) and other digital production systems have played a key role in the computational design of projects. Digital fabrication methods provide a physical output to digital design strategies, their advantages and constraints forming a feedback loop to inform design strategies.
In particular, the introduction to the machines which directly produce part of the project, involves several aspects to be considered:
− Thinking in regards to its possible rationalisation and digital construction. This phase often involves re-thinking and re-defining of initial conceptual design. For example the configuration and the approximation of a surface.
− The preparation of a specific manufacturing file. A reassessment of project components oriented towards the direct production of the project components.
− In this situation the gap between architect and constructor is reduced with construction files prepared at 1:1 scale.
In addition digital-craft manufacturing provides the possibility to combine digital complexity with craft capacity. In other words, the relationship between machine and hand tools can alter the dynamics of manufacturing and assembled. In doing so, simple technical devices can become instruments of projects ability to reveal multiple layers of meaning such as structural, programmatic, aesthetic and environmental to it’s fabrication.
By understanding the machine in depth, we are required to decrypt all phases of assembly and translate them for the machine, maintaining absolute control over construction process. The advantage here is to become actively and creatively engaged in a process that usually separate from the designers mandate. However it is important not to neglect or underestimate the specialist contribution of other professionals and potential contributions of manual craft. Prototyping is one of the core outcomes of the final thesis project. (Carmelo Zappulla, UPC "Palimpsesto", 2014)

4. Material research
Material research is strongly related to the prototyping course, focusing on material research investigating material synthesis, processing and the properties of both new and traditional materials.
This course will help students leverage material innovation to create stronger projects and experiences.
Innovative materials and processes across all disciplines of design are highlighted through a structured examination process, seeking to inspire the design practice. The course endeavours to categorise solutions that can be successfully applied to different design applications. Material research utilises a technical approach to examine both global and local resources and expertise. From direct material solutions to manufacture, it helps students ensure that the projects concept is constantly maintained throughout all design phases including manufacturing.

5. Introduction to cyber-physical systems
This course deepens the relationship between computational and physical elements to produce an embedded system. Looking at how can we program active physical installations, and with what stimuli does our installation to interact. Selecting a set of sensors and actuators to achieve a specific effect/goal. This study broadens the student’s mind and sets up the technical foundation for the projects development.
In this introductory course a set of tools and methods will be provided, acting as a creative toolbox:
− Solution research, understanding how to autonomously find the direction for the project development within a line of investigation.
− Open source development platforms such as Arduino (https://www.arduino.cc/).
− Design communication, producing diagrams and drawings capable of communicating concepts and projects through various media.
− Prototyping techniques to formulate ideas and clearly communicate meaning. Utilising electronics breadboards, a wide suite of sensors and actuators.

C. Project
6. Disruptive space design studio
The disruptive design studio becomes the focal point for the postgraduate course around which the seven other courses will connect in order to construct a compelling final thesis. The students will have the unique opportunity to work on a project with a ‘real client’ engaged through the different phases of design.
The Design methodology is pattern-based. If we define design as a complex system in which key factors are interconnected, or rather, the result of the interaction between endogenous and exogenous levels, Pattern can be the instrument that allows these levels to interact. As endogenous characters we intend the geometrical, spatial, artistic, technical and functional aspects of the architectural work, which altogether represent the groundwork of the design process. By exogenous characters we mean all the factors, which bear on the process from outside, such as the social / environmental context and programmatic aspects.
Disruptive Design is always the outcome of an effort to make both endogenous and exogenous characters interact with each other. The project may be individual or group.

7. Computational design
Computational design is a methodology for solving design problems, utilising the logics of computer science. Leveraging computational tools power to work with large amounts of data, repetition of functions and speed. New design options are opened up within analysis and design. For example collecting geo located social data from around a site in real time, to linking solar analysis to form, generating higher performance structures.
Parametric tools such as Grasshopper for Rhino, open up these computational tools to designers. Grasshopper is a visual programming language perfect for those without a background in coding. Working with set parameters to generate new designs and possibilities. Within the course students will learn to use computational tools such as Grasshopper at each design phase from research to design, generating innovative solutions.

8. Interactive lighting and media
Interactive art uses real-time sensory input to inform light/ sound/ physical actuations to generate immersive environments. This attractive and intriguing visual experience is pervasive in design from entertainment and retail. This course is aimed to manipulate lighting according to the users experience.
Once an advanced technology it has progressively become more user friendly, designers can now rapidly integrate interactive lighting within their installations creating stunning and enchanting dynamic spaces that respond to people and other stimuli.
Several interactive tools will be explored within the course, utilising motion tracking and the integration of various sensors & cameras, to control lighting, video, audio and interact with cameras and sensors.
This course is directly ties to the project domain and prototyping to further the development of interactive prototypes.

9. Project management
This course is necessary to prepare students for the world of work.
For this reason PM is aimed to plan and organize project/prototype construction and delivering costeffective results.
Providers seeking and cost estimation will be important tasks of the learning process. 
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Postgrado en Trends Research
Temario
HISTORIA Y TEORIA DE LAS TENDENCIAS DE CONSUMO
La sociedad de consumo
Cuál es el origen de la sociedad de consumo, su historia y las principales características.

Principales teorías del consumo
Introducción a las investigaciones más destacadas sobre el consumo, desde Keynes hasta Laibson.

Principales teorías acerca de los mecanismos de propagación de las tendencias
Principales enfoques teóricos que examinan el por qué de la propagación de las tendencias.

Historia de movimientos culturales
Análisis de los movimientos de arte, diseño, música y populares desde el siglo pasado hasta ahora.

Las Tendencias del Consumidor Hoy
Definición y clasificación de las tendencias (weaksignals/micro/macro/mega trends)

CONSUMER BEHAVIOR
Las bases psicológicas del comportamiento humano
Factores psicológicos que determinan el comportamiento humano en el consumo

Identidad y Personalidad del Consumidor
Estudio de los rasgos y características del consumidor que influyen directamente en el comportamiento de consumo

Nuevos modelos de comportamiento
El Smart Consumer y el consumidor en la era digital

La toma de decisiones de compra
Cuál es el proceso que dirige la toma de decisiones de compra del consumidor actual

Etnografía, Antropología y Marketing Cultural
La importancia de la etnografía y la antropología en la investigación de marketing y el marketing en el sector cultural 

Neuromarketing
Qué es el Neuromarketing, cuales son sus fundamentos y las bases neuronales aplicadas a la Conducta del Consumidor y a la Toma de Decisiones de Compra

Taller Práctico
Workshop I y II

THE TRENDS RESEARCH INDUSTRY STRUCTURE
La industria hoy
Introducción al funcionamiento actual del sector de las Tendencias del Consumidor

Principales actores de la industria
- Trendresearch Agencies: modelo actual de negocio y desafíos
- Forecasting Agencies: modelo actual de negocio y desafíos
- Influencers: modelo actual de negocio y desafíos
- Media: modelo actual de negocio y desafíos
- Advertising: modelo actual de negocio y desafíos
- Social Media Management: modelo actual de negocio y desafíos

Taller Práctico
ConsumerTrendsOverview 2015

APPLYNG CONSUMER TRENDS RESEARCH TO DECISION MAKING
Cómo integrar los estudios de tendencias y comportamientos del consumidor en la toma de decisiones

IndustryAnalysis&Strategy
El análisis de tendencias es un elemento esencial en el estudio de la posición estratégica de una empresa y de su entorno

Branding&Advertising
Cómo repercuten las tendencias desde el posicionamiento de marcas al famoso ‘engagement’ con el consumidor de hoy

Driving Business throughMarketResearch
La estrategia empresarial se ve cada vez más afectada por el impacto de la era digital y de las tendencias que impactan en la futura competitividad

Taller Práctico
Inspirational Trends Tour across Barcelona

PROYECTO FINAL
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizarán a cabo un proyecto práctico de coolhunting en el que se trabajará con elementos reales donde el alumno podrá demostrar sus habilidades y competencias. 
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Summer Course in Barcelona Architectural Sketch book
Introduccion
Barcelona no es solamente una marca. En las últimas dos décadas han sido pocas las ciudades que han desarrollado con tanta eficacia su imagen urbana. El “Modelo Barcelona” se ha convertido en una referencia mundial de regeneración urbana, al tiempo que su arquitectura comprende un período de más de 2000 años: desde la ciudad romana a las estructuras medievales, de Gaudí a los arquitectos modernistas a través de la transformación del siglo 19 y 20 hasta el proyecto de arte del siglo 21.

El Curso de Verano Barcelona Architectural Sketch Book ofrece descubrir lo que existe tras la reconocida imagen de Barcelona: los orígenes de la ciudad a través de la técnica del esbozo. El curso se aproxima a la ciudad, a su diseño, sus edificios y su urbanismo a través del dibujo. Una experiencia de primera mano y de observación directa de los sitios y personajes que conforman la ciudad. El dibujo in situ es el vehículo de cada alumno para crear y descubrir la ciudad desde un punto de vista personal, contrastado y crítico.

Combinando los esbozos in situ, las clases teóricas, las visitas guiadas y los talleres, el curso se centra en proporcionar y aplicar la metodología para interpretar de una manera personal la ciudad y su amplia variedad de estilos arquitectónicos.

Temario
WEEK ONE_ Introduction to the course and first visits to Contemporary Barcelona.
Day 1: Orientation and Introduction.
- Explanation of the course methodology.
- Introduction to the urban development of Barcelona:
- The iconic city or the urbane city - contemporary questions of architecture and public space.
- Sketch visit: Poble Nou (Agbar tower, Mercats dels Encants, Mediatic, Can Framis) Arch. Jean Nouvel, B720, E.Ruiz-Geli, C. Ferrater, J Badia, etc.
Day 2:
- Sketch visit: Sea Front (The Forum, Pergola fotovoltáica, Villa Olímpica, Paseo Marítimo) – Archs. O.Bohigas, A Siza, Herzog & De Meuron, E.Torres, R.Bofill etc.
- Studio session at IED
Day 3:
- Sketch visit: Montjuic (Fundación Miro, Barcelona Pavillion, Caixaforum) Architects. J-L Sert, Mies Van der Rohe, Isozaki, Puig I Cadafalch. Guidance on media, techniques of representation and communication, will be given individually, encouraging experimentation and exchange of ideas between students.
- Studio session at IED
Day 4:
- Sketch visit: Parc Güell. (Arch. Antoni Gaudí). Guidance will be offered throughout the in-situ sketches specifically regarding methods of observation, approaches to context, and the sequential development of the sketches.
- Studio session at IED:
Day 5:
- Sketch visit: Eixample Dreta (Barcelona modernista. Expansion of the Medieval city. La Pedrera, Casa Batlló, Fundació Tapies) Architects: Ildefons Cerdá, A Gaudí, Toyo Ito
- Studio session at IED

WEEK TWO_ visits to the historic centre
Day 6:
- Sketch visit: The Born & Barrio de la Ribera (Palau de la Música, Parc de la Ciutadella, Museu Picasso, Sta Caterina Market) Archs E.Miralles, Domenech I Montaner.
- Studio session at IED
Day 7:
- Sketch visit: Barrio Gótico, Raval (Roman Barcino, Moll de la Fusta, CCCB, MACBA, Las Ramblas) Archs Manuel de Sola Moralles, R Meier, E.Torres, Viaplana+Piñon.
- Studio session at IED
Day 8:
- Workshops IED: Sketching to discover - theories, concepts and stories behind Barcelona's buildings.
- Workshop on group project.
Day 9:
- Workshops IED: Sketching to discover - theories, concepts and stories behind Barcelona's buildings.
- Workshop - Finish group project.
- Finish Individual Sketchbook presentations.
Day 10:
- Presentations and Review of final group project and individual sketchbooks.

SKETCHBOOKS, FINAL PROJECT AND REVIEW
The course has two interlinked projects: The individual development of a sketchbook of in-situ sketches made during class visits and a large format group drawing.
Student sketchbooks will serve as an individual record of the course and a potential source of vast inspiration for future projects. These site sketches will also form the basis of the final project. The ideas they express are discussed and developed as a group through designing a single large-scale image, which intensifies those discoveries made during the sketching visits. This final project is to be completed during the afternoons outside of class time and will be exhibited to the school at the end of the course.
On the final day, students will be asked to hand in and present a digital portfolio, complete with mselected scans of their site sketches together with short written commentaries. 
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Título Superior en Diseño Gráfico

Temario
PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica.
Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color.
Significación del color. El color en el diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información, composición y percepción visual.

DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Entender que toda actividad humana está basada en el lenguaje. Se tratará el concepto de lengua, códigos y sistemas fundamentales de la semiótica para llegar
a tener un punto de vista crítico teniendo en cuenta el mundo del diseño, el arte, la sociedad y la cultura como sistemas de códigos. Analizar semióticamente diferentes
ejemplos del diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y sistemas de comunicación.

TIPOGRAFÍA I
Conocer la historia, construcción, clasificación y técnicas de dibujo de los caracteres tipográficos. Utilización y uso de los elementos tipográficos expresivos aplicados al
diseño de caracteres tipográficos, alfabetos, monogramas y símbolos de derivación tipográfica.

INFORMÁTICA DISEÑO GRÁFICO I
Dar a conocer los elementos fundamentales para el aprendizaje de la lógica del diseño vectorial y aplicación en el ámbito de proyecto.

FOTOGRAFÍA EN DISEÑO GRÁFICO
Profundizar en la utilización de las herramientas y los soportes sensibles en la fotografía digital profesional. Analizar las imágenes fotográficas en sus elementos
gramaticales y sintácticos: enfoque, puntos de vista, luz y tiempo. Conocimientos de los géneros fotográficos y figuras retóricas de la imagen.

TÉCNICAS GRÁFICAS DISEÑO GRÁFICO
Estudiar la historia y características técnicas de los principales sistemas de impresión.
Análisis del papel: fabricación, características y encuadernación. Análisis de los diferentes sistemas de producción.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DISEÑO GRÁFICO
Conocer la técnica del movimiento y la relación espacio y tiempo. Observación y representación de la realidad creíble y verosímil a los ojos del espectador.

COMUNICACIÓN DIGITAL I
Comprender las técnicas digitales básicas para poder aplicarlas en el desarrollo de proyectos.

WORKSHOP DISEÑO GRÁFICO I
Plantear y desarrollar desde un punto de vista conceptual, técnico y formal un proyecto en el campo del diseño gráfico, siguiendo una metodología de proyecto.

HISTORIA DE LA GRÁFICA
Estudiar la gráfica como un sistema de comunicación. Analizar las grandes experiencias formativas del diseño del siglo XX.

DISEÑO GRÁFICO AUDIOVISUAL
Adquirir los conocimientos teóricos y prácticos relacionados con la creación y la comprensión del lenguaje audiovisual.

PROYECTO INTERDICIPLINARIO
Estudiar y resolver proyectos de diseño desde una perspectiva interdisciplinaria y práctica de procesos en equipos multidisciplinarios, observando el entorno y su
interpretación en el mundo actual.

TIPOGRAFIA II
Aprender la organización y utilización de los elementos tipográficos en general y, más en concreto, de los volúmenes de texto.

INFORMÁTICA DISEÑO GRÁFICO II
Aprender programas informáticos para optimizar las herramientas de composición de páginas y su utilización como proceso de creación y producción de un proyecto gráfico.

COMUNICACIÓN DIGITAL II
Introducir el lenguaje del entorno web y el conjunto de herramientas necesarias para el diseño, desarrollo y ejecución de una aplicación web, donde la arquitectura de la
información y el diseño multimedia son consolidados como puntos de referencia.

GUIÓN – STORYBOARD
Introducir al alumno en la idea del guión. Aprender cómo escribir guiones, poniendo y desarrollando una idea en él, y buscando la mejor manera de explicar la historia
utilizando las fórmulas audiovisuales de narración.

PRODUCCIÓN DE VÍDEO
Estudiar las bases técnicas y la teoría de la dirección fotográfica. Aprender sobre el control del color y la iluminación utilizando imágenes en movimiento.

POST PRODUCCIÓN I
Dotar al alumno de los fundamentos y herramientas digitales básicas necesarias para editar y post producir una pieza audiovisual.

ANATOMÍA
Iniciar a los alumnos en la capacidad de conocer y representar conceptos de estructuras y proporciones volumétricas del cuerpo humano con elementos de dibujo y
comunicación visual. Mejorar y fortalecer las capacidades de observación, de síntesis y de representación de las estructuras anatómicas de la figura humana y la relación con los objetos y el espacio.

CARACTERIZACIÓN DE PERSONAJES
Dotar a los alumnos de las herramientas necesarias para aprender a diseñar un carácter para ser aplicado a un personaje o a un objeto.

ANIMACIÓN I
Proveer a los alumnos de los conocimientos básicos del estudio de la lógica del movimiento y la relación que hay entre el espacio y el tiempo, poniendo en práctica las
diferentes técnicas de animación en proyectos concretos

TERCER AÑO
PROYECTO DE IDENTIDAD CORPORATIVA
Proveer de los conocimientos teóricos y prácticos para la realización de proyectos editoriales tradicionales e interactivos. Involucrar al alumno en un proyecto de diseño
avanzado enfocado a la innovación de nuevos productos multimedia que interactúen con el usuario.

PROYECTO EMBALAJE
Introducir al alumno en el mundo del embalaje, mediante la realización de diversos proyectos de diferentes ámbitos. Habituar al uso de una metodología de proyecto. Dar
a conocer la terminología y procesos del mundo del packaging.

PROYECTO EDITORIAL Y COMUNICACIÓN INTERACTIVA
Proveer de los conocimientos teóricos y prácticos para la realización de proyectos editoriales. Involucrar al alumno en un proyecto de diseño avanzado con una
metodología enfocada a la innovación de nuevos productos multimedia que interactúen con el usuario.

ESTRATEGIA Y GESTIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO
Introducir al alumno dentro del entorno de la práctica profesional suministrando información teórica y recursos metodológicos fundamentales para el desarrollo de un
proyecto de diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO III
Desarrollar las capacidades expresivas para realizar un portafolio en base a la investigación de los propios proyectos. Guiar al alumno en la elaboración formal de la
comunicación de estos proyectos.

TALLER CALIGRAFÍA, SERIGRAFÍA Y GRABADO
Introducir al alumno en el entorno de la práctica profesional suministrando información teórica y recursos metodológicos del campo de la caligrafía, serigrafía y grabado para
el desarrollo de un proyecto de diseño o creación tipográfica.

TALLER CORTOMETRAJE
Introducir al alumno en el entorno de la práctica profesional suministrando información teórica y recursos metodológicos del campo audiovisual para el desarrollo de un
proyecto de cortometraje.

TALLER GUIÓN Y STORYBOARD
Introducir al alumno en el entorno de la práctica profesional suministrando información teórica y recursos metodológicos del campo audiovisual para el desarrollo de la preproducción de un proyecto de animación.

PROYECTO I
Realizar un proyecto propio del itinerario académico escogido utilizando la comunicación visual como lenguaje integrador a partir de la entrega de un briefing.

WORKSHOP II
Desarrollar un proyecto de comunicación audiovisual experimental que solvente las necesidades presentadas en un briefing inicial. Tres fases concretas consolidan el
proceso creativo: Investigación, Desarrollo y Producción.

TÉCNICAS DE EDICIÓN
Conocer las técnicas, soportes y procesos que se utilizan en la edición de las nuevas tecnologías dentro del campo de las artes gráficas.

COMUNICACIÓN CONTEMPORÁNEA
Analizar y reflexionar sobre la evolución de la comunicación y del mundo audiovisual y su incidencia en el siglo XX y XXI. Visualizar transversalmente y críticamente
las tendencias más actuales. Reflexionar sobre su incidencia en las necesidades culturales, estilísticas y sociales. Entender el papel que ha tenido en la evolución de la
historia del siglo XX y su proyección en el siglo XXI.

CREATIVIDAD
Desarrollar la comprensión de los diferentes aspectos que inciden dentro del proceso creativo. Aprender la metodología propia de los creativos dentro de una agencia para
desarrollar la capacidad creativa de los estudiantes.

SONIDO I
Entender la importancia del sonido y proveer las herramientas digitales necesarias para potenciar las posibilidades sonoras en un entorno audiovisual. Fundamentos
teóricos y prácticos necesarios para la realización y producción de la señal audio.

POST PRODUCCIÓN II
Dotar al alumno de las herramientas digitales necesarias para editar y post producir una pieza audiovisual.

ANIMACIÓN II
Ampliar los conocimientos del estudio de la lógica del movimiento y la relación que hay entre el espacio y el tiempo, poniendo en práctica las diferentes técnicas de
animación.

MULTIMEDIA I
Recrear técnicas artísticas tradicionales mediante soluciones digitales. Motivar al alumno en la experimentación de todas las herramientas posibles para encontrar un
estilo propio.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR
Realizar talleres prácticos en los que se trabajará con temas para hacer crecer la creatividad y la motivación.

CUARTO AÑO
PROYECTO FINAL DE CURSO
Aplicación de conceptos visuales y escritos. Técnicas de investigación. Trabajo en equipo e investigación individual. Aplicación práctica en el proyecto de las fases
de investigación, desarrollo y producción. Presentación del proyecto delante de un tribunal. Presentación del proyecto delante de una empresa colaboradora.

PRÁCTICAS PROFESIONALES
Realizar una experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias llevadas a cabo durante los 3 años anteriores.

PROYECTO II
Realizar un proyecto avanzado propio del itinerario académico escogido utilizando la comunicación visual como lenguaje integrador a partir de la entrega de un briefing.

WORKSHOP III
Profundizar en campos profesionales específicos del diseño gráfico siguiendo una metodología de proyecto.

ECODISEÑO
Guiar al alumno en un proyecto de diseño que se obtenga como resultado de un proceso coherente que incorpore mejoras ambientales y criterios de sostenibilidad que
se plasmen en las diferentes fases del ciclo de vida de un producto.

COMUNICACIÓN DIGITAL III
Profundizar en el conocimiento de herramientas necesarias para la conceptualización y el diseño de aplicaciones multimedia innovadoras..

MOTION GRAPHICS
Realizar una comunicación audiovisual eficaz y atractiva a través de elementos gráficos en movimiento.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR
Realizar talleres prácticos en los que se trabajará con temas para hacer crecer la creatividad y la motivación.

POST PRODUCCIÓN III
Profundizar el conocimiento de técnicas digitales y herramientas de post producción de vídeo con la finalidad de alcanzar un nivel avanzado.

POST PRODUCCIÓN IV
Profundizar el conocimiento de técnicas digitales y herramientas de post producción de vídeo con la finalidad de alcanzar un nivel experto.

SONIDO II
Incentivar las capacidades creativas sonoras de los alumnos mediante el conocimiento de las herramientas digitales para la elaboración del sonido a un nivel avanzado y a su aplicación en proyectos audiovisuales.

MULTIMEDIA II
Realizar dibujos animados combinando teorías tradicionales con herramientas digitales innovadoras basadas en animación vectorial en tiempo real.

MULTIMEDIA III
Proveer a los alumnos de los conocimientos básicos para aplicar efectos visuales.
Reconocer la potencialidad de los efectos visuales para la creación de efectos especiales 2D.

SONIDO I
Entender la importancia del sonido y proveer las herramientas digitales necesarias para potenciar las posibilidades sonoras en un entorno audiovisual. Fundamentos
teóricos y prácticos necesarios para la realización y producción de la señal audio.
 

Infórmate gratis
Undergraduate Degree in Interior Design

Temario
FIRST YEAR

PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form.
Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology, conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and experimentation
specific to design processes.

COLOUR AND FORM
Perception of colour. Colour models and standardisation. Meaning of colour. Colour as a part of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Empirical, expressive and representational drawing. Form and space analysis. Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

TECHNICAL DRAWING I
Plane and descriptive geometry. Investigation methods and experimentation specific to the subject. Technical graphic language and its communicative dimension in the field of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation. Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information. Drawing as
a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.

SCIENCE APPLIED TO DESIGN
The scientific method. Methods for analysis and simulation. Investigation and experimentation in science applied to design. Mathematical, physical and chemical
knowledge applied to design. Methodologies used to assess the environmental impact of processes and materials. Sustainable development. Reuse.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

SOCIOLOGY
Examine the main sociological theories related to design. Discover useful microtheories applicable to daily reality. Enable students to understand and create qualitative and
quantitative sociological tools. Understand the different types of society in order to realize how they usually work. Learn about resources for arguing, creating and presenting
ideas.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field
of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge,
analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion.
Society and art.

SECOND YEAR
SEMIOTICS
Comprehend that all human activity is based on language. It deals with the concept of language, fundamental codes and systems of semiotics in order to achieve a critical
point of view when viewing the world of design, art, society and culture. Analyze multiple design examples from a semiotic point of view, from modern age to nowadays
to develop a major conscience of structures and communication systems.

VOLUME FOR INTERIORS I
Research into volume and spatial concepts. Specific investigation and experimental methods for the subject.

HOUSE PROJECT
Acquire the necessary tools in order to conceptualise a project being aware of the qualities of space, the interaction between people and the environment at all times.
Assimilate and learn the basic rules for dimensional control of space, its determinants, and the optimum dimensional relationships between human body and environment.
Investigate new ways of inhabiting domestic space.

INTERDISCIPLINARY PROJECT
Application of strategies, decision making, innovation and quality criteria. Principles, theoretical and practical study of interdisciplinary design projects. Application of
presentation and representation techniques in order to provide complete definition and communication of the design for its comprehension and acceptance. Digital technology for presenting and communicating the project. Investigation methods and experimentation
specific to the subject.

WORKSPACE PROJECT
Educating the design process of the student, guiding their creative potential and providing the necessary tools to carry out a project. Instilling sustainability in design and
efficiency in the functional organization of the workspace. Research and assimilation of the relationship between space and matter, container and content and the efficient use of the material in spatial design.

COMPUTER TOOLS FOR INTERIORS I
Introduce students to the use of CAD (Computer-Aided Design) systems from a practical point of view and its application to interior design. Recognize the potential this tool has as compared to traditional drawing. Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 2D plans.

TECHNICAL DRAWING FOR INTERIORS I
Provide the students with the necessary technical and practical tools to achieve total comprehension of graphic conventions as a projective representation language.

PROJECT COMMUNICATION FOR INTERIORS I
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies.

REPRESENTATION TECHNIQUES FOR INTERIORS I
Instrumental techniques in structure, expression and 2D representation. Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information. Drawing as a part of the design project. Empirical, expressive and representational drawing. Form and space analysis. Evaluation and representation of light. Memorization and movement.

COMPUTER TOOLS FOR INTERIORS II
Introduce students to the use of CAD (Computer-Aided Design) systems from a practical point of view and its application to interior design. Recognize the potential that this tool has compared to traditional drawing. Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 2D plans.

TECHNOLOGY FOR INTERIOR DESIGN I
Provide students with advanced tools for deciding which material is most appropriate for a particular project. Provide students with a wide vision of the materials used in
interior design. Obtain the skills required to analyze and make constructive details, understanding that they are an important part of the language of the communication
language as used in this profession.

HISTORY OF INTERIOR DESIGN I
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context.
Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge, analysis and meaning of architecture and interior design. History and theory of architecture. Art and society.

PDP
Giving the student a chance to research freely into a design area of his / her interest.
The initial investigation will provide a starting point for further development of the personal briefing, open in nature and without restrictions. This process provides the student with a perspective on the different design areas in which the student may want to work later in his/her career.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP I
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase their motivation.

THIRD YEAR
TECHNICAL PROJECT
The main objective of this subject is that the student mainly focuses on design of the piece in order to know and understand that specific and technical characteristic of
spaces allows the designer to communicate and formalize the requirements behind an idea or request. And at the same time to learn more specifically how construction
processes work.

HOUSE RENOVATION PROJECT
Reaching the formal characterization of the project. Acquiring the capacity to bring an idea to its execution. Understanding the importance of remodeling spaces in interior
design. Examining the difference between the figure of the interior designer and the architect when remodeling spaces. Learning how to work specifically in a sphere of
influences such as clients, providers and colleagues for each project.

TECHNOLOGY FOR INTERIORS II
Provide students with the required skills to develop their own critical thinking in order to evaluate different possible solutions in their work. Be capable of expressing
constructive processes, installations and building problems with technical planning and construction memories and details.

PROJECT MANAGEMENT
Provide students with the necessary skills to be able to complete a real project, with notions of structure, measurements, budgets, comparisons, contracts and construction
costs for the whole project.

TRENDS
Acquire the necessary tools to find the elements they need nowadays in the world of interior design and design in general. Encourage students to develop a critical
approach towards new trends.

COMPUTER TOOLS FOR INTERIORS III
Tools for assessing and projecting technical design aspects. Digital technology applied to interior design.

PROJECT LIGHTING
Acquire the basic knowledge to develop a project of interior lighting. Knowing light and its expressive capacities.

COMMERCIAL SPACES PROJECT
Introduction to the design of commercial spaces and their evolution thanks to developments in applied technology. Investigation into content communication in a specific
space. Learn how to appreciate the character of a brand as a differential feature in a space. Learn how to present, both digitally and orally, the complete project development.
Study of budget and feasibility of an idea.

URBAN MATERIALS PROJECT
Introduction to the remodeling of urban spaces, applying more than one use. Introduction into field investigations regarding citizens needs. Examine the importance of
human beings as users. Investigation into content communication in a specific space.
Show students the potential of working with students fellow from other specialties.

ERGONOMIC FURNITURE PROJECT
Make a practical approach to furniture design. Acquire analytical skills through the visual and communication project, meaning drawing and scale model.

PROJECT COMMUNICATION FOR INTERIORS II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP II
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase their motivation.

WORKSHOP INTERIOR I
Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 3D plans. Provide students with advanced knowledge so that they can render
and produce 3D animation of spaces and objects, both analogically as digitally.

FOURTH YEAR

PROFESSIONAL INTERNSHIP
Professional work experience using the knowledge acquired and skills developed over the previous three years.

FINAL PROJECT
Define a product able to be introduced to the market because of its economic coherence, functionality and aesthetics. Know how to apply technical knowledge and
appropriate materials, considering the study of sustainability. Control every phase in design process, from initial research, formalization and project communication. Special
importance of user definition and identity of the brand working with the student. This project is developed in collaboration with a company, therefore, students have to be
able to follow a briefing proposed by the company offering innovative ideas.

DESIGN MANAGEMENT PROJECT
Familiarize students with investigation, definition and conceptualization stages of a product before its final development. Be capable of defining one or various products
by identifying a market opportunity based on brand understanding and assessing the needs of its users. Students’ capacity to critically analyze of the information generated
during the project. Improving verbal and visual communication skills. Aspects of sustainability and the social impact of proposals will also be assessed.

TRANSPORT INTERIOR PROJECT
Investigate the need of defining new uses in transport interiors as vehicles, trains, boats or airplanes. Study of new materials, systems and lightings. Use of interfaces:
communication between the object and its user.

EPHEMERAL PROJECT
Practical approach to the design of temporary spaces through exhibition design.
Introduction to the history of exhibition design and its evolution thanks to developments  in applied technologies. Investigation into content communication in a specific space.
Show students the potential of working with students from other disciplines.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP III
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase the motivation.

PROJECT COMMUNICATION FOR INTERIOR III
The course aims to explain the importance of a good project presentation and the realization of a personal portfolio, that the student must submit during the interior
design faculty meeting.

WORKSHOP INTERIOR II
Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 3D plans. Provide students with advanced knowledge so that they can render
and produce 3D animation of spaces and objects, both analogically as digitally. 

Infórmate gratis
Undergraduate Degree in Product Design

Temario
FIRST YEAR
PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form. Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology,
conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and
experimentation specific to design processes.

COLOUR AND FORM
Perception of colour. Colour models and standardisation. Meaning of colour. Colour as a part of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Empirical, expressive and representational drawing. Form and space analysis.
Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

TECHNICAL DRAWING I
Plane and descriptive geometry. Investigation methods and experimentation specific to the subject. Technical graphic language and its communicative dimension in the field of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation.
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Drawing as a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.

SCIENCE APPLIED TO DESIGN
The scientific method. Methods for analysis and simulation. Investigation and experimentation in science applied to design. Mathematical, physical and chemical
knowledge applied to design. Methodologies to assess the environmental impact of processes and materials. Sustainable development. Reuse.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

SOCIOLOGY
Examine the main sociological theories related to design. Discover useful microtheories applicable to daily reality. Enable students to understand and create qualitative and
quantitative sociological tools. Understand the different types of society in order to realize how they usually work. Learn about resources for arguing, creating and
presenting ideas.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain currently valid. Associate concepts from the history of art with the field
of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge,
analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion.
Society and art.

SECOND YEAR
SEMIOTICS
Comprehend that all human activity is based on language. It deals with the concept of language, fundamental codes and systems of semiotics in order to achieve a critical
point of view when viewing the world of design, art, society and culture. Analyze multiple design examples from a semiotic point of view, from modern age to nowadays
to develop a major conscience of structures and communication systems.

VOLUME FOR PRODUCT I
Exercises to understand the possibilities that different materials have. Transform models from 2D to 3D with materials such as cardboard and PVC. Modeling with
suitable materials. Construction of models by removing material (cutting, emptying, filing, making holes) with suitable materials. Completion of a final exercise based on the
student’s idea and completed as part of the project.

PACKAGING PROJECT
Using existing packaging and recognizing the most widely-used types. Techniques for applying graphics to packaging. Brand study. Innovation in the sector (new materials,
new types, new utilities and ecology).

DOMESTIC PROJECT
Solve and comprehend the dilemma of integrating activities and interests in domestic context, all with the European vocation of thinking in the future home.

INTERDISCIPLINARY PROJECT
Application of strategies, and decision-making, innovation and quality criteria.
Principles and theoretical and practical study of interdisciplinary design projects.
Application of presentation and representation techniques in order to provide complete definition and communication of the design for its comprehension and acceptance.
Digital technology for presenting and communicating the project. Investigation methods and experimentation specific to the subject.

ERGONOMICS PROJECT
Comprehend the relationship between ergonomics and design. Design in space and time. Man-Machine system. Anthropometry. Muscle/skeletal structure. Postural
ergonomics. Cardiovascular, respiratory and metabolic systems. Physical force ergonomics.

TECHNICAL PROJECT
Develop an exercise related to a technical definition of a product. Study the productivity of the object from each of its aspects.

STYLING PROJECT
Completing a project paying maximum attention to the definition of the form using the different skills they have learned. Definition of aesthetic and technical details.

REPRESENTATION TECHNIQUES FOR PRODUCT I
Sketches and the use of inspiration panels to communicate the first ideas of a project clearly and with style. Principles of freehand drawing. Sketch development and
definition of proportions and views of elemental objects. Sketch development and definition of conic perspective and vanishing point/side view. Renders with marker
pens. Introduction to image processing programs as a means of modifying and improving drawings.

TECHNICAL DRAWING FOR PRODUCT I
Plane and descriptive geometry. Investigation methods and experimentation specific to the subject. Technical drawing graphic language and its communicative dimension in the field of design.

TECHNOLOGY PRODUCT I
Provide students with a wide vision of materials used in product design. Obtain the skills required to analyze and make constructive details, understanding that they are a
part of the communication language used in this profession.

COMPUTER TOOLS FOR PRODUCT I
Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 3D plans. Provide students with advanced knowledge for them to render
and produce 3D animation of spaces and objects, both analogically and digitally. 

HISTORY OF PRODUCT DESIGN I
Introduction to the history of design; means for study, interpretation and trends.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP I
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase their motivation.

THIRD YEAR
PDP
Giving the student a chance to research freely into a design area of his/her interest.
Initial investigation will provide a starting point for a further development of the personal briefing, open in nature and without restrictions. This process provides the
student with a perspective on the different design areas in which the student may want to work later in his/her career.

TECHNOLOGY FOR PRODUCT II
Develop different exercises to apply technical knowledge in the public and private vehicle field.

MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

TRENDS
Giving students the necessary tools to find the elements they need nowadays in the world of product design and design in general. Encourage students to develop a critical
approach towards new trends.

LIGHTING
Experiment with materials from the lighting sector. Realization of a lighting project using another material such as ceramics.

MOVILE TEXTILE PROJECT
Investigate, develop and formalize a project based on textile or flexible material.

COMPUTER TOOLS FOR PRODUCT II
Advanced modeling. Complex analysis of objects: measurements, thickness, threads and spirals. Importing from other programs to create advanced scenarios. Export
parameters. Lighting. Rendering: application of textures and advanced lighting (all applied to product design).

WORKSHOP FOR PRODUCT I
Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 3D plans. Provide students with advanced knowledge in rendering and
3D animation production of spaces and objects, both analogically and digitally.

URBAN MATERIALS PROJECT
Practical approach to design urban spaces or to design from a particular material.
Investigation into content communication in a specific space. Show students the potential of working with students from other disciplines.

PROJECT COMMUNICATION FOR PRODUCT I
Sketches and the use of inspiration panels to communicate the first ideas of a project clearly and with style. Principles of freehand drawing. Sketch development and
definition of proportions and views of elemental objects. Sketch development and definition of conic perspective and vanishing point/side view. Renders with marker
pens.

TWO WEELS PROJECT
Comprehend the development and the problems related to a project exclusively dedicated to develop two wheeled vehicles.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP II
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase their motivation.

FOURTH YEAR

PROFESSIONAL INTERNSHIP
Professional work experience using the knowledge acquired and skills developed over the previous three years.

FINAL PROJECT
Define a product able to be introduced to the market because of its economic coherence, functionality and aesthetics. Know how to apply technical knowledge and
appropriate materials, considering the study of sustainability. Control every phase in design process, from initial research, formalization and project communication. Special
importance of user definition and identity of the brand working with the student. This project is developed in collaboration with a company, therefore, students have to be
able to follow a brief proposed by the company offering innovative ideas.

DESIGN MANAGEMENT PROJECT
 Familiarize students with investigation, definition and conceptualization stages of a product before its final development. Be capable of defining one or various products
by identifying a market opportunity based on brand understanding and assessing the needs of its users. Students’ capacity to critically analyze the information generated
during the project, as well as to verbal and visual communication skills will be assessed. Aspects of sustainability and the social impact of proposals will also be
assessed.

PROJECT COMMUNICATION FOR PRODUCT II
The course aims to explain the importance of a good project presentation and the realization of a personal portfolio, that the student must submit during the product
design faculty meeting.

EPHEMERAL PROJECT
Practical approach to the design of temporary spaces. Introduction to the remodeling of temporary spaces, applying more than one use. Introduction into field investigations
regarding citizens needs. Examine the importance of human beings as users.
Investigation into content communication in a specific space. Show students the potential of working with students from other specialties.

MOBILITY PROJECT
Arouse creativity to its highest to research, think and develop new forms of mobility.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP III
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase their motivation.

WORKSHOP FOR PRODUCT II
Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 3D plans. Provide students with advanced knowledge for them to render
and produce 3D animation of spaces and objects, both analogically as digitally. 

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BA (Hons) in Fashion Design

Temario
FIRST YEAR (LEVEL 4)

REPRESENTATION TECHNIQUES 1
The module introduces the students to both traditional and computer aided
Representation Techniques. The module encourages the students to develop a personal style through the use of the different techniques in both computer aided design work and hand drawing techniques. This module is made up of two classes:
Digital Design 1 and Fashion Drawing.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 1
The module introduces a direct approach to manufacturing and production techniques, focusing on real garment proportions and materials. It provides a firm grounding in
practical work transforming and manipulating the basic blocks and draping techniques.
This will be the base for students to undertake research and attempt the production of 2D and 3D work, applying the different techniques in a personal way. This module
is made up of four classes: Moulage 1, Dressmaking 1, Womens Patternmaking 1 and
Mens Patternmaking 1.

TEXTILE DESIGN 1
The module introduces the main techniques of fibre and textile manufacture leading to the production of final fabrics. Focusing on each process individually it allows the
students to develop an understanding of each aspect of fabric production and how to identify characteristics through simple fabric analysis enabling them to develop a
sensitivity to the many different qualities. Additionally, the module also focuses on colour theories and the use of colour in textile fashion design and artisan printing
techniques and introduces the theory and practices to develop in a creative way a complete and correct textile design. This module is made up of three classes: Materials
& Technology 1, Printing Process 1 and Introduction to Colour.

FASHION INVESTIGATION
The module introduces the student into the importance of research as a key element to start and carry out the design process. It provides with the different techniques,
sources and methodologies to develop a critical investigation both visual and written.
The course also analyses the main Western artistic movements and the repective language and media: from the birth of modern art to the historical avant-garde
movements up to the contemporary trends and multimedia expressions. This module is made of three classes: Sketchbook and Portfolio, Trends and Art History.

FASHION CULTURE 1
The module introduces students to fashion history focusing on the analysis of clothing and accessories. It addresses past and present concepts found in global fashion.
Through the analysis of styles and trends and the works of today’s major designers it provides a strong basic foundation for students to draw from and interpret in their
current and future projects. This module is made up of two classes: History of Fashion and Semiotics.

FASHION DESIGN 1
The module allows students to undertake the complete design process and integrates the different techniques, skills, and production methods they have been working
with. It introduces students to research and abstract concept development. Special focus is given to the method and rules required to research and technically approach
the subject. This module is made up of two classes: Fashion Portfolio and Project 1:
Fashion Collection.

SECOND YEAR (LEVEL 5)
REPRESENTATION TECHNIQUES 2
Representation Techniques 2 focuses on the development of both digital design and illustration techniques to produce creative designs. The module deepens on the
understanding of different CAD programmes as creative tools to use within the fashion design process and focuses on the experimentation with different techniques in order
to develop a personal style. This module is made up of two classes: Digital Design 2 and Fashion Illustration.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 2
The module enables the student to achieve a deeper analysis of garment construction, developing a personalized approach to the use of 2D and 3D pattern cutting work and
manufacturing. It reinforces the concepts introduced in the previous year and develops further the experimentation and research towards the design and construction of
garments. This module is made up of four classes: Moulage 2, Dressmaking 2, Womens Patternmaking 2 and Mens Patternmaking 2.

TEXTILE DESIGN 2
The module seeks to further develop the students’ knowledge of all aspects of textile design manufacture through practical design project work. Focusing on the
creative development of textile design techniques, in the context of a given theme, the students are stimulated to research and experiment with many elements of textile
design and also improve their understanding of the characteristics of the materials used. Additionally, the module introduces the students to the future of textiles and
digital printing in order to allow students to understand the relationship between new advances and technology in the context of fashion and materials. This module is made
up of two classes: Materials & Technology 2 and Printing Process 2.

FASHION MANAGEMENT 1
Fashion Management 1 focuses on a basic analysis of the fashion system and the major marketing issues including the marketing concepts, practices and applications
from two different points of view: strategic (target, positioning and brand values definition) and operational (product, price, promotion and distribution policies). The
module also focuses on the fashion industry and its main structures such as pipeline, finances, management, organization and ethical responsibilities of fashion enterprises
in today’s context. This module is made up of two classes: Fashion Marketing and Fashion System.

FASHION CULTURE 2
The module focuses on the connections between image and how to communicate a message, through the analysis of the evolution of fashion styles and trends,
contemporary culture, society and art. Additionally, it introduces the implications of styling in fashion and the multiple relationships between the fashion industry, other
fields of creativity and popular culture. The module is made up of two classes: Styling and Art Direction.

FASHION DESIGN 2
The module generates a more complete approach to the design process, focusing on both male and female collections including: developing the entire design process from concept design, research and mood-board to the production of the final garments, flat drawings and illustrations, technical sheets and realization of the designed looks.
The students create two complete collections starting from an accurate research of trends and visual tools to the brainstorming of ideas and the final garments. In the
womenswear collection there is a special focus on the development of accessories and shoes for the collection; in the menswear collection there is a special focus on
the development of knitwear for the collection. This module is made up of two classes: Womenswear Collection and Menswear Collection.

THIRD YEAR (LEVEL 6)
WORK PLACEMENT
In this module students undertake a four week period of work placement within the fashion industry. This module is designed to allow the student to gain practical
experience as well as personal and professional development. On completion students submit a written report critically analyzing their experience on their placement.

PATTERN AND DRESSMAKING TECHNIQUES 3
The module enables the student to achieve a sophisticated grasp of garment construction, applying a personalized approach to the use of 2D and 3D pattern
cutting work and manufacturing. It reinforces the understanding and application of the given concepts, allowing students to produce garments that meet industry standards.
This module is made up of four classes: Design Development through Moulage, Dressmaking 3, Womens Patternmaking 3 and Mens Patternmaking 3.

FASHION DESIGN 3
This module is made up of a portfolio project, which introduces students to the processes and techniques in the sustainable fashion industry. It will enable the student
to become aware of the current issues and circumstances that they will encounter working as a designer, deepening the students´ global vision of the fashion world. The
2D sustainble fashion work will be presented in a final portfolio. This module is made up of two classes: Sustainable Collection and Portfolio.

MAJOR PROJECT RESEARCH
The module focuses on the development of the ideas required to complete the students’ Major Project through the in depth, relevant and exhaustive investigation
of their chosen concept. The module encourages a critical approach to design development and requires the students to support their individual creative practice with
appropriate 2D and 3D work. In addition, students articulate their understanding of a fashion related theme in a written dissertation where they must analyze material and
demonstrate a coherent viewpoint. This module is made up of two classes: Concept
Research and Dissertation.

FASHION MANAGEMENT 2
Fashion Management 2 focuses on a basic analysis of a Fashion Company structure and the main issues concerning its brands and products. It focuses on an analysis of
the concept of brand and its implications: coordinated image, corporate image, the brand cultural impact and how it affects contemporary culture and society. It also
focuses on intellectual and industrial property, following an analysis of trademarks/ brands, copyright, patents, utility models, designs, brand creation and brand
management which will enable the students to create their own personal brand image.
Additionally the module focuses on the organization and analysis of business ideas, the definition of the needs involving the launch of a new brand and planning of a business on a three year basis. Students will analyse decisions in terms of Strategy, Marketing,
Organization & Finance prior to writing and presenting a business plan. This module is made up of two classes: Business Plan and Brand Management and Legal Protection.

MAJOR PROJECT
The Major Project provides the avenue for students to combine the skills and knowledge acquired from all modules taught during the course into one cohesive
project, with total creative freedom and in relation to different design concepts. The Major Project begins with concept research where students are required to undertake an in depth, relevant and exhaustive investigation of their chosen concept and to develop the research into a coherent collection. The student then has to define the target market, segment, a corporate identity for the label, a collection concept
(including design elements such as silhouettes, materials, colour, form, etc.) and proceed to design a complete fashion collection. It requires the student to combine elements from all aspects of fashion design, including illustration, pattern making, dressmaking, trend research, colour, textile design, computer tools and fashion history, and to find clever solutions to issues that arise during the process, staying focused on the chosen thesis concept with sufficient coherent criteria. 

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CSP - Moda Etica y Sostenible
Temario
Nuevo paradigma
La adaptación del pensamiento sistémico es la base del nuevo paradigma. Comprender el ciclo de la naturaleza y conocer los impactos del ser humano y del sistema de producción actual en este ciclo nos ayudarán a desarrollar una nueva visión de la cadena de valor, una cadena circular y no lineal donde el residuo de un producto puede alimentar la creación de un nuevo producto. Esa transformación de lo lineal a lo circular será la clave para entender la sostenibilidad.

Nuevas maneras de hacer
La aplicación del nuevo paradigma a cada una de las fases del ciclo de vida del producto nos permite definir una nueva manera de hacer moda:
- Sostenibilidad y pensamiento sistémico
- Diseño para la sostenibilidad
- La Producción sostenible

Nuevo mercado
Está surgiendo un nuevo consumidor: el consumidor responsable. Su evolución está siendo diferente dependiendo del país que se trate pero en cualquier caso es un segmento creciente. Por ello resulta interesante y necesario conocer más de cerca a este nuevo consumidor, sus motivadores de compra y sus hábitos de consumo para poder así dirigir mejor nuestras políticas de diseño, marketing y gestión del producto.

Nuevo ecosistema
El crecimiento de la moda sostenible requiere de un entorno particular: ferias, pasarelas, agencias de comunicación, medios especializados, instituciones educativas, consultorías, asociaciones, fundaciones y gobiernos son, entre otros, los principales actores que dan apoyo a la moda sostenible. Conocer las iniciativas más relevantes que se están llevando a cabo nos ayudará a entender mejor el nuevo ecosistema de la moda. 
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CSP - Moda y Visual Merchandising
Temario
ÁREA CULTURAL
Con un carácter humanístico introduce al alumno en los factores culturales y sociales relacionados con la comunicación. Por ello, dentro del área nos aproximaremos al sistema de la moda y a la historia.

HISTORIA DE LA MODA DEL SIGLO XX
Introducción a la moda del siglo XX a partir de los acontecimientos históricos y los movimientos sociales que configuraron la identidad de cada periodo, recorrido década a década de los “looks”, siluetas, volúmenes, tejidos, materiales, colores y prendas que marcaron cada etapa característicos que triunfaron considerando el entorno social que los propició.

MARKETING DE MODA
Introducción a los conocimientos básicos del Marketing como metodología de trabajo y como complemento del proceso creativo en el mundo de la moda y del Visual Merchandising.
El futuro visual merchandiser entenderá la importancia que tiene el Marketing a la hora de alcanzar el éxito en un mercado saturado como es la Moda y aprenderá a ver el Marketing desde el punto de vista del desarrollo de una colección.
Cada sesión está planteada como el análisis de un concepto específico y se desarrolla a través de la presentación y el análisis de un ejercicio realizado previamente fuera de clase. Posteriormente al ejercicio práctico el alumno recibirá contenidos (apuntes y artículos) que refuerzan el entendimiento de estos principios básicos.

BRAND Y COMUNICACIÓN DE LA MARCA
Conceptos básicos de la Propiedad Intelectual y de su protección legal, en particular la protección de las marcas en distintos países (a nivel nacional, internacional y comunitario) y en distintos sectores de mercado.
Gestión y explotación de una marca, en particular el análisis de los distintos métodos de evaluación de la Propiedad Intelectual y licencias de marcas.

MODA Y ÉTICA
Dentro del espíritu general del curso, se ofrecerán visiones transversales sobre las necesarias implicaciones éticas dentro del mundo de la moda.

PRODUCTO DE MODA
La figura del Product Manager como función determinante a la hora de diseñar y coordinar los planes de las colecciones, la orientación al marketing y la relación con la parte comercial y puntos de venta.

PROYECTO EMPRESARIAL
Se trabajará a lo largo del curso sobre los requerimientos, a nivel general, para la formación de una pequeña-mediana empresa relacionada con la moda.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al alumno los conocimientos específicos de la profesión.

VISUAL MERCHANDISING
La propuesta de esta asignatura se centra en la nueva visión del “punto de venta”, en las herramientas y el método necesarios para un proyecto de tienda de futuro.
Estudio de los elementos adoptados para la realización de un prototipo de tienda y del desarrollo de la colaboración entre la figura del arquitecto y la del visual merchandiser. Esta asignatura quiere dar a los alumnos una visión de la arquitectura del retail con sus diferentes aspectos, empezando por la importancia del concepto y el briefing y reflexionar de cual es realmente el espacio más apropiado para la marca y el producto.

MANIQUIES
Vestir, perfilar, peinar y complementar un maniquí requiere conocimientos de estilismo en moda.
Es necesario trabajar la idea del estilista para dar personalidad a un maniquí realista.
Para este trabajo, se darán las pautas a seguir para la búsqueda y adquisición de las prendas adecuadas para el look elegido y así aprender a vestir y complementar el maniquí.

ILUMINACIÓN
Esta asignatura pretende aportar al alumno los conocimientos generales del arte de la iluminación, como una de las partes más importantes del visual merchandising, desde un punto de vista histórico, técnico y estilístico.

ÁREA PROYECTUAL
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se llevará a cabo un proyecto práctico de identidad de marca en el que los alumnos podrán en práctica tanto los conocimientos adquiridos como su creatividad.
Dada la voluntad del curso de ofrecer una visión completa de todo el proceso de proyectación de un punto de venta, se tratarán temas de índole técnico-logística tales como el modo en el que se gestionan tiempos y recursos, dentro del proceso de construcción de un espacio de retail.
 
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CSP - Service Design and Co-Creation
Introduccion
Actualmente, el crecimiento económico en muchos países va en consonancia con la producción, distribución y comercialización de servicios. Innovar en el sector servicios es una ardua tarea ya que, como dice Lynn Shostack en Designing Services that Deliver (en la versión revisada por Hardvard Business), suele pensarse que es una función de un empresario o negocio y que no puede desarrollarse en un proceso definido. Por contra, se pueden desarrollar servicios innovadores a través de un proceso sistemático, desde la identificación de las áreas de servicio potencial hasta establecer un estándar de tiempo de prestación del servicio para garantizar la rentabilidad.

El CSP (Continuing Study) in Service Design and Co-Creation muestra cómo el diseño de servicios trata sobre el trabajo del modelo de prestación de servicio global, definiendo cuándo y cómo proporcionar al usuario las interacciones (canales, herramientas y actores) para dejar una buena impresión en la mente de las personas y reforzar su fidelidad como clientes. Diseñar un servicio significa crear nuevos servicios o mejorar los ya existentes aplicando los procesos, herramientas y habilidades del diseño.

El posgrado también concibe la co-creación como un grupo de herramientas y técnicas esenciales para informar e inspirar a los equipos y a las empresas de diseño en su camino hacia la innovación. La co-creación coloca a los equipos de diseño multidisciplinarios y a los usuarios en el centro del proceso de innovación, no solo asegurando que los productos y servicios se diseñan para ellos sino también con ellos. Una creencia fundamental en la práctica de la co-creación es que las personas sean capaces de generar ideas nuevas y tomar decisiones relevantes para su futuro y por sus sueños. 

Temario
ESSENTIAL CLASSES
1. The value of Service Design and the role of the service designer. Why are we talking today about Service Design and which are its main challenges? Cases of Service Design and Co-Creation in the industry.
2. The Service Design process I & II & III
Practical workshops to fully immerse into the main phases of the process: how to find insights through user research, how to co-design with users to create a value proposition, to draw a service model, make prototypes and concept validation testing.
The Service Design methods and tools:
2.1. Personas & Scenarios
Through the technique of persona creation, the user has a face: a memorable, interesting and actionable image that helps us establish design objectives. Personas help possible the usercentered design. User scenarios are hypothetical “stories” or visualizations, in which ideas can be placed in “context” in order to give an understanding of how the users can interact with a service in a given situation.
2.2. Conceptual framing
Technique to unfold the design principles of the service aligned with the business objectives, generating the production model of the service. Framing concepts entails prioritization of opportunities and definition of critical scenario requirements.
2.3. Stakeholder Map & Customer Journey Maps
User journey mapping is a powerful technique to describe a sequence of use of a service from the user’s perspective. It helps define the interaction between the user and the service provider, analyzing and identifying the touchpointsthat creates value for both of them and through which artifacts. Artifacts are all tangible elements that enable the desired interaction (space, channels, objects, signs, speech, website, mobile app, etc..) 
2.4. Blueprint
A blueprint is a visual tool that allows to display the different steps and interactions during an existing or developing service, both over and under the ‘visibility line’, the touch points (on stage), the processes behind the counter (backstage) and the systems necessary to provide the user with the desired experience.
3. Co-Creation with users
Human-centered design innovation approach to generate and validate ideas with the people that we want to serve through design. Getting to know people, their context of activity, needs, drivers and barriers towards a design offering is one core activity for successful innovation. Increasingly, designers need information about the contexts of people’s interaction with products, visual systems, services, and environments in order to design solutions that fit into the lives of the people who will use them. In exploring future contexts, users are involved in co-creation, which inspires and informs the design team in the early stages of the design process.
These generative techniques aim to create context awareness by eliciting emotional responses from the participants. In validating future scenarios, users are involved in projective research, which refine ideas from the design teams. Co-creation techniques in 2D and 3D will be practiced.
During the course, students will apply and extend the basics about Service Design and Co-Creation by developing three real industry projects during 5 classes each. The structure of each challenge will be:

CHALLENGES
1. Project brief and design research plan
Class 1 will explore the challenge and decide on a service design process, research directions and toolbox. Preparation of the co-design session.
2. Co-design session
Co-creation session with users, prototype and insights creation. Preparation for analysis.
3. Analysis and conceptualization
Class 3 will work on ad-hoc analysis, ideation of scenarios, concept development and selection criteria, including a first draft of the user journey.
4. Prototyping
Depending on the challenge, different prototypes will be developed:
- Solid Personas, GROW + Pie chart
- CJM and blueprint
- Value proposition artifacts
5. Presentation
Prior to the presentation to the client: how to ask for feedback, client trust, commitment and ownership. Facilitation and presentation with stakeholders.
Specific learning on materials and prototyping techniques, as well as ways of presenting innovative concepts to clients, will be taught ad-hoc according to the challenge needs.
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CSP en Asesoría de Imágen y Personal Shopper
Temario
Presentación de la profesión de Asesor de Imagen y Personal Shopper
Breve historia y contexto actual. Descripción de la actividad y ocupaciones asociadas.
Perfil, educación y competencias necesarias. ¿Cómo es el día a día? Tareas diarias, habituales y esporádicas..

Análisis de la Imagen Personal
Objetivos y finalidad. Análisis de la figura humana, siluetas y proporciones. Tipologías femeninas y masculinas. Realizar correcciones ópticas de las proporciones reales de una persona a través de la indumentaria. Identificar y clasificar el estilo personal del cliente basándose en la constitución física, estilo de vida, personalidad y status socio-económico.

Introducción al visagismo
Determinar cuáles son las características morfológicas del rostro que condicionan la selección de los estilos de peinado y maquillaje. Tipos de rostros, ojos, nariz, labios.
Resaltar los puntos más atractivos y disimular inteligentemente aquellos que no nos gustan. Encontrar el estilo apropiado, corte, color y productos más idóneos para el cliente en función de su fisonomía y morfología. Joyas y gafas ideales para cada tipo de rostro.

Introducción al maquillaje
Adquirir los conocimientos básicos de maquillaje social y de belleza, de manera que se sienta seguro a la hora de reconocer a un buen profesional que asesore correctamente al cliente. Conocer cuáles son los útiles básicos, los últimos productos y tratamientos para dar un buen servicio y ofrecer soluciones prácticas.

Introducción a la peluquería
Identificar fácilmente las diferentes tipologías de rostros y las mejores soluciones para potenciar la imagen del cliente. Cómo reconocer a un buen profesional que disponga de los mejores recursos para ayudar a tu cliente. Conocer cuáles son los útiles básicos, los últimos productos cosmetológicos y la aparatología más apropiada para dar un buen servicio, junto a la habilidad de proponer cambios y soluciones prácticas.

Análisis del Color
El color como forma de comunicación. Incorporar los conceptos básicos de la teoría del color: tono, valor, saturación y temperatura. Identificar las propiedades de los colores, sus armonías y relaciones. Aprender a evaluar muestras de color aplicando los atributos de temperatura y valor.
Aprender a reconocer el color de la piel cálida y fría y aplicar el concepto de intensidad. Realizar análisis y prácticas usando el test del color. Determinar las gamas de colores óptimos para el cliente de acuerdo con los resultados del test del color. Realizar combinaciones de colores y texturas. Psicología y significado del color.

Estilo Personal
Captar el estilo personal del cliente según sus gustos, deseos, prioridades y necesidades. Tipos de entrevistas con el cliente. Psicología aplicada al cliente: empatizar para conocerle y asesorarle. El proceso de asesoramiento.

El fondo de armario
Organización de un guardarropa. Crear nuevas combinaciones con el vestuario disponible y utilizar accesorios para reforzar la imagen del cliente. Revisión de la idea de look total y de los complementos. Zapatos, bolsos y carteras. Cómo utilizar accesorios, pañuelos, chales, bufandas, etc. Las joyas. Sugerir nuevos elementos a comprar para sacar más provecho al vestuario existente.
Características fundamentales de la indumentaria según la estación del año, la hora del día y el acto en el que se van a lucir.

Etiqueta y Protocolo
La etiqueta en el vestir en actos sociales y empresariales ajustados a protocolo. Características fundamentales de la indumentaria según el acto en el que se van a lucir. Preparación de conjuntos para diferentes ocasiones: de día, cocktail, fiesta, ropa de oficina, fin de semana, etc.

Estilismo de Moda, pasarelas, marcas y diseñadores
Iconología y cultura de la Moda: Repaso visual por los iconos de estilo que han marcado el ideal estético de las sociedades modernas. El cine, la música, los personajes protagonistas de la sociedad, como creadores de estéticas propias.
Investigación de tendencias y mercados. La diferencia entre tendencia y moda, El sector actual - con la colaboración de los medios más importantes – proyecta casi a tiempo real, lo que las grandes empresas y grupos creativos definen como sus propuestas de temporada.

Shopping para todos
Tipos de shopping: ocasional o de temporada, personal y profesional. Preseleccionar las prendas y accesorios de acuerdo con las necesidades, estilo, características y presupuesto del cliente.
Determinar el presupuesto anual del cliente destinado a renovar su guardarropa. Desarrollar técnicas efectivas para ahorrar en las compras y demostrar cómo se puede conseguir un look caro a partir de prendas que no lo son necesariamente.

Tipología de puntos de venta
Identificar los diferentes tipos de punto de venta de ropa, complementos y accesorios por tipo de cliente. Identificación de posibles colaboradores en los diferentes puntos de venta. Elaboración de una Base de Datos propia de establecimientos. Negociación de condiciones con las tiendas. Reserva de espacios, probadores y productos VIP, gestión de horarios. El Shopping Tour. Gestión post-venta, parámetros de calidad y evaluación de resultados: cumplimiento de plazos de entrega, comprobar las piezas, sus ajustes, cambios o devoluciones. Evaluar grado de satisfacción en el cliente. Definir estrategias de fidelización.

Nethunting
La observación del comportamiento de la calle (el mercado más joven) es absolutamente crucial para identificar nuevas oportunidades y relaciones entre los sectores profesionales y el mercado.
Se analiza el recorrido de una tendencia y cómo influye en el mercado. Ejemplos actuales, míticos y cercanos que nos introducen en el mundo coolhunting, de los hypes, los trendsetters, earlyadopters y un recorrido por las diferentes fuentes de información que utilizan los coolhunters off y online.
El consumidor como centro de toda actividad analítica alrededor del mundo de la moda, para comprender cómo se motiva al consumidor, cuáles son sus referencias, anhelos y expectativas.

Metodología para la presentación proyectos de asesoría
Se diseñarán y presentarán proyectos de asesoría al cliente mediante la elaboración de paneles, lookbooks y presentaciones gráficas, con técnicas sencillas pero atractivas que les permitan formalizar presentaciones profesionales.
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CSP en Comunicación de la Moda
Temario
ÁREA CULTURAL
Con un carácter humanístico, introduce al alumno en los factores culturales y sociales relacionados con la comunicación. Por ello, dentro del área nos aproximaremos al sistema de la moda y a la historia.

El mundo de la moda
- La moda como fenómeno comunicativo.
- El proceso de la moda y sus características.
- Moda del siglo XX: evolución y conceptos clave.
- Moda y género: hombres y mujeres frente a la moda.
- El sistema de la moda y sus circuitos: alta costura, prêt-à-porter, gran distribución.
- Actores de la comunicación de la moda.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al alumno los conocimientos específicos de la profesión.
Tendencias
- El proceso de las tendencias.
- Sociología del consumo.
- Grandes tendencias sociales.
Imagen de marca
- Identidad de marca.
- Construcción del universo simbólico de la marca.
- Publicidad de moda.
- Organización de eventos.
- Comunicación estratégica.
- Dirección creativa y de arte.
- Fotografía de moda.
- Comunicación de productos de lujo.
Medios
- La moda en los medios: cómo, cuándo, dónde y por qué.
- La agencia de prensa y comunicación.
- El showroom.
- El plan de medios.
- Nuevos soportes de comunicación: nuevos medios y redes sociales.
- Blogger: cuando el consumidor se convierte en medio de comunicación.
- Taller de edición de contenidos.

ÁREA PROYECTUAL
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se llevará a cabo un proyecto práctico de plan de comunicación de una empresa de moda en el que los alumnos podrán en práctica tanto los conocimientos adquiridos como su creatividad.
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CSP en Decoración y Estilismo de Interiores
Temario
Representación gráfica
Se estudian los principales mecanismos e instrumentos para el entendimiento y representación de las principales convenciones de comunicación en arquitectura e interiorismo. Los sistemas de representación más tradicionales en dos y tres dimensiones son analizados de una manera rápida y concreta, teniendo como particular objetivo, la rápida representación del espacio interior.

Cromática y teoría del color
El color, sus combinaciones y sus relaciones directas con la psicología del ser humano son un punto clave a la hora de diseñar un espacio habitable. En esta asignatura se repasan los principales conocimientos sobre teoría del color así como su puesta en práctica.

Herramientas digitales
Introducción y presentación de las funciones y comandos principales para la utilización de los principales programas para el diseño, edición y representación de espacios interiores. Un breve acercamiento a los principales instrumentos del proyecto en formato digital, y a la manera contemporánea y actual de representarlos.

Espacio interior
Una primera aproximación de alumno al proceso creativo. Pautas para el manejo y creación de espacios interiores. Una asignatura con vocación práctica y sólidos fundamentos teóricos.
Fotografía y estilismo de espacios interiores La fotografía en general se ha constituido en una de los instrumentos más potentes para el análisis de cualquier disciplina relacionada con el diseño. El diseño de espacios interiores necesita de una tecnología muy particular y precisa para ser fotografiada (tanto analógica como digital) y de una forma de percibir ese mismo espacio que el ojo fotográfico debe entender y practicar. Esta asignatura introduce muy brevemente en estas tecnologías y su manera de utilizarlas. También se pondrá hincapié en los criterios estéticos y metodología a seguir para preparar un espacio que ha de ser fotografiado.

Fundamentos de iluminación
No podríamos entender un espacio sin la presencia o ausencia de luz. Introducción al manejo de la iluminación, tanto natural como artificial, para generar ambientes, texturas y sensaciones.
El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores.

Gestión y desarrollo de proyectos profesionales
El buen desarrollo de la actividad profesional pasa por una buena gestión de los proyectos. La optimización de recursos y tiempos, así como la correcta dirección de los industriales implicados en el proyecto son claves para obtener los resultados buscados. En esta asignatura se presentan métodos y claves para este fin. Un acercamiento del alumno a la
visión más profesional de la disciplina.

Tendencias
Sesión testimonial para presentar al alumno el amplio abanico de tendencias imperantes en el mundo del estilismo y decoración de espacios interiores, así como las pautas a seguir para enfrentarse a un mercado en constante evolución.

Mobiliario
Se estudian los principales ejemplos en la historia del mobiliario. Un recorrido por algunos de los objetos que han acompañado al ser humano en sus distintas concepciones de hábitat. Una materia que se mueve entre la forma, la funcionalidad y el arte. Se realizará también una aproximación al panorama actual y futuro del mobiliario doméstico. Esta asignatura se reforzará con la visita a un showroom representativo del sector.

Iluminación
Aunque se podría haber incluido esta asignatura como una parte dentro del mundo del mobiliario, su relevancia y, en muchos casos, papel protagonista en el mundo del interiorismo no s ha llevado a considerarla como una asignatura independiente. Al igual que con el mobiliario se realiza un repaso del pasado, presente y futuro de lámparas y luminarias. Esta asignatura se reforzará con la visita a un showroom representativo del sector.

Pavimentos
Introducción al conocimiento de los materiales y técnicas para resolver correcta y adecuadamente uno de los principales elementos de un espacio: sus pavimentos. Un amplio inventario de materiales desde los más clásicos hasta los más vanguardistas. Esta asignatura se reforzará con la visita a un showroom representativo del sector.

Tejidos
Personalidad y calidez son dos aspectos fundamentales en la creación de un espacio habitable, en muchas de las ocasiones esto se consigue con la utilización de los tejidos adecuados.
Una presentación de marcas, materiales y diseños en la amplia gama de tejidos disponibles en el mercado actual. Esta asignatura se reforzará con la visita a un showroom representativo del sector.

Pintura y color
Como refuerzo de las teorías cromáticas presentadas en la asignatura “Cromática y teoría del color”, se introducirá al alumno en las técnicas de los diferentes tratamientos aplicables en los paramentos que componen un espacio interior. Textura y color, acompañados de los necesarios conocimientos técnicos.

Cocinas y sanitarios
Cocina y baño: un infinito mundo de posibilidades y necesidades. Estudio detallado de dos de las estancias más complejas de la vivienda. Mobiliario, revestimientos, griferías, accesorios...
Principales marcas y soluciones imaginativas. Esta asignatura se reforzará con la visita a un showroom representativo del sector.

TALLER CREATIVO
Asignatura donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la denominación de “Taller ” se intentarán potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres.
Desarrolladas en un ejercicio inicial y en el proyecto final del curso, será la asignatura donde sepondrán en práctica los diferentes conocimientos adquiridos a lo largo del curso. Espacio de síntesisy elaboración de las inquietudes personales de cada estudiante, desarrollado en el clima máspropicio para la creatividad y el trabajo.
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CSP en Diseño de Espacios Interiores Contemporáneos
Temario
FUNDAMENTOS Y ESTRATEGIAS 
Teoría e historia del diseño, arte y arquitectura
Se examinan los conceptos principales en el diseño de espacios interiores a lo largo del siglo XX, tratando de establecer conexiones y relaciones con aquellas disciplinas, tanto del mundo del pensamiento como del arte, desde los cuales surgieron algunos de los ejemplos más emblemáticos del diseño contemporáneo. Arquitectos, artistas, escuelas, mecanismos, proyectos y obras son expuestos desde una visión crítica y analítica, y son estudiados para poder obtener de ellos las mejores herramientas proyectuales

Instalaciones interiores
Ejemplos, normas y soluciones en las instalaciones generales de espacios interiores. Reglamentaciones y recomendaciones para llevar adelante un planteo de instalación eléctrica, sanitaria y gas, tanto para viviendas como locales comerciales. Planos y normativas para una orientación posterior.

Iluminación interior
Ejemplos construidos y orientaciones posibles en la utilización de artefactos para la iluminación de espacios interiores. El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores.

Diseño de espacios sostenibles
La correcta utilización de los recursos, los esfuerzos y las energías como punto de partida en el proceso generador de un espacio habitable.

Interiores accesibles
Ejemplos, recomendaciones y normativas que ayuden a proponer espacios interiores que dejen de ser exclusivos. Un “Diseño para todos” en los que se intenten disminuir las barreras y los obstáculos para ancianos, minusválidos o niños, que ayuden a asumir nuestras responsabilidades colectivas y amplíen nuestros diseños hacia los sectores más amplios de nuestra sociedad.

Gráfica aplicada
El diseño de espacios interiores ha necesitado desde siempre del aporte de disciplinas próximas que aportan soluciones contundentes y precisas desde su propia especificidad. Los mecanismos utilizados y profundizados por el diseñador gráfico se han transformado en elementos indispensables en la elaboración de interiores contemporáneos y, de sus experiencias y contribuciones, se ha construido un territorio afín entre ambos saberes disciplinarios. Aquí se exploran algunas de estas experiencias y se elaboran soluciones integrales entre estas dos ramas próximas del diseño.

Imagen de marca
Una rápida pero profunda visión de las estrategias del mercado, diseño del punto de venta, posicionamiento de marca, cliente potenciales..., conocimientos básicos para realizar el diseño de un espacio comercial. Teorías, ejemplos y casos para los que recién se inician en la profesión. 

Materialidad
La experiencia de conocer materiales y tecnologías acordes a las nuevas posibilidades que experimenta el mundo actual se desarrolla fuera del ámbito específico del aula. Es decir, que las mismas tiendas de venta, talleres o showrooms de las empresas más conocidas de la ciudad de Barcelona se prestan como el espacio más idóneo para conocer y experimentar aquellos materiales que el mercado ofrece constantemente a los diseñadores y arquitectos, en clases y presentaciones desarrolladas por los mismos encargados de dichas empresas, marcas o tiendas.

Mobiliario
Es imposible concebir el diseño de interiores sin el diseño de mobiliario. En esta asignatura se intentará realizar una rápida aproximación al mundo del mobiliario así como a sus materiales y técnicas de producción.

HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIÓN
Análisis visual y representación gráfica
Se estudian los principales mecanismos e instrumentos para el entendimiento y representación de las principales convenciones de comunicación en arquitectura e interiorismo. Los sistemas de representación más tradicionales en dos y tres dimensiones son analizados de una manera rápida y concreta, teniendo como particular objetivo, la rápida representación del espacio interior.

Maquetas de interiorismo
Presentación de algunos ejemplos emblemáticos de maquetas interiores, mecanismos y materiales para su concreción, y posteriores formas de presentación a clientes, colegas o medios. La realización de una maqueta como un proyecto autónomo. Realización de la maqueta del primer ejercicio.

Representación Digital
Introducción y presentación de las funciones y comandos principales para la utilización de los principales programas para el diseño, edición y representación de espacios interiores. Inicio, dos  dimensiones, volumetrías, tres dimensiones, rendering, animaciones. Un breve acercamiento a los principales instrumentos del proyecto digital en formato digital, y a la manera contemporánea y actual de representarlos.

Fotografía e Imagen
La fotografía en general se ha constituido en una de los instrumentos más potentes para el análisis de cualquier disciplina relacionada con el diseño. El diseño de espacios interiores necesita de una tecnología muy particular y precisa para ser fotografiada (tanto analógica como digital) y de una forma de percibir ese mismo espacio que el ojo fotográfico debe entender y practicar. Esta asignatura introduce muy brevemente en estas tecnologías y su manera de utilizarlas, al mismo tiempo intentará proporcionar las herramientas para mejorar las técnicas de presentación de proyectos a través de imágenes virtuales.

TALLER DE PROYECTOS
Asignatura donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la denominación de “Taller de proyectos” se intentarán potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres. Materia troncal sobre la que giran el resto de las asignaturas del curso, y espacio dónde se van poniendo a prueba los avances y conocimientos desarrollados en el transcurrir del curso. Espacio de síntesis y elaboración de las inquietudes personales de cada estudiante, desarrollado en el clima más propicio para la creatividad y el trabajo.

WORKSHOP
Ejercicio de carácter práctico destinado a desarrollar la creatividad del alumno. Ejercicio de corta duración complementario a los ejercicios desarrollados en la asignatura "taller de proyectos".  
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CSP en Fashion Styling

INTRODUCCIÓN

Este curso en Fashion Styling ofrece una visión amplia, profunda y especializada de todos los elementos imprescindibles a la hora de realizar un proyecto de estilo.

La industria de la moda es uno de los motores culturales y económicos de las sociedades europeas, desde el sector del lujo a la gran distribución, son muchos los profesionales que aportan sus conocimientos y capacidad de trabajo para ayudar a la creación, presentación, y promoción de los productos creados por esta industria. El estilismo de moda ha ido adquiriendo un papel fundamental a lo largo de los últimos años como firme e imprescindible apoyo a los diseñadores, a los que ayuda a encontrar nuevas formulas estéticas. Es, además, indispensable a la hora de presentar los productos en forma de desfile, catálogo, escaparates y puntos de venta, además de ser la base creativa principal con la que cada temporada trabajan las publicaciones de moda especializadas.

Una vez implementado el bagaje cultural estético, se inicia la profundización en los aspectos prácticos, empezando por la diferenciación del estilismo por sectores, desde el mundo del lujo al sport y acabando en la creación de looks que conectan con las exigencias y necesidades de cada sector y de cada proyecto, desde la previsión de tendencias, el análisis de colecciones y temáticas, las propuestas editoriales pensadas para la prensa especializada y las sesiones de fotos reales.

OBJETIVOS

El objetivo del curso es profesionalizar los conocimientos de estilo y de forma para preparar a los estudiantes para interpretar las constantes novedades que genera el sector y aplicar esa información a la generación de contenidos propios adaptables a diversos proyectos de estilo.

Por otro lado, un eminente contenido práctico ayuda a entender, plantear, gestionar y solucionar todas las fases hasta que la idea se convierte en realidad.

DIRIGIDO A:

Profesionales de la moda, licenciados en bellas artes, licenciados en comunicación así como a todos aquellos que quieran especializarse y profesionalizar todos sus conocimientos sobre estilo.

TEMARIO:

ÁREA CULTURAL
Con un carácter humanístico, introduce al alumno en los factores culturales y sociales relacionados con el estilo.

Iconografía Contemporánea
Repaso a los principales referentes actuales e históricos en cine, música y movimientos urbanos contemporáneos como catalizadores de estilo y como fuentes de inspiración del trabajo de los diseñadores.

Historia de la Fotografía
Los fotógrafos han sido, junto a los diseñadores, los principales generadores de imágenes de moda a lo largo de la historia y muchos siguen siendo referentes actuales. Repaso de los grandes maestros y de los máximos exponentes actuales.

Creatividad
Investigación, a través de las influencias históricas y culturales en la moda, de los conceptos en tendencia expuestos por los directores creativos de las mejores firmas.
Análisis de imágenes y textos inspiradores para estimular la creatividad del alumno.
Repaso de la historia del vestido desde la Antigüedad hasta nuestros días con especial atención a las décadas del s.xx.

Fotografía de Moda
Repaso visual por las imágenes más icónicas de la fotografía de moda y sus autores. Evolución desde principios de siglo hasta nuestros días, especialmente a partir de los años 80 hasta la actualidad.

AREA TÉCNICO/PRÁCTICA
Estilismo de Moda
Todos los elementos que componen hoy el complejo proceso que engloba el estilismo de moda, desde la interpretación del trabajo de los diseñadores, las tendencias y las publicaciones especializadas para llegar al planteamiento y resolución de temas de estilo enfocados a editoriales de moda y otros formatos expresivos y soportes comunicativos. Las clases teóricas son imprescindibles para poder desarrollar correctamente las sesiones prácticas, que además se complementarán con charlas y talleres para conocer algunos aspectos en profundidad como la prensa de moda o la presentación y promoción de un trabajo.

Comunicación de Moda
La comunicación en el ámbito de la moda tiene que conseguir conectar el consumidor con la marca mediante mensajes y estrategias cada vez más sofisticadas. En la actualidad, la comunicación de moda ocupa un papel protagonista al gestionar cualquier proyecto o marca.

Asesoría de Imagen
Introducción al mundo de la belleza: peluquería y maquillaje como forma de enfatizar la imagen, redondear la fuerza de un look y marcar estilo.

Moda y Gráfico
Análisis del proceso de trabajo desde la idea, hasta la presentación final. Orden y viabilidad de los planteamientos procesuales y objetivos. Breve repaso a la historia del diseño gráfico. Recorrido comentado por algunas de las publicaciones de tendencias más influyentes. Semióticas y estructuras gráficas. Connotación y denotación de la imagen.

Color y Estampado
Repaso visual por las imágenes más icónicas de la fotografía de moda y sus autores. Evolución desde principios de siglo hasta nuestros días, especialmente a partir de los años 80 hasta la actualidad.

Street Style & Coolhunting
En la asignatura de Street Style & Coolhunting analizaremos los blogs y las redes sociales como herramientas generadoras de tendencias, la labor del coolhunter, y diseccionaremos las semanas de la moda, sus asistentes y las tendencias vistas en la pasarela. Al final de la asignatura el alumno ha de ser capaz de identificar una tendencia de una moda pasajera y aprender a usar las herramientas dadas para el seguimiento de las tendencias.

ÁREA DE PROYECTOS
A lo largo de todo el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizarán distintos proyectos prácticos en los que el alumno podrá demostrar sus habilidades y sus competencias, así como exponer sus inquietudes y solventar sus dudas.  

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Curso de Verano en Asesoría de Imagen y Personal Shopper
Temario
Área cultural
Historia de la moda y la imagen personal
Recorrido por varias épocas para ver como los aspectos sociales y culturales han influenciado en la imagen y manera de vestir de las personas.

Estilismo de moda, pasarelas, marcas y diseñadores
Iconología y cultura de la moda: repaso visual por los iconos de estilo que han marcado el ideal estético de las sociedades modernas. El cine, la música, los personajes protagonistas de la sociedad como creadores de estéticas propias.
Investigación de tendencias y mercados. La diferencia entre tendencia y moda, El sector actual, en colaboración con los medios más importantes, proyecta casi a tiempo real, lo que las grandes empresas y grupos creativos definen como sus propuestas de temporada.

Tendencias
El conocimiento de la macrotrends y la observación del comportamiento de la calle (el mercado más joven) es clave para identificar nuevas oportunidades y relaciones entre los sectores profesionales y el mercado.
Se analiza el recorrido de una tendencia y cómo influye en el mercado. Ejemplos actuales, míticos y cercanos. Recorrido por las diferentes fuentes de información que utilizan los profesionales de la moda.

Presentación del perfil actual de Estilista de Imagen y Personal Shopper
Breve historia y contexto actual. Descripción de la actividad y ocupaciones asociadas. Perfil, educación y competencias necesarias. ¿Cómo es el día a día? Tareas diarias, habituales y esporádicas.

Área estratégica
Imagen personal
Objetivos y finalidad. Análisis de la figura humana, siluetas y proporciones. Tipologías femeninas y masculinas. Realizar correcciones ópticas de las proporciones reales de una persona a través de la indumentaria

Psicología del consumo
Identificar y clasificar el estilo personal del cliente basándose en la constitución física, estilo de vida, personalidad y status socio-económico.

Estilos y arquetipos
Hablar de estilo es conectar con el concepto de apariencia, estética o manera de ser de una persona proyectada en nuestro imaginario con unas cualidades y características muy marcadas.
Estas percepciones estéticas, se conectan en el imaginario colectivo con los arquetipos “imágenes ancestrales universales que nos conectan con mitos y leyendas” .
En esta asignatura se entiende el papel de los arquetipos en la construcción de los diferentes estilos que proponen las marcas de moda.

Coaching y psicología de la imagen personal
Captar el estilo personal del cliente según sus gustos, deseos, prioridades y necesidades. Tipos de entrevistas con el cliente. Psicología aplicada al cliente: empatizar para conocerle y asesorarle. El proceso de asesoramiento

Área metodológica
Visagismo
Determinar cuáles son las características morfológicas del rostro que condicionan la selección de los estilos de peinado y maquillaje. Tipos de rostros, ojos, nariz, labios.
Resaltar los puntos más atractivos y disimular inteligentemente aquellos que no gustan. Encontrar el estilo apropiado, corte, color y productos más idóneos para el cliente en función de su fisonomía y morfología. Joyas y gafas ideales para cada tipo de rostro.

Maquillaje
Adquirir los conocimientos básicos de maquillaje social y de belleza, de manera que uno se sienta seguro a la hora de reconocer a un buen profesional que asesore correctamente al cliente. Conocer cuáles son los útiles básicos, los últimos productos y tratamientos para dar un buen servicio y ofrecer soluciones prácticas.

Peluqueria
Identificar fácilmente las diferentes tipologías de rostros y las mejores soluciones para potenciar la imagen del cliente. Cómo reconocer a un buen profesional que disponga de los mejores recursos para ayudar al cliente. Conocer cuáles son los útiles básicos, los últimos productos cosmetológicos y la aparatología más apropiada para dar un buen servicio, junto a la habilidad de proponer cambios y soluciones prácticas

Análisis del color
El color como forma de comunicación. Incorporar los conceptos básicos de la teoría del color: tono, valor, saturación y temperatura. Identificar las propiedades de los colores, sus armonías y relaciones. Aprender a evaluar muestras de color aplicando los atributos de temperatura, color de la piel e intensidad. Realizar análisis y prácticas usando el test del color. Realizar combinaciones de colores y texturas. Psicología y significado del color.

Materiales, tejidos y tallaje internacional
Conocimiento de las principales materias textiles, tejidos y acabados. Tejidoteca: taller de tejidos y tendencias en calidades, aspectos y coloridos. Etiquetado de prendas: símbolos de lavado y cuidado. El tallaje internacional: sus expresiones y equivalencias en los sistemas más habituales.

El fondo de armario
Organización de un guardarropa. Crear nuevas combinaciones con el vestuario disponible y utilizar accesorios para reforzar la imagen del cliente. Revisión de la idea de look total y de los complementos. Zapatos, bolsos y carteras. Cómo utilizar accesorios, pañuelos, chales y bufandas.
Las joyas. Sugerir nuevos elementos a comprar para sacar más provecho al vestuario existente.
Características fundamentales de la indumentaria según la estación del año, la hora del día y el acto en el que se van a lucir

Marcas de moda y gestión del shopping
Identificar los diferentes tipos de puntos de venta de ropa, complementos y accesorios por tipo de cliente. Identificación de posibles colaboradores en los puntos de venta. Elaboración de una Base de datos propia de establecimientos. Negociación de condiciones con las tiendas. Reserva de espacios, probadores y productos VIP, gestión de horarios. El Shopping Tour. Gestión post-venta, parámetros de calidad y evaluación de resultados: cumplimiento de plazos de entrega, control de las piezas, sus ajustes, cambios o devoluciones. Evaluar grado de satisfacción del cliente. Definir estrategias de fidelización.

Etiqueta y protocolo
La etiqueta en el vestir en actos sociales y protocolarios. Características fundamentales de la indumentaria según el acto al que se va a asistir. Preparación de conjuntos para diferentes ocasiones: día, cocktail, fiesta, ropa de oficina, fin de semana, etc

Área proyectual
Workshop. Peluquería y maquillaje
Este workshop ponen en práctica los conocimientos adquiridos durante el curso. Se simula una sesión de peluquería y maquillaje para un cliente concreto previa realización de un brief por parte del estilista de imagen.

Workshop. Creación de una empresa de asesoría de imagen.
A lo largo de estas horas los alumnos conocen las bases para la creación de una empresa de asesoría de imagen a partir del método Canvas - una herramienta de diseño de modelos de negocio que se puede resumir en cuatro pasos: conocer al cliente, identificar qué problemas o necesidades tiene, definir una solución y saber cuánto estaría dispuesto a pagar por ello. También se dan a los alumnos herramientas de Marketing y comunicación para poder desarrollar su negocio.

Workshop. Coordinación de equipos
Entre las competencias del asesor de imagen es fundamental la de la coordinación del equipo de trabajo. En un proyecto en el que diferentes especialistas intervienen es vital que el asesor de imagen y, responsable del resultado final del proyecto, tenga la capacidad de transmitir y dirigir el trabajo de todos ellos.

Workshop. Public speaking
El objetivo es exponer en público con seguridad, claridad y creatividad.
Se trabaja la actitud corporal y la lectura y práctica del lenguaje no verbal. Se ejercita la improvisación y la estructura del discurso con la práctica el Mind map y el método de la descripción.
Elaboramos la puesta en escena teniendo en cuenta los soportes a la información.

Proyecto final. Asesoría integral
Cada uno de los alumnos realiza un trabajo de asesoría completo a otro alumno.
A lo largo del proceso el alumno cuenta con tutorías específicas con un tutor y durante la presentación final se realiza la valoración de total de la asesoría.
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Curso de Verano en Beachwear Design
Temario
Classes are divided in different areas to achieve a good understanding of the beachwear market and collection plan structure, design, pattern making and sewing techniques.

Beachwear market and collection plan
In the first stage and through several store visits, students will get a good grasp of:
- different collection plan structures and depth of a collection structure depending on the retail channel,
- retail price range we find in the market from low cost concept to luxury brand,
- different patterns, cups and sizes that the market offers,
- colour palette we usually find in a beachwear collection and the essential colours you must have.
After this field study, students have acquired a timely and accurate knowledge of this market, enabling them to build a suitable retail concept leading to their own collection plan for a capsule collection of beachwear.

Fabric, fibres, printing techniques and components
This second stage will provide students with a thorough knowledge of the fibres, fabric composition, fabric stretchability, lining and, of course, all the different printing techniques used in the beachwear industry. It enables them to accurately identify a target consumer that matches their collection plan, while also taking into account other details like price point, timing …etc.
Students produce their own print at the IED printing centre, using techniques that are taught in this stage.
Furthermore, students learn about the main components necessary in this industry: cup, mould, foam, wire, underwire …etc

Concept, design and drawing of the capsule collection
During this third stage students share with a professional beachwear designer the most important steps in the development of a beachwear or swimwear collection.
Each student designs one item based on a previously defined suitable retail concept (every way of designing this collection can be included: collage, digital tools, manual drawing ….) and must include fabric and trim swatches.
Students produce one technical specification sheet in order to be able, in the next stage, to create their own pattern.

Pattern design and dressmaking
This stage involves learning pattern-making skills needed to produce swimwear clothes and working with the pattern of an existing bra to get the perfect fit.
Students deal with basic patterns focusing on the different type of bras (with cup, wire, foam..etc), but also functional swimsuit, shaped swimsuits and brief.
They also learn how to manage the elasticity of the fabric depending on the pattern you they to achieve, with a particular focus on lining, as it is an important component for functional beachwear.
During this part students create a pattern of their own design and learn to extract patterns from existing beachwear garment or drawings or pictures.

Confection sewing sample – fitting correction & improvements
How to use the industrial sewing equipment found in swimwear production.
During this stage students sew the pattern they created in the previous stage.
Fitting session: test the sample on real people and decide on, assisted by the group and teacher, the improvements and pattern changes required.

Book + Photo Shooting
To produce the final “dossier” they have been building over these 4 weeks and in order to express and capture all the steps of the process, students have the opportunity to do a photo shoot with a model and with their chosen photo styling (including still lives or others resources..)
The last day of class there is the final presentation and review of the portfolio with all the teachers. 
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Curso de Verano en Comunicación Visual Creativa
Temario
Ilustración
Es la base de la creación de ideas.
Se realizan diferentes ejercicios que ayudan a soltar la mano y a conseguir, con diferentes técnicas, resultados interesantes para poder aplicar a los dos diferentes talleres.

TALLER 1
Proyecto Anda
Es un taller para aprender a diseñar y construir baldosas hidráulicas. Se trata de rescatar una técnica tradicional en clave contemporánea con diseños y funcionalidades diferentes, desde el uso modular hasta la elaboración de piezas individuales.
Habrá presentación de vídeos y fotografías ilustrando los modos tradicionales de construcción, tanto en la península como en otras regiones, en su formato semi-industrial y artesanal.
Se confeccionan diseños y moldes con materiales plásticos para construir baldosas hidráulicas manualmente. Al culminar el curso los estudiantes puede llevar la producción y el material didáctico a casa.

TALLER 2
Proyecto animación
Taller multi-técnica que mira de poner en movimiento la parte del material que los participantes generen en la parte del curso dedicada al dibujo o a la construcción de imagen fija.
Se estructura en base a tres rincones diferentes donde se genera material, gráfico y sonoro, susceptible de ser capturado para formar parte de una pieza o película final que será visionada el día siguiente. 
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Curso de Verano en Decoración y Estilismo de Interiores
Temario
FUNDAMENTOS Y HERRAMIENTAS
Teoría del color
El color, sus combinaciones y sus relaciones directas con la psicología del ser humano son un punto clave a la hora de diseñar un espacio habitable. En esta asignatura se repasan los principales conocimientos sobre teoría del color así como su puesta en práctica.

Representación Digital
Introducción y presentación de las funciones y comandos principales para la utilización de los principales programas para el diseño, edición y representación de espacios interiores. Un breve acercamiento a los principales instrumentos del proyecto en formato digital, y a la manera contemporánea y actual de representarlos.

Fotografía y estilismo
La fotografía en general se ha constituido en una de los instrumentos más potentes para el análisis de cualquier disciplina relacionada con el diseño. El diseño de espacios interiores necesita de una tecnología muy particular y precisa para ser fotografiada (tanto analógica como digital) y de una forma de percibir ese mismo espacio que el ojo fotográfico debe entender y practicar. Esta asignatura introduce muy brevemente en estas tecnologías y su manera de utilizarlas.
También se pone hincapié en los criterios estéticos y metodología a seguir para preparar un espacio que ha de ser fotografiado.

Teoría de la luz
No podríamos entender un espacio sin la presencia o ausencia de luz.
Introducción al manejo de la iluminación, tanto natural como artificial, para generar ambientes, texturas y sensaciones.
El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores.

Gestión y desarrollo de proyectos profesionales
El buen desarrollo de la actividad profesional pasa por una buena gestión de los proyectos. La optimización de recursos y tiempos, así como la correcta dirección de los industriales implicados en el proyecto son claves para obtener los resultados buscados.
En esta asignatura se presentan métodos y claves para este fin. Un acercamiento del alumno a la visión más profesional de la disciplina.

Composición Espacial
Asignatura de carácter práctico donde se profundiza en los fundamentos de la composición espacial. El por qué de los vínculos espaciales y estéticos de los diferentes objetos que componen un espacio.

MATERIALES Y TENDENCIAS
Tendencias
Sesión testimonial para presentar al alumno el amplio abanico de tendencias imperantes en el mundo del estilismo y decoración de espacios interiores, así como las pautas a seguir para enfrentarse a un mercado en constante evolución.

Mobiliario y Lámparas
Se estudian los principales ejemplos en la historia del mobiliario. Un recorrido por algunos de los objetos que han acompañado al ser humano en sus distintas concepciones de hábitat, una visión del panorama actual y futuro del sector. Una materia que se mueve entre la forma, la funcionalidad y el arte. Se realizará también una aproximación al panorama actual y futuro del mobiliario doméstico y el diseño de Lámparas.

Texturas y Materiales
Introducción al conocimiento de los materiales y técnicas para resolver correcta y adecuadamente los principales elementos de un espacio. Un amplio inventario de materiales desde los más clásicos hasta los más vanguardistas analizados siempre desde la vertiente más sensitiva: texturas, colores calidez, etc.

Pintura
Como refuerzo de las teorías cromáticas presentadas en la asignatura “Teoría del color”, se introducirá al alumno en las técnicas de los diferentes tratamientos aplicables en los paramentos que componen un espacio interior. Textura y color, acompañados de los necesarios conocimientos técnicos.

La cocina
Un infinito mundo de posibilidades y necesidades. Estudio detallado de una de las estancias más complejas de la vivienda. Mobiliario, revestimientos, griferías, accesorios... Principales marcas y soluciones imaginativas.

El baño
Quizás la estancia doméstica que más ha evolucionado en las últimas décadas, ha dejado de ser un espacio meramente funcional para convertirse en un espacio de confort. Estudio de los elementos que lo conforman, sus combinaciones y posibilidades a partir de una de las marcas más influyentes del sector: Hansgrohe.

Diseño Floral
La vegetación y las plantas son elementos fundamentales de la decoración y el estilismo. En esta asignatura se adquirirán conocimiento sobre los mismos pero fundamentalmente se profundizará en la posibilidades de la decoración floral en los espacios interiores.

Visita a Showrooms
La experiencia de conocer materiales y tecnologías acordes a las nuevas posibilidades que experimenta el mundo actual se desarrolla fuera del ámbito específico del aula. Es decir, que las mismas tiendas de venta, talleres o showrooms de las empresas más conocidas de la ciudad de Barcelona se prestan como el espacio más idóneo para conocer y experimentar aquellos materiales que el mercado ofrece constantemente a los decoradores, en clases y presentaciones desarrolladas por los mismos encargados de dichas empresas, marcas o tiendas.

TALLER CREATIVO
Usuario y Confort
Una primera aproximación del alumno al mundo de la decoración, así como a una de las facetas más importantes del mismo: el análisis del usuario. Esta asignatura servirá para tomar contacto con el alumno y sus capacidades creativas.

Espacio interior
Una primera aproximación de alumno al proceso creativo. Pautas para el manejo y creación de espacios interiores. Una asignatura con vocación práctica y sólidos fundamentos teóricos.
También se introducirá al alumno en los principales mecanismos e instrumentos para el entendimiento y representación de las principales convenciones de comunicación en arquitectura e interiorismo. Los sistemas de representación más tradicionales en dos y tres dimensiones son analizados de una manera rápida y concreta, teniendo como particular objetivo, la rápida representación del espacio interior.

Atrezzo
Un acercamiento al mundo del estilísmo de espacios interiores. Los detalles son los que hacen un espacio diferente e único. Desarrollo y profundización en todos aquellos elementos que dan personalidad al espacio doméstico.

Proyecto final
Asignatura donde se desarrolla y detalla el espacio doméstico sobre el que se ha trabajado a lo largo del curso. Se intentarán potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres.
Desarrollado como ejercicio final del curso, será la asignatura donde se pondrán en práctica los diferentes conocimientos adquiridos a lo largo del curso. Espacio de síntesis y elaboración de las inquietudes personales de cada estudiante, desarrollado en el clima más propicio para la creatividad y el trabajo.
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Curso de Verano en Design Thinking and Co-creation
Introduccion
El curso de verano en Design thinking and co-creation presenta los conceptos básicos y metodologías del design thinking y la co-creación a través del desarrollo de un proyecto de una empresa real, incluyendo presentaciones, conferencias, y talleres de profesionales líderes en design thinking y en la práctica de la co-creación.

Desde comienzos del siglo XXI, diferentes campos como el de los negocios y la ingeniería han considerado el diseño como una importante ventaja estratégica para la innovación y el cambio (de organización, social, tecnológico, etc…). Los problemas de diseño son difíciles de resolver puesto que, básicamente, son inherentemente complejos y, esta complejidad, aumenta la dificultad tanto de su comprensión como de la busca de formas razonables para resolverlos. La tarea de diseñar el resultado al mismo tiempo que el contexto es propio de los problemas del diseño. Además, nunca ningún problema se encuentra totalmente aislado, siempre interactúa con otros y, por lo tanto, es parte de un conjunto de problemas interrelacionados. Debido a esto, el proceso de resolución de los problemas de diseño tiene que ser un esfuerzo multidisciplinario, disciplinas funcionales que, en todas las funciones, trabajan con colaboración.

Para llegar a un conocimiento compartido de los problemas y a un acuerdo exitoso de soluciones potenciales, es necesario el design thinking junto con sus métodos innovadores de resolución de problemas a través de disciplinas y del acercamiento centrado en el usuario, entre otras ventajas. Las respuestas a las preguntas clave de vanguardia- “¿Qué podría ser?”; “¿Qué tendría que ser?” y “ ¿Qué es?”- están formuladas a través de metodologías de co-creación.

La co-creación coloca a los equipos de diseño multidisciplinarios y a los usuarios en el centro del proceso de innovación, no sólo asegurando que los productos y los servicios están diseñados para ellos sino, también, con ellos. Una creencia fundamental en la práctica de la co-creación es que las personas sean capaces de generar ideas nuevas y tomar decisiones relevantes para su futuro y por sus sueños.

Temario
This structure is not linear. Topics related to the four main themes will be presented as the project unfolds.
1. The value of the Design Thinking process
Talks by leading design-thinking experts through case studies.

2. The Design Thinking core principles
Lectures and workshops around:
2.1 Multidisciplinary team-based creative problem-solving
Discipline-specific thinking allows for different perspectives to enrich the design process, but also propitiates differences in perception that make negotiations and collaboration difficult.
Application of techniques such as Basadur creative problem-solving and Mappings (stakeholders, trends, challenges)
2.2. User-centered design approach
Getting to know people, their context of activity, needs, drivers and barriers towards a design offering is one core activity for successful innovation. Tools and techniques to design with and for people include applied ethnography, user research planning, visual storytelling and personas & scenarios.
2.3. Experience design prototyping
Conceptual and projective prototyping to shed light to complex problems, make rapid decisions, generate insights for information and inspiration and share ideas for feedback. Different techniques will be explored.

3. Co-creation: generating and validating insights and ideas with people
Increasingly, designers need information about the contexts of people’s interaction with products, visual systems, services, and environments in order to design solutions that fit into the lives of the people who will use them. In exploring future contexts, users are involved in what is called generative research, which inspires and informs the design team in the early stages of the design process.
These generative techniques aim to create context awareness by eliciting emotional responses from the participants. In validating future scenarios, users are involved in projective research, which refine ideas from the design teams. Co-creation techniques in 2D and 3D will be practiced.

4. Business design essentials for the design thinking process
During the course project, an integrative approach between business, technology and users will be held. Focus on the business perspective and strategic vision enriched from the design thinking process with tools such benchmarking, market trends map or business model canvas
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Curso de Verano en Design Thinking for Business Transformation
Temario
1. THE DESIGN THINKING PROCESS
1.1 The Design Thinking Process
A lecture on the basics of Design Thinking, its core principals, key concepts and application usage throughout various industries. There will be an overview of the main tools and framework, as well as of the overall process.

1.2 Discovery & Problem Definition
At the base of any product or service, there is a user with a problem/need. This session will focus around discovering who that customer can be, and re-defining the problem through divergent and convergent thinking methodologies such as the Basadur approach.

2. CUSTOMER VALUE
2.1 Co-creating value
Human-centered design innovation approach to generate and validate ideas with the people that we want to serve through design. Getting to know people, their context of activity, needs, drivers and barriers towards a design offering is one core activity for successful innovation.

2.2 Mapping the User Journey
User journey mapping is a powerful technique to describe a sequence of use of a service from the user’s perspective. It helps define the interaction between the user and the service provider, analyzing and identifying the touch points and artifacts that create value for both of them.
Artifacts are all tangible elements that enable the desired interaction (space, channels, objects, signs, speech, website, mobile app, etc..)

3. THE OPPORTUNITY
3.1 Modeling Your Strategy
In order to begin refocusing the data and ideas into a coherent product or service, we need to identify and map out the success metrics, objectives and goals related to our exploration and how it fits into our overall strategy.

3.2 Decision Making
Once the data and ideas are in, we need to start thinking about organizing and filtering these ideas. In this section, we will explore methods and techniques such as telescoping that will allowuse to focus the debate, and filter the most relevant ideas from the haystack.

4. PROTOTYPING
4.1 Prototyping
In this session, we will work on quick and effective prototypes with frameworks such as the Minimum Viable Products and Lean Design Prototyping, in order to test and refine the concept, the value proposition, the customer experience and the commercialization.

4.2 Implementation
Testing and implementing the prototype into its wider context, we will introduce business modeling tools such as the Business Model Canvas, Lean Model Canvas and Blue Ocean Strategy Model.

5. VALIDATING AND STORYTELLING
5.1 Validation
We will explore tools and techniques to validate the product/service before it is more widely launched so as to evaluate and rectify any erroneous assumptions. Also, we will see how to evaluate whether this product or service adds economic value and if is aligned with the overall objectives of the organization from which it was born.

5.2 Storytelling
As a final step, we will discuss and review different tools and philosophies that can guide us tell the story to different stakeholders. Different stakeholder will have different views (ex investor vs end-user vs buyer), and so a well thought-out strategy on how to approach each one of these is crucial.
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Curso de Verano en Dirección de Arte en Publicidad
Temario
ÁREA TEÓRICA
La creatividad publicitaria
Se buscará desarrollar al máximo el pensamiento creativo imprescindible para aplicar en cualquier proyecto publicitario, de diseño gráfico y, especialmente, en la dirección de arte dentro de un proyecto publicitario. Se potenciará la búsqueda continua de las ideas más originales y eficaces. Se¡ estudiarán y aplicarán las herramientas creativas que nos harán llegar al valor fundamental de cualquier campaña publicitaria: la idea.

El diseño gráfico en la publicidad
Se analizarán y desarrollarán las mejores pautas para conseguir un trabajo gráfico publicitario eficaz y original. Se estudiarán y trabajarán aspectos básicos de la dirección de arte y el diseño publicitario como el layout, la conceptualización visual, la elección de la mejor tipografía, los mejores criterios a la hora de optar por una imagen o ilustración, los “trucos” más eficaces para potenciar el impacto visual de las piezas publicitarias, la adaptación a diferentes medios y formatos, etc.

La imagen publicitaria y la fotografía
Se analizarán y comprenderán los criterios básicos para elegir la mejor calidad visual de los trabajos publicitarios. En concreto, se explicarán los pasos a seguir para escoger al profesional de la fotografía o del audiovisual más adecuado para cada proyecto, así como para discernir cuál es la imagen más eficaz y notoria para una campaña o acción publicitaria.

La dirección de arte en la nueva publicidad
Se tratarán, de manera teórica y práctica, los pasos fundamentales para llegar a la presentación final de un trabajo creativo publicitario de calidad para los nuevos medios y formatos, pero sin olvidar que pueden convivir con formas más convencionales de la comunicación publicitaria. Desde la conceptualización del proyecto a partir de la idea base, hasta la presentación final al anunciante.

ÁREA DE PROYECTO
El proyecto
Tiene su inicio la primera semana de clase, mediante el pase del briefing, y se desarrolla a lo largo de todo el curso, en grupos. El trabajo es totalmente comparable al que desarrollan los equipos creativos en una agencia de publicidad, ya que su objetivo final es la presentación del proyecto a un cliente real de la ciudad de Barcelona.
En la presentación final se trata de “vender” las ideas trabajadas durante el curso a quien tiene que hacerlas realidad y a quien tienen que invertir en ellas: el cliente.
La valoración final del proyecto se realiza conjuntamente entre el anunciante, el profesor responsable de la asignatura de proyecto y la coordinadora del curso. De esta manera, la valoración es el resultado de una visión conjunta del mundo de la empresa (el cliente) y de los aspectos docentes y de desarrollo del trabajo (los profesores).
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Curso de Verano en Diseño de Interiores
Temario
ÁREA TEÓRICA
Con un carácter reflexivo, introduce al estudiante en alguno de los factores artísticos, filosóficos, culturales y sociales que se encuentran en el origen de las formas y los autores más representativos de las últimas décadas.
Teoría y crítica de la forma interior
Se examinan los conceptos principales en el diseño de espacios interiores a lo largo del siglo XX, tratando de establecer conexiones y relaciones con aquellas disciplinas, tanto del mundo del pensamiento como del arte, desde los cuales surgieron algunos de los ejemplos más emblemáticos del diseño contemporáneo. Arquitectos, artistas, escuelas, mecanismos, proyectos y obras son expuestos desde una visión crítica y analítica, y son estudiados para poder obtener de ellos las mejores herramientas proyectuales
Ejercicios de teoría y crítica de la forma interior
Interpretación y análisis de espacios comerciales y/o expositivos de la ciudad de Barcelona.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al estudiante algunos de los conocimientos específicos de la profesión quese encuentran subordinados a la tarea de los proyectos específicos.
Iluminación interior
Ejemplos construidos y orientaciones posibles en la utilización de artefactos para la iluminación de espacios interiores. El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores. Esta asignatura se lleva a cabo por representantes de empresas del mercado lumínico local que, además, ofrecen la posibilidad de un contacto cercano al que ofrece la realidad profesional.
Instalaciones interiores
Ejemplos, normas y soluciones en las instalaciones generales de espacios interiores que se implementan directamente sobre las posibilidades y necesidades que cada estudiante o grupo planteen sobre los diferentes proyectos.
Materialidad
Una orientación para poder plantear diferentes alternativas tecnológicas y materiales para la concreción del proyecto, tratando de acentuar al máximo aquella idea que origina el trabajo.
Visitas a Showrooms de materiales en la ciudad de Barcelona.

ÁREA DE PROYECTO
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizan a cabo unos proyectos prácticos de interiorismo en el que se trabaja con elementos reales donde el alumno podrá demostrar sus habilidades y competencias.
Ejercicios y talleres de proyectos
Espacio de reflexión donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la idea de
“Laboratorio”, se intentan potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres.
Espacio troncal sobre la que giran el resto de las asignaturas del curso.
1. Ejercicio proyectual I Interiores privados
2. Ejercicio proyectual II Interiores públicos 
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Curso de Verano en Diseño de Joyas
Temario
ÁREA TEÓRICA
Historia de la joyería
Recorrido por la historia de la joyería clásica desde las épocas primitivas hasta la época contemporánea. Se visualizarán los cambios de estilos, de materiales y de moda a través del tiempo.

Arte y joyería
Se estudiarán los artistas del los siglos XX y XXI que se han acercado al mundo de las joyas.
Pintores, escultores, fotógrafos y escritores como, Dalí, Calder, Man Ray que han desarrollado su propio arte a través de la joyería, entre muchos.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al alumno los conocimientos específicos de la profesión. A partir del concepto se desarrollan las ideas primero a través del dibujo, a mano alzada y técnico, hasta llegar a la construcción en metal de la pieza final.

Tecnología
Conocimientos básicos de las técnicas, los metales, las aleaciones y las herramientas. Se aprenden, a nivel teórico, los conocimientos básicos de las técnicas de joyería, las aleaciones de metales preciosos como oro y plata y las herramientas que se utilizan diariamente en un taller de joyería.

Gemología
Introducción al mundo de la gemología necesaria para aprender a distinguir las diferentes piedras preciosas según sus cualidades y composición.

Ilustración
Se aprende el dibujo a mano alzada de las piezas. Se realizarán tanto ilustraciones dentro del periodo de conceptualización que ayudarán a crear un book de inspiración, como en el periodo de fabricación para experimentar con el dibujo con diferentes formas, texturas y acabados. El objetivo de esta asignatura es experimentar con diferentes técnicas para encontrar un estilo propio para representar y representarse.

Prototipación 3D
Introducción mediante un ejercicio a la modelación de una pieza en Rhinogold, un software específico para la joyería. Se introduce al alumno al programa realizando un ejercicio que explique la metodología del funcionamiento del software

ÁREA PROYECTUAL
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado, se llevan a cabo diferente ejercicios en los que se trabaja con elementos reales y el alumno podrá demostrar sus habilidades y competencias.

Diseño de colección
Metodología de diseño y estudio de las tendencias de moda. A partir de las tendencias y del propio concepto se realizará una colección de joyería personalizada.

Tendencias en joyería
Identificar y comprender las tendencias estéticas y sociales que se generan en el mundo de la joyería para desarrollar las cualidades creativas necesarias en el diseño de joyas.

Sostenibilidad
Estudio de las pautas a seguir para que un proyecto de joyería sea respetuoso con el medioambiente y la ética social, disminuyendo el impacto medio ambiental y promoviendo el comercio justo. Una práctica y valores imprescindibles para la joyería del futuro.

Taller
Dividido en dos secciones: construcción a partir del metal y creación libre con cera perdida. Se aprende a medir, cortar, soldar para llegar a construir una pieza directamente en metal y también se trabaja con la técnica de la cera perdida a nivel más lúdico llegando a fundir las piezas en metal.
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Curso de Verano en Diseño de Moda Junior
Temario
ÁREA PROCESO DE DISEÑO
Investigación de tendencias de moda
Es la disciplina que identifica tendencias sociales, referentes al consumismo y a la moda. Fashion Coolhunting ofrece una visión global, dentro del sector de la moda, enseñando técnicas reales y básicas para cazar tendencias. Los gabinetes de tendencias, que trabajan constantemente en el análisis e investigación prediciendo tendencias, se han convertido en referencias clave para todo tipo de industrias o sectores que, no solo en el campo de la moda, utilizan sus servicios para direccionar sus producciones.
En esta asignatura se recolecta la información y analizan los conceptos que se desarrollan dentro de nuestra sociedad y cultura.

Ilustración
Las ilustraciones siempre se han utilizado, en su sentido más amplio, para documentar las modas y las costumbres de la sociedad como reflejo de su época; un recorrido a través del rito de la belleza y del vestir, observando el lenguaje de las telas, su caída y su posterior interpretación con distintas técnicas, creando nuevas maneras de visualizar y componer la imagen de moda. Todas las clases de ilustración son prácticas, y se experimentará con diferentes técnicas y soportes, descubriendo maneras que facilitan la comunicación visual de una colección de moda.
En esta asignatura se realizan ejercicios de anatomía, texturas y proporciones para iniciarse y formarse en el mundo del dibujo para la moda. Es una introducción a varias técnicas de dibujo como la acuarela, el collage, el dibujo a lápiz.

Desarrollo del concepto
El Molulage es el arte de modelar una tela sobre un maniquí, técnica que los grandes modistos utilizan para plasmar sus ideas y que se ha comparado innumerables veces con el trabajo del pintor con la tela. Esta técnica aporta nuevos cortes y volúmenes a través de la improvisación y la intuición.
Moulage Couture se basa en resolver las dudas del alumno en su proceso creativo, enseñando las distintas maneras de crear una prenda bajo un prisma más creativo. Todo se realiza con el fin de obtener un porfolio final.

Diseño de moda
Es el eje central del curso, que reúne todos los contenidos que se trabajan en las distintas asignaturas, y el espacio en el que se investigan nuevos lenguajes visuales y creativos.
Los trabajos comenzan con el desarrollo del concepto y la investigación del volumen y silueta de la prenda que se quiere realizar (técnicas para la investigación a través de moodboards, ejercicios de creatividad y innovación del concepto todo reflejado en el sketchbook). Estas bases son fundamentales para definir el desarrollo de una colección y el prototipo final.
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Curso de Verano en Fashion Product Management
Introduccion
Para que nuestro consumidor elija nuestra marca y no otra es necesario crear colecciones atractivas y diferenciales que puedan satisfacer sus necesidades funcionales, simbólicas y vivenciales.

En este proceso el diseño no es el pilar del éxito final, el camino desde la idea hasta llegar a la tienda está lleno de estrategias que hacen que un producto bien concebido pueda triunfar o fracasar en el mercado.

Factores como la estructura del producto, la dimensión de la oferta, el estilo de las colecciones, el grado de innovación que incorporan, la elección del precio, la gestión del tiempo del proceso y de la calidad final del producto forman parte de este mundo interno y complejo que caracteriza las diferentes marcas de moda. Todas las decisiones sobre los factores mencionados, son consecuencia de una estrategia de marca 360 grados y de un modelo de negocio eficiente.

El Curso de Verano en Fashion Product Management da una visión estratégica del funcionamiento del producto moda teniendo en cuenta el posicionamiento y los valores de marca. Enseña como optimizar las colecciones desde la idea inicial al consumidor final. Así mismo, trata de cómo hacer propuestas diferentes a las de la competencia aportando conocimientos sobre el proceso de producto, estrategias de marketing y comunicación así como de mecanismos de inspiración y elaboración de tendencias con una base creativa y cultural.

Temario
ÁREA CULTURAL
Sistema moda
En esta asignatura se da una visión 360 grados del mundo de la moda desde un eje central de producto.

Análisis de tendencias
A partir del análisis de diferentes fuentes (desfiles, sites de tendencias, street style, bloggers, cine, arte…) se trabaja la proyección de las tendencias de moda a las diferentes temporadas y a diferentes marcas para poder desarrollar la capacidad creativa y de adaptación a mercado del alumno.

Dirección de arte
Repaso a los principales referentes actuales e históricos en cine, música y movimientos urbanos contemporáneos como catalizadores de estilo y como fuentes de inspiración del trabajo de los diseñadores y estrategias de producto.
Se realiza un Workshop donde se realiza el brief de una campaña.

ÁREA ESTRATÉGICA
El mercado, segmentación y posicionamiento
Herramientas de conocimiento del consumidor y cómo nos podemos diferencias del resto de marcas a través del producto.

Marketing estratégico
Análisis de diferentes marcas y estrategias que las han llevado al éxito o al fracaso. Las claves para construir una buena estrategia de marca.

Estrategia de producto
Herramientas para la construcción del estilo del producto y la oferta de colección alineada a la estrategia de marca.

Análisis de eficiencias
Herramientas para el análisis de la oferta de colección en relación a la respuesta del mercado.

Ejes de estilo
Ejercicio de diferenciación creativa en producto.

Prisma de identidad
Análisis de marcas desde diferentes aspectos tanto internos como externos.

ÁREA TÉCNICA
Diseño
De la idea a la tienda: el rol del diseñador.

Procesos de producto
De la idea a la tienda, desglose de diferentes fases: preparación, fase creativa, preindustrialización, selección y análisis de los diferentes roles del equipo de producto. 
Como interconectar estos roles y procesos en diferentes modelos de distribución y alternando colecciones, reprises, reposiciones y capsulas.

Compras, logística y proveedores
Gestión de compras y proveedores para optimizar el producto a mercado.
Calendarios, timings, integración de la cadena especializada.

Plan de merchandising
Del cuadro de colección al plan de merchandising.

Análisis y directrices de producto.
En base a un análisis externo e interno, desarrollo de una estructura cuantitativa de producto vs el briefing de colección.

Product retail
Category management, sales planning, cargas y rotación.

Comunicación del producto
Ultimas Técnicas y herramientas de comunicación del producto moda.

ÁREA PROYECTUAL
Mystery shopping de producto
Ejercicio práctico real de análisis de tiendas a partir de un esquema y objetivos para deducir la estrategia de producto de la marca elegida.

Análisis de tendencias
Ejercicio práctico de análisis de tendencias para una temporada.

Definición de estilo
Ejercicio práctico de análisis de los códigos de estilo de una marca elegida por el alumno.

Proyecto de producto estratégico
Proyecto en el cual se integran en un caso, todos los conocimientos adquiridos durante el curso. El objetivo es desarrollar la estrategia de producto totalmente alineada 360º con la estrategia de marca, comunicación y distribución. 
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Curso de Verano en Fashion Styling
Temario
ÁREA CULTURAL
Con un carácter humanístico, introduce al alumno en los factores culturales y sociales relacionados con el estilo.
Proceso creativo
Como los creadores de moda, elaborar los temas de sus colecciones y cómo éstos son la base de las tendencias de moda de cada temporada.

Sistema moda
Repaso de las características principales de los sectores que hoy configuran el mundo de la moda: Alta costura, prêt-à-porter, street wear, gran distribución y cuál es el papel del estilismo en cada uno de ellos.

Referentes históricos
Principales acontecimientos de la historia de la moda y la estética contemporánea vinculados a la actualidad de su momento.

Iconografía contemporánea y tribus urbanas
Repaso a los principales referentes actuales e históricos en cine, música y movimientos urbanos contemporáneos como catalizadores de estilo y como fuentes de inspiración del trabajo de los diseñadores.

Historia de la fotografía
Los fotógrafos han sido, junto a los diseñadores, los principales generadores de imágenes de moda a lo largo de la historia y muchos siguen siendo referentes actuales.
Repaso de los grandes maestros y de los máximos exponentes de la fotografía.

AREA TÉCNICO/PRÁCTICA
Estilismo de moda
Todos los elementos que componen hoy el complejo proceso que engloba el estilismo de moda, desde la interpretación del trabajo de los diseñadores, las tendencias y las publicaciones especializadas para llegar al planteamiento y resolución de temas de estilo enfocados a editoriales de moda y otros formatos expresivos y soportes comunicativos. Las clases teóricas son imprescindibles para poder desarrollar correctamente las sesiones prácticas, que además se complementarán con charlas y talleres para conocer algunos aspectos en profundidad como la prensa de moda o la presentación y promoción de un trabajo.

Estilismo audiovisual
Aproximación al trabajo del estilista en el medio publicitario y en el mundo del videoclip.

Estilismo de espectáculos
Aproximación al trabajo del estilista en el mundo del teatro, el cine y la danza.

Comunicación de moda
La comunicación en el ámbito de la moda debe conseguir conectar el consumidor con la marca mediante mensajes y estrategias cada vez más sofisticadas. En la actualidad, la comunicación de moda ocupa un papel protagonista al gestionar cualquier proyecto o marca.

Visual merchandising
Estilo aplicado a los puntos de venta de moda, desde el escaparate hasta la colocación de producto en el interior del establecimiento.

Asesoría de imagen
Introducción al mundo de la belleza: peluquería y maquillaje como forma de enfatizar la imagen, redondear la fuerza de un look y marcar estilo.

ÁREA DE PROYECTOS
A lo largo de todo el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizarán distintos proyectos prácticos en los que el alumno podrá demostrar sus habilidades y sus competencias, así como exponer sus inquietudes y solventar sus dudas.

Gráfico en moda
Aportación del diseño gráfico para una buena presentación del proyecto

Shooting
Al final del curso cada grupo de alumnos realizarán un shooting con una propuesta de estilismo con una modelo y con el apoyo de un fotógrafo profesional.
Este trabajo irá acompañado de una memoria con la explicación conceptual del estilismo.
Se presentará oralmente la propuesta con las fotos realizadas en el estudio fotográfico de la escuela. 
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Curso de Verano en Fashion Trends Investigation from Coolhunting to Forecasting
Temario
CULTURAL AREA
20th century Icons of Cool
A 2-part class that looks at the lasting influence of trends throughout the 20th century brought to us via celluloid.
Students are expected to document sightings of historic trends and note their influence on current social, cultural and design trends in this module.

Digital Natives/Youth Trends
How to apply the knowledge and experience of the trends investigation module in real life, sharing the story of wabi-sabi lab, some case studies and projects covering work for major brands, the future of youth marketing and the value of experiments.

Social Subcultures
Sensing weak signals of emerging subcultures (new, small social groups connected by interests, tastes or skills) is a critical part of identifying the sources of new and potentially important trends before they emerge into the mainstream.
This session briefly discusses what subcultures are and how they develop, then engage students in uncovering new groups that could be a source for the next cult products or trends.

Guest lectures
Topics range from Youth Trends and Social Subcultures to Eco-sustainable trends and Future Materials.
Influencers and tastemakers from various backgrounds working in the creative industries are invited to give lectures allowing students a chance to practice their interviewing techniques with professionals who can give them the answers they need to verify the trends they have spotted.

THEORY and PRACTICAL APPLICATION
Introduction to Trends Investigation
Overview of what trends investigation represents in today’s society and market; a general overview of the micro, macro and megatrends that currently surround the area of fashion are discussed in this module.
We discuss the terminologies and methodologies of trends and the tools needed to be a successful investigator.

Coolhunting for Fashion Communication & Branding
Students explore the worlds of fashion, art, entertainment, pop culture, architecture and design to understand where inspiration is drawn, and diverge trends in these areas for communication and collaborative projects

The Innovation Mixer
A game situation that gives you hands on experience on how to mix weak signals & microtrends with research insights and megatrends in order to release new ideas of products and services for the future. Trends become innovation impulses.

Fast Fashion
A runway overview is formed using student’s research as a basis for analysis of the global trends that affect fast fashion
This fast paced class puts into context the world of fast fashion and its place in the market and its methods of extracting and applying trends to its products.

Abstracting and core concepts tutorial
This tutorial aims to assist students in verbalizing the trends they are researching with advanced vocabulary, concepts and terminologies that are used frequently in the design and trends industry.

Evidence walls, Cartograms and Trendboards
These classes form the basis of the core student project. A client brief is given; a wall of evidence is gathered leading to a cartogram, a tool for outlining the most interesting emerging weak signals leading to a triangulation of findings. Visualization methods and theory is taught and practiced and a final trendboard is created highlighting the key colors, silhouettes, materials, related products and people that propel the trend forward.

Presentation skills
Skills for dynamic and confident verbal and visual presentations are learned and practiced.

INVESTIGATION TECHNIQUES
Field Research: Trend hunting tours and retail reports
Students are guided through the city by a panel of primary research experts. Given daily tasks and challenges aimed at honing their intuition while conducting field research and learning how to report their findings.

Diffusion theory & tastemaker research
How do trends spread, who are the people responsible for creating, manipulating and spreading trends
These workshops are part theory and part practice, students learn methods of off and on-line interviewing and evidence gathering. Tastemaker research, paired with on and off-line detection methods, creates a holistic picture allowing us to predict what is next on the horizon.

Desk based Research Methods
In these workshops, students are lead through desk-based research methods key to conducting robust trends investigations. In-class exercises teach new skills, as well as generate research that can be used in the students’ final projects. 
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Curso de Verano en Global Design
Temario
CULTURAL CONTENT AREA
Design thinking
A lecture on the basics of Design Thinking, its core principals, key concepts and application usage throughout various industries. There will be an overview of the main tools and framework, as well as of the overall process.

Visual design
Lecture about present and future of Visual Design

Global Visions of Fashion
The subject offers an introductory vision to the function of the fashion system, applying key cultural references and highlighting visual communication to interpret codes and signals present in the fashion field.

Sustainable design
Sustainable design methodology to provide projects with the environmental and social criteria throughout all stages of a product lifecycle.

Semiotics
Analyse by semiotics several design examples from the modern to the current world to develop a greater consciousness of structures and communication systems

Research
Fuelfor health care design
Fuelfor’s professional competences span from insights research and strategy to experience design and solution development. With studios located in Barcelona and Singapore the company offers innovation services to a variety of clients in both the private, public and third sectors.

TECHNICAL AREA
Representation techniques
Visual perception: learning to see. Acquisition and development of graphic resources to represent figures and garments. Research and relation of plastic language with different applications of illustration.

Materials
This class introduces the main techniques of fibre and textile manufacture leading to the production of final fabrics. Focusing on each process individually it allows the students to develop an understanding of each aspect of fabric production and how to identify characteristics through simple fabric analysis enabling them to develop sensitivity to the many different qualities.

Scale Models development
Mostly devoted to product and interior design, the model workshop lets experiment with fast ways of executing the designed forms using manageable materials.

PROJECTS AREA
Short exercises in workshop format
Projectual experiences in the different areas

Project communication: Story telling
Tools to communicate projects

Lego serious play
As a methodological system
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Curso de Verano en Marketing de la Moda para Diseñadores
Temario
1. Consumo y mercados de moda
Crear una estrategia para un proyecto de moda acertado implica, en primer lugar, tomar decisiones estratégicas adecuadas que definirán el proceso de trabajo a desarrollar a medio y largo plazo. Para ello, el responsable debe conocer a fondo, no sólo el mercado en el que va a interactuar la marca, sino también a los consumidores o públicos a los que quiere llegar. En este sentido, el primer paso ineludible es comprender la realidad compleja pero llena de oportunidades, que ofrece hoy el mundo de la moda. Es necesario conocer la industria en profundidad para encontrar soluciones creativas en el ámbito estratégico, del marketing y del branding, que permitan establecer de forma correcta las políticas de marca, posicionándola allí donde pueda desarrollarse de manera efectiva. 
Con este objetivo, el plan de estudios introduce a los participantes en la toma de decisiones estratégicas al tiempo que estructura un marco de conocimientos del mundo de la moda: desde la sociología hasta el coolhunting o la búsqueda de tendencias.
Durante este primer módulo, se realizarán trabajos de campo sobre casos reales, planteándose la búsqueda de nuevas oportunidades.

Mercado y moda: Fundamentos del marketing de moda
La moda no es un área en crisis; sin embargo existen algunos aspectos en relación al mercado que hay que valorar si queremos desarrollar proyectos de éxito.
El objetivo principal de la materia es la reflexión sobre el mercado actual de la moda. Las nuevas categorías de segmentación, así como nuevas filosofías de consumo o análisis de los perfiles de consumidores de moda. La moda como parte del lifestyle. Concepto de marca de moda. Públicos y consumidores, etc.
Se trata principalmente de desarrollar proyectos creativos desde el análisis y la estrategia, apostando por valores como la diferenciación o la orientación hacia el consumidor.

Sociología de la moda. Coolhunting, definición de tendencias de consumo
La observación del comportamiento de la calle (el mercado más joven) es absolutamente crucial para identificar nuevas oportunidades y relaciones entre sectores profesionales y el mercado Historia y vanguardias de la moda en la calle. Los sectores más jóvenes, funcionamiento de grupo (o comunidad virtual). Crítica de Moda. La moda en el siglo XXI, siempre entendida desde su relación con el comportamiento social comunitario.

Análisis de las tendencias: las autoridades de la moda
El sector actual, con la colaboración de los medios más importantes, proyecta casi a tiempo real, lo que las grandes empresas y grupos creativos definen como sus propuestas de temporada. Sin duda un profesional de la moda, debe de conocer sus fuentes, su repercusión y su relevancia en el mercado actual.
No se trata de acercarnos a las grandes firmas de moda para copiar sus propuestas sino de comprender sus trayectorias y asimilar sus estrategias de éxito en nuestro beneficio final. El conocimiento nos permitirá trabajar con más riesgo y capacidad.

Nuevos mercados
La moda del s.XXI sólo se entiende desde una perspectiva global, la internacionalización de la producción y de los mercados es probablemente el hecho más destacado de la situación actual.
Por otro lado, el conocimiento de las funciones y características de los “nuevos territorios de la moda” nos permite proyectar estrategias innovadoras y de inminente repercusión comercial – dados los enormes índices de crecimiento de dichos territorios.

2. Diseño, producción y comercialización de colecciones
Una vez establecidos los parámetros creativos a desarrollar en el ámbito estratégico de una marca de moda, llega el momento de pensar en cómo implementar dichas ideas en el proceso operativo. El objetivo prioritario es preparar el contexto en el que plantear una colección y sus diferentes líneas estratégicas: producto, distribución; precio y comunicación.
Así, es preciso traducir nuestra propuesta en todo aquello que hemos definido con anterioridad para que los diseñadores o uno mismo en el caso de los diseñadores independientes, desarrollen una planificación coherente con los objetivos propuestos.
Este es el momento de dar forma y dotar de personalidad propia las decisiones estratégicas. Además, es necesario encontrar los medios de producción adecuados para dar vida a la colección de la manera más acertada; tanto en lo referente al diseño, como en lo que tiene que ver con las estrategias de producción y coordinación de los proveedores.

Marketing Operativo
Producto, distribución; precio y comunicación.
Diseño como valor añadido. Innovación, tendencias y mercado. Coordinación de líneas maestras de las colecciones, filosofía de marca. Creador y mercado.

Sistemas de moda: distribución, canal y estrategias
Estrategias de retail. Las oportunidades de la distribución. Modelos de comercialización. Ferias más importantes donde comercializar nuestros productos ante nuevos mercados. Selección del canal óptimo de venta en función de nuestras propias características. Adecuación del punto de venta a la gestión comercial: visual merchandising, acciones de venta cruzada, mix de compra, etc.
De la misma manera se acentúa el interés por nuevos modelos de comercialización: El licencing y sus oportunidades. Opciones de co-branding, tanto para expandir nuestra marca como estrategia de posicionamiento en épocas de expansión comercial.

Estrategias de producción y outsourcing
Gestión y desarrollo de técnicas competitivas orientadas a la producción profesional. Búsqueda de parámetros de producción afines a la marca. Diferentes mercados productivos. Gestión de proveedores y externalización de procesos de fabricación (outsourcing).

Coordinación de colección
Estrategias de imagen integral. Mercados y consumo. Definición de sistemas de trabajo. Coordinación de las áreas que intervienen en una colección de moda (conceptualización, diseño, producción y distribución).

3. Colecciones Comunicación y medios para la industria de la moda
En la actualidad, la comunicación de moda ocupa un papel protagonista al gestionar cualquier proyecto o marca, por lo que hay que cuidar permanentemente tanto el papel que van a desempeñar las herramientas tradicionales como las más innovadoras con el fin de optimizar los resultados hacia una mayor eficacia. Es necesaria, cada día más, una mayor profesionalización, coordinación, así como una capacidad de gestión si queremos que el resultado sea satisfactorio, tanto económicamente como estratégicamente.
Los contenidos del programa apuestan por las propuestas eminentemente prácticas, que capacitan al alumno para afrontar situaciones reales en el ámbito profesional de la comunicación de moda,
haciendo un especial hincapié a la gestión, coordinación y planificación de proyectos de comunicación estratégicos
Los contenidos y prácticas incluidos en estos estudios están especialmente diseñados con el objetivo de preparar a los participantes para desenvolverse con soltura y profesionalidad en un mercado laboral que ofrece nuevas posibilidades, ya en proyectos de comunicación con acento especial en la moda o el lifestyle: publicidad, oficinas de prensa y RRPP, showrooms, centrales de medios y gestoras de eventos, así como para profesionales que quieran reciclarse con los nuevos canales y plataformas online

Imagen de marca
Posicionamiento del valor de la marca. En una sociedad dominada por el concepto de “marca”, poder trasvasar el conocimiento adquirido al lenguaje de los medios de moda parece indispensable. Concordancia de marca con líneas de producto y estructura de colección.

Comunicación y medios. Desarrollo de campañas estratégicas: comunicación 360º
En una sociedad focalizada en el consumidor, el mensaje se ha de adecuar al medio, fragmentando si es necesario nuestras audiencias para ejecutar una mejor interacción con ellas. Las marcas comerciales que antes dedicaban porcentajes mayoritarios a medios escritos (revistas principalmente) se ven obligadas a reenfocar sus estrategias ampliando la presencia en otros sectores como la publicidad en calle, internet o el emplazamiento de producto. El papel fundamental del planner de medios es una nueva figura profesional en auge en la última década. El análisis y conocimiento de las conductas sociales formará el creciente impulso de esta figura profesional.

Herramientas principales para la comunicación de moda: showroom, lookbooks, notas de prensa,gestión de catálogos de moda
Para dar a conocer una marca al mercado global, la industria utiliza una serie de herramientas y colaboraciones profesionales que permiten su desarrollo eficaz. Inicialmente el curso plantea desde analizar las funciones y tipos de showrooms profesionales, hasta entender los distintos tipos de material (gráfico, audiovisual o presencial) utilizado por las oficinas de prensa para conseguir apariciones en medios y publicaciones.

Comunicación 2.0: las marcas en las redes sociales. Imagen de marca y RRPP en internet
Redes y plataformas 2.0 así como las particularidades del medio. La comunicación 2.0 obliga a la industria a generar nuevas vías de relación con el producto de moda. En una sociedad dominada por el concepto de “marca”, poder transmitir el conocimiento adquirido al lenguaje 2.0, parece indispensable. El posicionamiento del valor de la marca en la mente de un consumidor es una pieza clave en la comunicación contemporánea. Sin una buena imagen de marca no existe un futuro a medio o largo plazo para las empresas
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Curso de Verano en Moda y Visual Merchandising
Temario
ÁREA TEÓRICA

Visual Merchandising
El curso pretende acercarse al mundo retail y conocer su situación actual a través del visual merchandising. Se analizan todas las actuaciones necesarias realizadas en el punto de venta para lograr una correcta implementación del merchandising, tanto en su disposición interna como externa. También se analizan las diferentes técnicas de animación utilizadas en el espacio comercial.

Historia de la moda: El maniquí
Desde el nacimiento del Prêt-à-porter, el maniquí ha ido evolucionando al ritmo que lo ha hecho la moda y las tendencias han ido moldeando y creando nuevos conceptos tanto en el vestir como en la exposición del producto.
En esta asignatura se conoce el maniquí, su historia y tendencia es imprescindible para saber que maniquí es el más indicado para cada producto.

Teoría de la composición
La composición es un principio transversal en buena parte de la experiencia artística y creativa. La teoría de la composición permitirá estudiar los diversos factores que intervienen en una composición, y como estos la definen y modifican. Se analizarán las estructuras compositivas básicas, así como su distribución y comportamiento en el espacio compositivo.

Brand y comunicación de marca: El concepto
El concepto es quizás la piedra angular de un buen escaparate, debiendo responder a cuestiones de tendencia, de estilo y de marca. Es el paso previo en el diseño, el motor que pone en marcha toda la creación del escaparate.
En esta asignatura se analizan las grandes marcas para entender el momento actual del escaparatismo y se revisan propuestas tanto de instalaciones artísticas como de escaparates artísticos.

Marketing de moda: Street marketing
El Street Marketing, también llamado marketing de guerrilla, recoge todas aquellas acciones innovadoras y creativas de publicidad y promoción que se realizan en la calle y en las que la empresa anunciante realiza una interpretación, actuación o show con la intención de crear un gran impacto sobre el consumidor a con un bajo coste.

El espacio expositivo: Seducir al cliente
El Escaparate es la imagen de la Marca, el trato y uso que se le dé, es lo que percibe el cliente. En los pocos segundos que tiene un viandante para observar un escaparate, hay que lograr su atención para que entre.
En esta asignatura se adquieren las distintas formas de promocionar el producto dentro del escaparate, utilizando los mecanismos necesarios para rentabilizar el espacio expositivo, características, tipología y necesidades de estos

Pop-up store
Una pop-up store no es sólo una tienda, es un espectáculo y una manera de hacer algo especial y extravagante que no se podría hacer en un establecimiento convencional. Se trata de tiendas donde el espacio deja de ser fijo para convertirse en itinerante y temporal para ofrecer, casi siempre, una experiencia irrepetible.

Arquitectura Comercial: Retail indoor/outdoor
Esta asignatura es una revisión de la coherencia formal y conceptual entre el “fuera” y el “dentro” en el mundo del retail. Un análisis y exploración de diferentes tiendas permite descubrir como las grandes marcas solucionan sus espacios comerciales y expositivos.

Iluminación / Rotulación exterior
La rotulación exterior, junto con el escaparate, es parte de la “primera impresión” que se recoge en un espacio retail.
En esta asignatura se realiza un breve análisis de los tipos de iluminación observando el tema desde el aspecto conceptual y se hace un recorrido por las diferentes propuestas de rotulación, atendiendo siempre a la coherencia formal y conceptual.

ÁREA PRÁCTICA
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se lleva a cabo un proyecto práctico de escaparatismo en el que se diseña y realiza el display adecuado para una colección inspirada en las tendencias de moda primavera verano 2016. Trabajamos con maniquíes realistas creando looks, vistiendo y perfilando el maniquí.
El alumno puede, de esta forma, demostrar sus habilidades y conocimientos adquiridos en el curso.

Tendencia y moda
Análisis de los desfiles de moda para conocer las propuestas de diseñadores y marcas para poder crear tendencia dentro del escaparate.

El maniquí como reclamo para realzar el producto
Vestir, perfilar, peinar y complementar un maniquí requiere conocimientos de estilismo en moda. Es necesario trabajar la idea del estilista para dar personalidad a un maniquí realista.
Para este trabajo, se dan las pautas a seguir para la búsqueda y adquisición de las prendas adecuadas para el look elegido y así aprender a vestir y complementar el maniquí.

Display
La decoración de un escaparate suele ser efímera, creada y producida para estar un corto espacio de tiempo.
En esta asignatura se analizan los materiales recomendables de uso para un escaparate.
Así mismo, en los talleres del centro, el alumno aprende a diseñar, realizar y producir un concepto de decoración pensado para una colección de moda.

Práctica Compositiva
Durante el estudio de la teoría de la composición se realizan toda una serie de ejercicios prácticos destinados a comprender, analizar y “aprender a observar” una composición, ya sea bidimensional o tridimensional.

Tour
La ciudad de Barcelona alberga una rica selección de escaparates exquisitos e interesantes. Una visita guiada por estos espacios de retail permite conocer el “modus operandi” de diferentes marcas y escaparatistas. Este recorrido proporciona la posibilidad de reconocer, interpretar y relacionar los elementos teóricos estudiados en la teoría de la composición, y es una ocasión para explorar y debatir las diversas propuestas estéticas.
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Curso de Verano en Retail Management
Temario
1st MODULE: RETAIL DESIGN
July 4th to 9th
The first module – inspired by Design Thinking as methodology to ideate and develop successful
ventures or projects - is organized in the following sessions:
1) Understanding the new Retail Landscape
• The Environment: the Digital Era
• The Consumers: the Millennials and the other Generations
• The Market: the Evolution of Brands & Retailers
• The Trends: the Future of Retail
2) Design Thinking in Retail: Information Gathering
• Assignment: framing & restructuring the brief
• Research: environment, market, trends, competition, clients
• Investigate: extreme users & non-users
• Observe: behaviours, attitudes, beliefs, interactions, processes
• Audit: company, brands, products, spaces, consumers
3) Design Thinking in Retail: Information Processing
• Analyse: personae, What/How/Why, point of views
• Synthesize: insights & drivers
• Interpret: patterns, formats, categories
• Empathize: simulations & analogous spaces
• Define: key questions & problem statements
4) Design Thinking in Retail: Creation Phase
• Ideate: creative thinking & variation of ideas
• Select: best options & best practices
• Conceptualize: modelling, strategic & tactical solutions
• Design: concepts, brands, products, spaces
• Prototype: prototyping for empathy & for testing
5) Design Thinking in Retail: Implementation Phase
• Test: user experience feed-back & analysis
• Iterate: modifying & re-testing for improvement
• Validate: approval process & product validation
• Launch: preparation, implementation and post activity
• Outcome: evolving the model
6) Guest Speakers on:
• Human Centred Design Methods
• Anthropological & Ethnographic Approaches
7) Workshop
8) Project development I
9) Project development II
10) Project presentation and evaluation
11) Market excursion

2nd MODULE: RETAIL MANAGEMENT
July 11th to 16th
The second module – focused on the Retail Critical Success Factors as powerful tool to develop and
implement ventures or projects - is organized in the following sessions:
1) A Retail Business Modelling
• Business formats
• Geographical scopes
• Segmentation & targeting
• Service formulas
• Models evolution
B Positioning, Personality & Branding
• Statement, focus and overriding idea
• Target needs & desires
• Frame of reference
• Relevance, desirability and deliverability
• Points of parity & points of difference
• Profiles
• Values definition
• Key attributes
• Visual Identity
• Brand drivers
• Brand tone & language
2) Space Concept & Design
• Cycles & phases
• Concepts & formats
• Zoning & block planning
• Processes, flow & journey
• Accommodation of “experience tools”
• Accommodation of “engagement tools”
- Look & Feel
- Technology & Lighting
- Signage & Communication
3) Category Management & Portfolio and Product Innovation
- Portfolio objective
- Category selection
- Category management
- Merchandizing
- Product glorification
- Renewal strategy
- Rotation tactics
- Impulse propositions
- Customization
- Cross selling
- Product engineering
- Product exclusivity
4) Shopping Experience & Client engagement
- Service
- Design
- Scenography
- Ritual
- Sensory experience
- Trails
- Interactivity
- CMR
- Social Media and other On-line Activities
- PR & Special Events
- Advertising & Promotions
- Entertainment
- Special Initiatives
5) Human Resources & Added Value Services
- Training
- Recruiting
- Evaluating
- Rewarding
- Policies & Procedures
- Facing Crises
- Creating culture
6) Guest Speakers on:
- Retailing & Branding
- Technology & Lighting
7) Workshop
8) Project development I
9) Project development II
10) Project Presentation & Evaluation
11) Market excursion
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Curso de Verano en Retail Methodology and Design
Temario
1st MODULE: RETAIL DESIGN
July 4th to 9th
The first module – inspired by Design Thinking as methodology to ideate and develop successful
ventures or projects - is organized in the following sessions:
1) Understanding the new Retail Landscape
• The Environment: the Digital Era
• The Consumers: the Millennials and the other Generations
• The Market: the Evolution of Brands & Retailers
• The Trends: the Future of Retail
2) Design Thinking in Retail: Information Gathering
• Assignment: framing & restructuring the brief
• Research: environment, market, trends, competition, clients
• Investigate: extreme users & non-users
• Observe: behaviours, attitudes, beliefs, interactions, processes
• Audit: company, brands, products, spaces, consumers
3) Design Thinking in Retail: Information Processing
• Analyse: personae, What/How/Why, point of views
• Synthesize: insights & drivers
• Interpret: patterns, formats, categories
• Empathize: simulations & analogous spaces
• Define: key questions & problem statements
4) Design Thinking in Retail: Creation Phase
• Ideate: creative thinking & variation of ideas
• Select: best options & best practices
• Conceptualize: modelling, strategic & tactical solutions
• Design: concepts, brands, products, spaces
• Prototype: prototyping for empathy & for testing
5) Design Thinking in Retail: Implementation Phase
• Test: user experience feed-back & analysis
• Iterate: modifying & re-testing for improvement
• Validate: approval process & product validation
• Launch: preparation, implementation and post activity
• Outcome: evolving the model
6) Guest Speakers on:
• Human Centred Design Methods
• Anthropological & Ethnographic Approaches
7) Workshop
8) Project development I
9) Project development II
10) Project presentation and evaluation
11) Market excursion

2nd MODULE: RETAIL MANAGEMENT
July 11th to 16th
The second module – focused on the Retail Critical Success Factors as powerful tool to develop and
implement ventures or projects - is organized in the following sessions:
1) A Retail Business Modelling
• Business formats
• Geographical scopes
• Segmentation & targeting
• Service formulas
• Models evolution
B Positioning, Personality & Branding
• Statement, focus and overriding idea
• Target needs & desires
• Frame of reference
• Relevance, desirability and deliverability
• Points of parity & points of difference
• Profiles
• Values definition
• Key attributes
• Visual Identity
• Brand drivers
• Brand tone & language
2) Space Concept & Design
• Cycles & phases
• Concepts & formats
• Zoning & block planning
• Processes, flow & journey
• Accommodation of “experience tools”
• Accommodation of “engagement tools”
- Look & Feel
- Technology & Lighting
- Signage & Communication
3) Category Management & Portfolio and Product Innovation
- Portfolio objective
- Category selection
- Category management
- Merchandizing
- Product glorification
- Renewal strategy
- Rotation tactics
- Impulse propositions
- Customization
- Cross selling
- Product engineering
- Product exclusivity
4) Shopping Experience & Client engagement
- Service
- Design
- Scenography
- Ritual
- Sensory experience
- Trails
- Interactivity
- CMR
- Social Media and other On-line Activities
- PR & Special Events
- Advertising & Promotions
- Entertainment
- Special Initiatives
5) Human Resources & Added Value Services
- Training
- Recruiting
- Evaluating
- Rewarding
- Policies & Procedures
- Facing Crises
- Creating culture
6) Guest Speakers on:
- Retailing & Branding
- Technology & Lighting
7) Workshop
8) Project development I
9) Project development II
10) Project Presentation & Evaluation
11) Market excursion
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Diploma IED en Marketing y Comunicación de Moda

TEMARIO:
PRIMER AÑO

HISTORIA DEL ARTE. LA INFLUENCIA DEL ARTE EN LA ACTUALIDAD.
Análisis histórico-crítico de los principales movimientos artísticos modernos y contemporáneos, en relación con el devenir de la sociedad y de la cultura.

HISTORIA DE LA MODA
La moda es una disciplina que existe desde tiempos inmemoriales. ¿Cómo sería posible haber vivido en sociedad sin vestirnos? En Historia del Diseño de Moda se estudiará el porqué de todas las tendencias, la importancia de los acontecimientos histórico-sociales en la forma de vestir y los diseñadores que han marcado las pautas indumentarias de la moda.

INTRODUCCIÓN A LA SOCIOLOGÍA Y PSICOLOGÍA DE MERCADO.
Sentar bases para comprender como afecta al consumo la dimensión social y la dimensión sociológica. Comprender nuestro entorno y como aplicarlo al consumo.

PHOTOSHOP
Introducción al conocimiento de composición y compaginación de ideas y conceptos por medio de textos e imágenes. Aprendizaje básico en la utilización de los programas Adobe Indesign y Photoshop como herramientas facilitadoras para desarrollar las funciones de comunicación, correspondientes al área profesional de Marketing visual en la moda.

INTRODUCCIÓN A LAS FINANZAS
Conocer la empresa, la contabilidad y las finanzas. Conceptos básicos de contabilidad y finanzas. Instrumentos de contabilidad y finanzas y relación entre los diferentes conceptos e instrumentos.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING DE MODA
El curso tiene por objeto garantizar que los participantes tengan el conocimiento y la comprensión, así como las habilidades de marketing para trabajar profesionalmente
en el universo de la moda. El curso se centra en los conceptos de marketing de moda, prácticas, aplicaciones y metodologías de investigación, cubriendo así los principales temas de marketing desde el punto de vista del management, la estrategia y las acciones de marketing.

TENDENCIAS DE MODA
Exposición del funcionamiento interno del complejo mundo de la moda, desde el trabajo de los diseñadores de moda, y otras industrias afines a esta industria y su proceso creativo, hasta los diferentes sectores en los que pueden trabajar y su interacción entre ellos.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA Y SOSTENIBILIDAD EN MODA.
Tener conocimientos básicos pero imprescindibles en relación a los materiales / tipologías / procesos que están a la base de la producción textil. Saber reconocer con métodos empíricos y “sensoriales” las diversas fibras. Tener un conocimiento de las relaciones económicas y geopolíticas que rodean las materias primas, además de una concienciación ecológica (reciclaje / reutilización).

INTRODUCCIÓN AL PRODUCTO MODA – WORKSHOP SISTEMA MODA.
Introducir a los alumnos en el área de producto moda desde la realidad del mercado. A través de una investigación cualitativa a un grupo de tiendas (Mystery shoping de producto ) tendrán que determinar: Estilo/códigos/ Estructura de producto/ Category management y Posicionamiento de la marca en cuanto a estilo de producto.

INTRODUCCIÓN A LA COMUNICACIÓN.
Conocer los distintos ámbitos de trabajo de la comunicación y en concreto cómo trabajar una marca de moda para elaborar una estrategia de comunicación (copy strategy) y un plan de comunicación integral (off-line y on-line). Se trata de una primera inmersión en el mundo de la comunicación a partir de casos prácticos y una visita a una agencia de comunicación para que los alumnos/as vivan de forma presencial el trabajo en la agencia y vean ejemplos de campañas 360 º.

GESTIÓN DE UN GABINETE DE PRENSA Y RELACIONES PÚBLICAS
Visión real de cómo funciona un gabinete de comunicación de moda familiarizándose con las acciones, herramientas, profesionales y el argot de la comunicación. Asimilar cómo funciona un gabinete de prensa de moda y un showroom de prensa.

GESTIÓN DE EVENTOS DE MODA.
Entender los objetivos del evento como una herramienta de comunicación de moda.
Investigar tipologías, conocer la gestión desde la idea a la producción, descubrir nuevas propuestas y practicar la organización de un evento desde la concepción del proyecto.

COMUNICACIÓN WEB
La venta de un producto, idea y/o servicio de forma aislada deja de ser el centro de interés de la empresa para orientarse a aprovechar la relación a largo plazo del cliente. Es el denominado marketing de relaciones. La proliferación de los medios de comunicación social y la segmentación de los mercados hace que la publicidad masiva como hasta ahora estaba configurada, dé paso a la comunicación integral.

NAMING Y LOGO
El programa se enfocará en el proceso de creación, desde el origen, del nombre de una marca. Se reforzará la importancia de la creación léxica (el nombre de la marca es lo más escuchado, leído, visto y pronunciado a través de los grandes medios de difusión) así como la representación gráfica, de todo el concepto marca, que es el logo.

PROYECTO PLAN DE MARKETING Y COMUNICACIÓN DE MODA.
Definición de las estrategias básicas genéricas que componen un plan de marketing (target, posicionamiento y atributos de la marca). Definición de las variables tácticas operativas que se incluyen en un plan de marketing (Diseño de producto, precio, comunicación y marca).

EXCEL
La asignatura de EXCEL se centra en los principales operaciones (fórmulas, funciones y gráficos) y tablas para que los alumnos puedan dar soporte a las principales herramientas de Marketing. Desarrollar diversos ejercicios (presupuesto, estadísticas, gráficos, programación) para utilizarlos en el mundo empresarial.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.

DESARROLLO DE PROYECTO PORTAFOLIO INDIVIDUAL / AUTOCONOCIMIENTO CREATIVO
Potenciar el pensamiento visual: uso de imágenes y dibujos para resolver problemas y comunicar con eficacia. Ganar confianza y credibilidad con los propios dibujos: observar, adquirir capacidad de síntesis y estudiar el tipo de dibujo que necesita cada proyecto.
Estimular la creatividad: Romper falsos mitos y, bajo un clima de confianza, animar a los alumnos a que arriesguen mentalmente para originar así nuevas ideas creativas. Trabajar los elementos claves en la transmisión de información: ¿Cómo comunicar con el apoyo de una presentación visual? Incorporar estos hábitos de trabajo en las diferentes fases de proyecto: creativa, análisis y presentación.

SEGUNDO AÑO 
TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN VISUAL
Capacitar al alumno en la utilización de las herramientas, informáticas útiles en la realización de presentaciones. Capacitar al alumno en el conocimiento de la composición grafica.. Comunicar ideas y proyectos a los clientes, a partir del material elaborado.
Dominar el lenguaje y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

SEMIÓTICA DE LA COMUNICACIÓN
La semiótica (o semiología) se encarga de estudiar y comprender los sistemas de significación. Nos da los elementos para entender cómo construimos el sentido, cómo circula y cómo se entiende en un contexto sociocultural determinado. La moda es un discurso que ofrece multiplicidad de sentidos; saber cómo se construyen y cómo se interpretan será posible a través de las herramientas que nos brinda la semiótica.

PSICOLOGÍA DEL CONSUMIDOR Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
Sentar bases de la investigación tanto cualitativa como cuantitativa a través de las diferentes técnicas de investigación para poder reconocer cuando, por qué y para que utilizarlas.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA II
El alumno será capaz de diferenciar, identificar y definir diferentes tejidos. Conocerá el proceso de selección de tejidos dentro de las colecciones de moda. Incorporará en su vocabulario terminología de producto moda y textiles. Desarrollará una visión de los tejidos desde el marketing.

BRANDING DE PRODUCTO
 Asignatura enfocada a dar una visión integral del funcionamiento de las empresas y sus estrategias de moda, desde el punto de mira del producto. Se trabajará desde la base (laidea) hasta que el producto está en el mercado, desde el proceso de colección hasta el proceso estratégico de investigación de tendencias, mercado y competencia para definir una estrategia 360ª optima, competitiva y rentable.

VISUAL MERCHANDISING.
Ligado a la asignatura de Retail, se basa en el estudio de la esencia de la marca a través del análisis y situación del producto en tienda, realización del focus point, creación de looks en maniquíes etc.. enfocado todo para un incremento de las ventas en tienda.

PERIODISMO DE MODA
Entender los elementos clave para editar una publicación: contenidos, fotos y diseño.
A través de elementos para el análisis de las imágenes, diseño y editoriales o a través de los años, análisis de los diferentes estilos de editorial. Ser capaz de producir y editar publicaciones en diferentes formatos.

CANALES DE DISTRIBUCIÓN E-SHOP
Canales de Distribución pretende dar a los alumnos una visión global del circuito de la moda con especial atención a sus principales actores, como agentes, mayoristas o retailers, junto con una visión de las interacciones entre todos ellos y poniendo especial énfasis en las nuevas formas de distribución de moda usando las nuevas tecnologías.

WORKSHOP: MERCADO DEL LUJO
El mercado del lujo es el único sector que sigue creciendo aún en tiempos de crisis.
¿Qué podemos aprender de las estrategias que siguen las empresas de este sector?
Las marcas de lujo definen perfectamente su mercado de referencia, y ello permite
ilustrar perfectamente ejemplos de éxito de construcción de marca y de posicionamiento estratégico.

COOL HUNTING
La assignatura está enfocada a los métodos de búsqueda de tendencias, evolución de las tendencias, las tendencias destacades y una introducción al Coolhunting, su historia y su perfil professional.

PROCESOS DE COLECCIÓN: COSTES Y ESCANDALLOS
Identificar y monitorizar los diferentes costes, entender sus variaciones y su influencia en nuestro margen. Escandallos y construcción del precio atendiendo a nuestro mercado y recursos y estrategia.

DIRECCIÓN DE ARTE
Creatividad, metodología y ejecución de la dirección de arte en los contextos de marketing y comunicación de moda. La materia se desarrollará a través de los géneros: prensa, Fashion Films, exposiciones, desfiles, clips y cine. Se trabajará a partir de casos prácticos analizados para el programa y que el alumno deberá poner en práctica y presentar en clase. La metodología es por lo tanto teórico/práctica, con el fin de que el alumno sea capaz de desarrollar la totalidad del proceso de la dirección de arte desde la creación del concepto hasta su elaboración y comunicación.

MARKETING ESTRATÉGICO
Desarrollar los conocimientos adquiridos de marketing básico, incorporando conocimientos de marketing estratégico que se aplican a situaciones dinámicas correspondientes a un entorno competitivo. La teoría estará complementada por la realización de ejercicios prácticos que permitirán a los alumnos evaluar y aplicar los conocimientos adquiridos en la asignatura a situaciones simuladas de empresa, en las que hay que aportar soluciones factibles.

RETAIL MARKETING
El objetivo de la asignatura es principalmente acercar al alumno al mundo del Retail e proveerle de una guía que le permita un análisis efectivo de los problemas que pueden aparecer en la gestión de un Punto de Venta.

ESTRATEGIA DE MARCA
Mediante esta asignatura se dota al alumno de las habilidades para un rápido análisis del equilibrio y notoriedad de marca. Se combina con la teoría de los relatos de marca y como se pueden crear marcas sólidas mediante los mismos.

PROYECTO ESTRATÉGICO: CASE STUDY
El objetivo de este proyecto es el de abrir la mente de nuestros alumnos a nuevas fórmulas de desarrollar sus inquietudes respecto a su futuro en la moda. en el cual los
alumnos de marketing desarrollarán el business plan, la estrategia de Marketing, producto e imagen de un eventual negocio relacionado con la moda pero sin ser el clásico “hacer una colección y venderla”. Se valorará la innovación y creatividad en la concepción dev este negocio que no tiene porque existir actualmente.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.

CREATIVE PERSONAL BRANDING
Transmitir al alumno una visión profunda de la denominada economía creativa y sus consecuencias tanto para las empresas como para los particulares en cuanto a las nuevas habilidades en materia de competencia y liderazgo. La metodología se basa en el modelos de los 6 pasos: reflexionar; reorganizar; crear; crecer; diferenciar; go!

TERCER AÑO
ÁMBITOS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL.
El curso tiene el objetivo de dar a conocer a los estudiantes las distintas posibilidades de proteger sus creaciones artisticas y de diseño gracias a la Propiedad Intelectual e
Industrial, es decir como design, marca, derecho de autor, patente y modelo de utildad, además de proporcionales las herramientas basicas para registrar estas protecciones, para saber como enfrentarse a las falsificaciones, para preparar los acuerdos necesarios para protegerse legalmente a la hora de presentar sus creaciones artisticas y de diseño a las empresas.

DIRECCIÓN CREATIVA COMERCIAL.
Proporcionar al alumno unos conocimientos y visión estratégica, sobre como se plantea la actividad comercial en las empresas de moda , a través del desarrollo teórico de los temas que se exponen a continuación así como de la práctica, inter-actuando alumno y empresa a través del juego de Business Lab Game, en cada sesión de la asignatura.

PRESUPUESTOS Y ESTRATEGIAS DE FINANZAS
Proporciona una introducción a la contabilidad y los instrumentos financieros, ya sean de precisión o de análisis, desde aquellos aspectos que resultan relevantes para el área de marketing y para la relación de ésta con el área financiera y la dirección general de la empresa. Contabilidad básica, analítica y de costes, estados financieros, estructura financiera de la empresa.

NUEVAS OPORTUNIDADES DE NEGOCIO: MERCADOS EMERGENTES
Para tomar las decisiones correctas en el mundo de los negocios es fundamental tener un profundo conocimiento sobre el negocio en ámbito global. Hoy en día los mercados emergentes, sobre todo los Brics (Brasil, Rusia, India y China), son una pieza muy importante en el desarrollo de la economía mundial, donde nadie que quiere hacer negocios internacionales puede dejar de conocer con profundidad como hacer negocios en estos Países.

LICENCIAS, CO-BRANDING
Licencia: Entender los procedimientos. Saber elegir la estrategia adecuada. Saber redactar un contrato y valorar los costes. Co-Branding: entender las diferencias de estrategias a nivel marketing de una estrategia de Co-branding en lugar de licencia. Colaboración: entender las especificidades de unas estrategias de colaboración para marcas y retailers.
Entender las interacciones entre evolución de la distribución en moda y cambios en las estrategias de licencia, co-branding y colaboraciones.

PATROCINIO
Acercar a los alumnos al Patrocinio, qué es y cómo gestionarlo, englobado dentro del mundo de los eventos. Conseguir que se familiaricen con el concepto y sus posibilidades, pudiéndolo aplicar en un futuro como organizador de evento o como marca.

PLAN DE MERCHANDISING Y COMPRAS
El alumno será capaz de diferenciar la estructura de colección con el plan de merchandising y el presupuesto de compras de una colección de moda. Desarrollo de planes de merchandising según diferentes realidades de empresas de moda.

BRANDING: ARQUETIPOS Y STORYTELLING
Mediante esta asignatura se dota al alumno de las habilidades para un rápido análisis del equilibrio y notoriedad de marca. Se combina con la teoría de los relatos de marca y como se pueden crear marcas sólidas mediante los mismos.

DECISIONES ESTRATÉGICAS DE COMUNICACIÓN
Trabajar las herramientas y metodología necesarias para gestionar la comunicación de una marca desde el punto de vista estratégico. Aplicación conceptos clave para desarrollar campañas integrales de comunicación a partir de ejemplos y casos prácticos.

PROYECTO PRE-TESIS
Aplicar los conocimientos de marketing y comunicación adquiridos durante los años anteriores y demostrar la capacidad de análisis y síntesis de información así como la
capacidad de plantear soluciones relevantes que condicionan el futuro de una marca.
Empezar a familiarizarse con el proceso de trabajo del proyecto final del trienal.

PROYECTO DE TESIS
En la tesis final se tratan los distintos aspectos de un proyecto y su complejidad. El objetivo principal es llegar a establecer una línea de investigación que esté directamente vinculada a la realidad profesional y que, además, desarrolle la madurez y la autonomía del proyecto.
Estos proyectos son tutelados por profesionales del sector y pueden ser patrocinados en colaboración con entidades externas y empresas con un fuerte cariz de investigación.

SEMINARIOS DEL PROYECTO Y DE SOPORTE A LA TESIS
Los seminarios de aplicación al proyecto pretenden dotar a los alumnos de los instrumentos de análisis históricos y culturales que les permitan realizar una reflexión
conceptual para el desarrollo de los proyectos.

DESARROLLO DE PORTAFOLIO ONLINE/ VIDEO
A lo largo del primer semestre los alumnos trabajaran en un case study de empresa como base para el desarrollo del proyecto de tesis. Del mismo modo realizarán su portafolio profesional para entregar antes del inicio del proyecto de final de carrera.

PLANTEAMIENTO DE CARRERA/ PERFILES Y ENTREVISTAS LABORALES/RRHH.
Compresión de la importancia y funcionamiento de un Departamento de RRHH en una empresa de moda. Conocimiento de las fases de un proceso de selección de una de las figuras representativas de un perfil con el que se sienten identificados.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.
 

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Master en Design Management
Introduccion
Con el paso del tiempo, el mundo empresarial se hace más difícil de gestionar, debido a unos márgenes de error cada vez menores. En este contexto, el valor de la disciplina reside en su habilidad de facilitar la toma de decisiones mejor informadas. Este ambiente altamente competitivo implica un conocimiento que ayude a mejorar la efectividad y un conocimiento que reduzca el número de errores asociados al riesgo de la innovación. Como ya hizo el marketing en el pasado, el diseño se está convirtiendo en la siguiente disciplina que se unirá al conjunto de funciones necesarias para una buena gestión empresarial.

Desde que entramos en el siglo XXI, diferentes ámbitos como el de la empresa y la ingeniería han empezado a considerar el diseño como una importante ventaja estratégica para la innovación y el cambio (transformación organizativa, social, tecnológica, empresarial, etc.). Gracias a su capacidad para integrar necesidades de marca, mercado y empresa con el estudio de los usuarios y la identificación de las necesidades de los consumidores para proponer situaciones de cara al futuro, el papel del diseño está cambiando de una función basada en proyectos a una basada en estrategias. Su capacidad para proyectar, visualizar y validar, convierten al diseño en una herramienta crítica para la toma de decisiones reduciendo al mínimo el riesgo de dudas sobre la innovación.

El Design Management integra los procesos de innovación, la toma de decisiones multidisciplinaria, una actitud centrada en las personas y estrategias empresariales para crear productos y servicios eficaces haciendo frente a los retos del mundo actual (como la inclusión, la sostenibilidad y la diversidad) para crear empresas con éxito. El Design Management combina la forma de pensar y la sensibilidad y las metodologías de los diseñadores, con la viabilidad empresarial, las estrategias de gestión y la creación de valor de mercado. El Design Management aborda desde las principales disciplinas del diseño hasta el diseño empresarial, teniendo en mente la viabilidad tecnológica, empatizando con los clientes actuales y futuros, optimizando experiencias e imaginando y facilitando el cambio, a través de procesos y métodos rápidos, innovadores y centrados en las personas.

El máster en Design Management del IED Barcelona prepara a los profesionales que integran el valor y las herramientas del diseño en las empresas. Los diseñadores necesitan entender la realidad empresarial y el papel que pueden desempeñar para poder participar de forma efectiva en ella y su entorno, y aumentar al máximo su contribución a la sociedad. Los directivos de empresas se pueden beneficiar de entender el potencial de una disciplina como el diseño en el ámbito empresarial y facilitar su integración con otras funciones estratégicas para contribuir al proceso de creación de valor.

Temario
MODULE 1_ FINDING VALUE OPPORTUNITIES
Design Research, Design Thinking and Creation Methods
This module empower students with the methodologies, tools and skills needed to draw the context and current ecosystems from which businesses can foresee their future opportunities and scenarios of value. The key relevant subjects that will be taught in this module are: Design Thinking, Design Research, Strategic Planning and Visual Thinking.

MODULE 2_ DEVELOPING DESIGN AND BUSINESS CONCEPTS
Design Development Tools
This module expose students to the different disciplines of designing needed to conceptualize and implement innovation. It aims to create business opportunities and design concepts: evaluative scenarios & prototypes considering its business strategy. The key relevant subjects that will be taught in this module are: Interaction Design, Service and Experience Design and Sustainable Design.

MODULE 3_ GO TO MARKET
Business Development Tools
This module provides students with the strategic and business tools to implement new future scenarios of value of new products and with reliability and the appropriate business model. The key relevant subjects that will be taught in this module are: Marketing, Business Design, Customer Development and Brand Management.
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Master en Diseño de Interiores
Introduccion
El presente máster ha sido creado para satisfacer las necesidades de un nutrido grupo de profesionales que tras finalizar estudios en disciplinas vinculadas al mundo del diseño y la arquitectura, deseen completar su formación focalizando específicamente en el diseño de espacios comerciales. Bajo este enfoque, y entendiendo cuales son las particularidades propias de este tipo de espacios, a lo largo del curso se trabajará de manera multidisciplinar el modo en el que el diseñador ha de manejar las herramientas que le permitan interpretar las necesidades comerciales de una marca, siempre desde la perspectiva del diseño.

El carácter del curso será mixto: teórico y práctico. Así, todas las aportaciones teóricas que nutran el conocimiento del alumnado serán siempre puestas en crisis desde la dimensión de las aplicaciones reales sobre un proyecto. Los aprendizajes se conducirán en pro de la experimentación a través de proyectos, siempre asesorados por docentes de materias diversas.

El curso se orientará hacia el tratamiento real y profesional de la disciplina del diseño de retail, trabajando en todos los casos en contacto directo con situaciones comerciales existentes, novedosas y soportadas por la colaboración de clientes reales.

Temario
Bloque: TEORIA
El bloque de Teoría pretende dotar a los alumnos de las bases teóricas y conceptuales necesarias para elaborar un discurso teórico sobre su propio trabajo con el que apoyar y conceptualizar sus proyectos, presentaciones, publicaciones y entrevistas.
En esta área se incluye la asignatura de Teoría y Crítica del Espacio Interior, que permitirá al alumno incidir sobre aspectos teóricos del diseño comercial enfocados desde una perspectiva cultural global. Así mismo, se introduce la asignatura de Materialidad y Atmósfera, donde se analizarán los materiales en relación a conceptos espaciales abstractos, y su capacidad para crear atmosferas.

Bloque: TECNOLOGIA, MATERIALES Y SOSTENIBILIDAD
El diseño del espacio interior no puede estar desvinculado de un profundo análisis y conocimiento de los sistemas, tecnologías y materiales que nos permitirán construirlo, así como de las instalaciones generales que aportarán el grado optimo de confort al espacio.
A través de las asignaturas de Eco-Diseño, Tecnología y Proyecto Ejecutivo y Tecnología de los Materiales, el alumnado adquiere los conocimientos básicos para entender los sistemas tecnológicos y constructivos necesarios para la realización física de sus conceptos espaciales, dando una especial importancia a la sostenibilidad durante y después de la construcción de los mismos.

Bloque: HERRAMIENTAS DIGITALES
El uso de programas informáticos y herramientas de fabricación digitales ha revolucionado la manera en la que diseñamos y comunicamos nuestros proyectos. No solo nos ayudan a representar, sino que también nos ayudan a investigar sobre la morfología, estabilidad y materialidad de los proyectos. Desde este bloque se da apoyo al alumno en el desarrollo de diferentes Herramientas Digitales básicas y avanzadas de manera que el alumnado sea capaz de encontrar la manera de expresar sus ideas de la manera más conveniente. Se trabaja con programas de planimetría y modelado tridimensional, como pueden ser AutoCAD, Rhino, vRay, SketchUp, 3D Max, así como con otras herramientas como Photoshop o Illustrator que ayuden al diseñador en la comunicación de las ideas. Por otro lado, es en este bloque donde se desarrolla también el aprendizaje del Digital Fabrication, desde la elaboración y calibrado de archivos hasta su producción en el taller de la escuela con el soporte de la fresadora CNC y la impresora 3D.

Bloque: PROYECTO
La asignatura de Proyectos será la base vertebradora de todo el Máster. Con un énfasis especial en la conceptualización del Proyecto, también será la asignatura en la que se podrán poner en práctica los contenidos adquiridos en el resto de asignaturas del Máster.
Los proyectos de los alumnos tendrán además el apoyo de las asignaturas de User Centered Design, Diseño Gráfico y de Marca Aplicado al Espacio, y Luminotecnia, las cuales ayudarán a completar su formación proyectual con disciplinas inseparables al diseño de espacios comerciales.

Bloque: GESTION
Uno de los puntos diferenciadores del Máster en Diseño de Interiores es orientar al alumno no tan solo en la Gestión de Obra, sino también en la Gestión de Estudio. Esta segunda asignatura le permitirá salir preparado para poder afrontar sus primeros presupuestos como estudio autónomo, a comprender la necesidad de una gestión de equipo, o enfrentarse a temas legales propios de la profesión como el copyright.

Bloque: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACION
Una buena comunicación del proyecto es la base del éxito de la gran mayoría de proyectos comerciales, gastronómicos y de marca, empezando por la comunicación con el promotor del proyecto, y acabando con la capacidad del proyecto para comunicar al cliente final. Desde las asignaturas de Representación Grafica y Comunicación de Proyecto y Taller de maquetas, se trabajará para que tanto nuestros dibujos, imágenes y maquetas, así como nuestro discurso oral mejoren en su capacidad de comunicación
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Máster en Diseño de Moda - Noviembre
Introduccion
El Máster en Diseño de Moda está pensado para acercar a profesionales con formación en diversos campos, no necesariamente afines al diseño y la comunicación, al complejo mundo de la moda contemporánea.

El curso aporta una base cultural sólida para entender la moda como sistema social ligado a la evolución histórica de los estilos, los movimientos artísticos y los cambios socioculturales y económicos que influyen en la sociedad.

El programa proporciona las herramientas y los conocimientos necesarios para conocer y dominarlas diferentes etapas de producción de moda, que van desde la idea creativa hasta la venta de una colección. El recorrido formativo del curso abarca todo el proceso creativo y destaca el valor comunicativo y estratégico de una colección en el marco de una marca.

Los conocimientos que aporta el Master se relacionan transversalmente en todas las asignaturas del curso. Los egresados del curso se convertirán en profesionales del sector que podrán aplicar los conceptos de moda estudiados a otras disciplinas: el master permitirá tender puentes con las necesidades de la industria de la moda, y las áreas asociadas a ella.

Temario
Módulo1_ CULTURA DE LA MODA
HISTORIA DE LA MODA DEL SIGLO XX Y XXI
- Evolución de la moda a lo largo del siglo XX y XXI
- Moda y su entorno socio-cultural.
- Movimientos artísticos.
- Ídolos e iconos de cada época.
- Movimientos urbanos y tribus urbanas.
- Contracultura, subcultura.
- Diseñadores, couturiers.
- Haute Couture y Prêt-à-porter
TRENDS & COOLHUNTING
- Lenguajes y estilos de moda.
- Grandes firmas. Influyentes. Contemporáneos.
- La tendencia, la contracultura, la subcultura.
- Creadores de tendencias: Diseñadores, tribus urbanas, Música, Cine, Pensamiento, Tecnología, TV
- Cuadernos de tendencias.
- Panel de tendencias: moodboards
- Análisis de los desfiles internacionales
INTRODUCCIÓN AL MARKETING Y LA COMUNICACIÓN DE MODA
- Introducción a los mercados de moda.
- Marketing orientado al consumidor.
- Análisis del mercado y la competencia.
- Herramientas operativas: Mix del Marketing.
- Internet y nuevos medios: fashion 2.0
- El papel de los Prosumers (bloggers, trendsetters).
- Introducción a la Comunicación de Moda.
- Marketing y comunicación 360º
GESTIÓN DE LA PRODUCCIÓN
- Briefing colección.
- Relación Target-colección.
- Empresa, tipología de productos y precios.
- Equilibrio de colección.
- Fichas técnicas.
- Proveedores.
- Timings de prototipos y de colección.
- Coordinación con el departamento de comunicación.
- Escandallos.
- Proyecto-Colaboración con empresa: Medwinds
PRENSA Y MEDIOS
- Gestión de showroom de prensa: materiales, catálogos...
- Presentaciones a los medios.
- Cliping de prensa y Relaciones Públicas.
- Visita a un showroom de prensa
ESTILISMO Y COMPLEMENTOS
- Silueta y total look.
- Color y textura.
- Casting. Peluquería y maquillaje.
- Complementos vs silueta y volumen.
- Zapatos.
- Bolsos, marroquinería.
- Sombreros y tocados.
- Joyería, bisutería.
- Estilismo y shooting para imagen colección.

MÓDULO 2_ Desarrollo de proyectos
PROYECTOS DE DISEÑO + COLECCIÓN MUJER
- Personal book: yo-identidad, yo-estético.
- Research: Investigación sobre un tema, imágenes.
- Procesos creativos. Sketchbook.
- Volumen y estructura de prenda.
- Detalles y acabados.
- Modelaje y deconstrucción.
- Dibujo en plano y figurines.
- Color, texturas y tejidos.
- Equilibrio de colección.
- Prototipos, glasillas y muestras
DISEÑO COLECCIÓN HOMBRE: TAILORING
- Trends: lenguajes, influyentes, desfiles de referencia.
- Estudio de las prendas sastre. Construcción y estructura.
- Actualización, deformación, volumen, deconstrucción.
- Estudio de los volúmenes en silueta.
- Color. Tejidos.
DISEÑO COLECCIÓN HOMBRE: CASUALWEAR & JEANS
- Denim, tintados en prenda y acabados.
- Jeans, características y construcciones. Investigación.
- Punto circular. T-shirts. Shirting
- Color y tejidos
DISEÑO DE PUNTO
- Punto circular, tricotosa y rachel.
- Hilos, materias, galgas y máquinas.
- Tipos de punto.
- Efectos de color: Jacquards, intarsia, listados
- Acabados de prenda.
- Colección punto:
Research. Moodboard. Investigación en punto.
Procesos creativos. Sketchbook.
Color, hilados, texturas y puntos.
Volumen, estructura y acabados de prenda.
Diseño de la colección en plano y figurines.
Muestras de punto y prototipos
DISEÑO Y COORDINACIÓN DE COLECCIÓN
- Proyecto en colaboración con la firma de moda Medwinds (grupo Camper)
- Análisis de la empresa y su target
- Estructura de la colección y briefing
- Tema de inspiración y moodboards
- Selección de tejidos y fornituras
- Diseño de la colección tal y como se trabaja en un estudio real de una empresa de moda
- Equilibrio de la colección.

MÓDULO 3_ Técnicas de moda
PATRONAJE
- Medidas anatómicas y tallas.
- Bases.
- Volumen y desahogos.
- Elementos estructurales: pinzas, costuras, godets, capa, frunces, gayas, gajos…
- Transformaciones. Patrón madre.
- Corte.
- Glasillas. Rectificaciones y composturas.
- Patronaje de los modelos diseñados en las asignaturas de proyectos
TEJIDOS Y MATERIALES
- Fibras, hilos, estructuras y acabados.
- Materialoteca: archivo con las muestras de los principales tipos de tejidos.
- Análisis pirotécnico.
- Características físicas de los tejidos: fluidez, transparencia, rigidez, grosor, calidez...
- Modelado sobre maniquí con tejidos de distintas características.
MODELAJE
- Tejido. Recto hilo y biés.
- Modelaje con tejidos de distintas características físicas.
- Volumen, silueta y detalles.
- Dibujo e interpretación como prenda.
- Texturas.
TALLER DE PUNTO
- Tipos de máquinas.
- Uso de tricotosas de distintas galgas.
- Tejer muestras de diferentes tipos de punto.
- Canalés, tubulares, menguados y acabados de prenda.
- Jacquards, picado de las plantillas.
- Elaboración de una prenda: tricotado y confección.
- Este workshop se realizará en un taller industrial de punto
DISEÑO Y TALLER DE ESTAMPACIÓN
- Tipos de estampados.
- Diseño de estampados. Repetición, ritmo, armonía.
- Color. Armonías de color.
- Creación del rapport, manual y digitalmente.
- Estampación digital.
- Serigrafía: lacas, anilinas, foil, flocado...
- Transfer, tie dye, deep-dye, shabori.
TALLER DE BORDADOS
- Bordados manuales. Bordados a máquina.
- Aplicaciones y texturas.
- Patchwork, fruncidos y smocking
- Quilting
TALLERES ASISTIDOS DE CONFECCIÓN
- Clases de iniciación a la costura.
- Corte: tejido, forro y entretelas
- Máquinas: plana y overlock.
- Planchado.
- Talleres libres asistidos.

MÓDULO 4_ Técnicas de representación
TÉCNICAS DE ILUSTRACIÓN DE MODA
- Ejes de simetría.
- La silueta humana como soporte de la indumentaria.
- Representación del movimiento y la caída del tejido.
- Dibujo en plano.
- Técnicas de representación y aplicación del color: gouache, acuarela, lápiz, rotuladores, ordenador, collage...
- Figurín. Deformación y personalización.
- Introducción al Illustrator y Photoshop.
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Photoshop
Illustrator
TALLER DE FOTOGRAFÍA
- Definición y gestión creativa: casting, localización...
- Ambientación imagen colección.
- Preparación y realización del shooting de imagen.
- Fotos y vídeo de imagen.
- Catálogo de la colección.
PORTAFOLIO

MÓDULO 5_ Trabajo Final de Master
PROYECTO FINAL
Tema.
Research.
Proceso creativo, sketchbook.
Color.
Tejidos.
Colección de 15 looks.
Planos de todas las prendas.
Confección de 3 looks.
El Trabajo Final de Master, que integra todos los conocimientos del curso, se desarrollará de forma personal, y cada alumno deberá crear y producir su propia colección de moda, desde el concepto hasta las piezas terminadas, incluyendo su presentación.
Para ello, los estudiantes deberán elegir los materiales más adecuados para elaborar su colección.
Es importante destacar que los alumnos se harán cargo de todo el proceso de producción de su colección (materiales, corte, confección, presentación con modelo y book fotográfico). Los costes derivados de este proceso corren a cargo del propio alumno.
La escuela pone a disposición del alumnado los talleres de moda con un asistente (en horario no lectivo) y las maquinarias necesarias. 
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Master en Fashion Management

Introduccion
La moda es parte de nuestra sociedad. El hecho de “vestirnos” es parte de nuestra cultura, cubre las necesidades funcionales del ser humano y, lo que es más importante, satisface la necesidad de comunicación. Desde la prehistoria los seres humanos hemos cubierto nuestro cuerpo, tanto para determinar el sentimiento de pertenencia como para diferenciarnos de los demás. Teniendo en cuenta que hoy en día una de las primeras cosas que se hacen con los recién nacidos en la sociedad occidental es vestirlos, podemos entender la importancia de la vestimenta.

El fenómeno de la moda está formado por múltiples complejidades: ya no hablamos del producto, nos enfrentamos a un complejo sistema en el que distintas disciplinas se entrelazan con el objetivo de ofrecer al consumidor una experiencia total en la que la prenda es sólo una parte. El producto se engloba en un mundo que debe ser gestionado de manera que se asegure que el target final recibe el mensaje correcto y sus expectativas quedan satisfechas. La comunicación recibida de forma simultánea a través de diferentes canales de medios debe ser conforme al estilo de las tiendas y su ubicación, el embalaje, el servicio prestado por el personal, la calidad y el estilo del producto y el precio pagado por él.

El negocio de la moda es cada vez más complejo y los fashion managers deben estar preparados para tomar decisiones en un contexto de inestabilidad en los mercados. El rol de un profesional es el de ser capaz de interpretar las necesidades del target y transformarlas en oportunidades aunando el producto, la distribución, el branding, el marketing, la comunicación y el servicio.

Este Mater in Fashion Management tiene por finalidad preparar a los profesionales para ser expertos en gestión de la innovación en el mercado de la moda, integrando la gestión de proyectos, la planificación estratégica y los principios básicos de gestión empresarial añadiendo valor al entorno empresarial y aumentando al máximo el valor de su aportación.

Los diseñadores de moda, los gestores de productos y los profesionales de la moda y la comunicación no pueden trabajar de forma independiente. Es necesario llevar a cabo una gestión coordinada para entender todos los factores implicados y facilitar la toma de decisiones mejor informadas a fin de aumentar la efectividad y la innovación en el mercado de la moda.

Temario
Business

FINANCIAL MANAGEMENT
Fashion Managers need to understand how the financial statements interrelate and what information they convey; the understanding and use of management tools that help them to use the information in the financial statements to analyze the company’s performance; and the understanding and use of tools that can help managers with decision making.

MARKETING & FASHION MARKETING MANAGEMENT Looking at a business opportunity from a marketing point of view is capital in the fashion industry,
understanding the role of marketing in the organization and its methodology. Students will be able to build up a coherent and strategic marketing plan.

TIME MANAGEMENT
Students will realize that Time Management is in their hands: how to decide priorities, make things be done, keep yourself in calm, without stressing and enjoying both your professional and personal time. They will acquire the knowledge participating in different dynamics and giving real examples from professional experience.

EMERGING MARKETS & INTERNATIONAL MARKETING
Students will analyze why the Fashion & Luxury Business is one of the most “globalised” sectors of the Economy, from the offer point of view (as many brands realize that can sell the same products everywhere) and the demand point of view (as some countries concentrate the competitive advantage to produce certain type of garments). Also will learn the process every fashion company has to go in order to start business overseas.

INTERNATIONAL COMMUNICATION CODES: CHINA COMMUNICATION CODES
The contents taught throughout the subject are about aspects and codes used for communicate products and services to Chinese consumer; Chinese cultural dimension, traditional values, the most influential figures and brands in Chinese society, doing business and things to know about the Chinese luxury consumer. China communication codes bring elemental skills to students for planning and following a convenient strategy over the vast Chinese market.

RUSSIA COMMUNICATION CODES
Students will be ready to implement the communication codes applicable to the Russian market, especially those related to the sphere of business culture, media, consumer and interpersonal relationships; understanding the challenges and the opportunities of the current market situation in Russia, it’s characteristics of an emerging market for international companies and brands.
The classes will be focused on a number of key aspects, such as: the country and the market, brands and consumers, human capital and resources. This knowledge shall be embodied in the practical work during the sessions.

Fashion

COMMERCIAL DISTRIBUTION & SUPPLY CHAIN
Distribution is key for the Economy and, especially, for the Fashion Business. Students should know the different aspects of the relationship between the manufacturer, the wholesaler, and the different ways of taking the product to the end-consumer.

FASHION BRAND MANAGEMENT
Fashion Brands bring together a complex world of significance, represented in each of their manifestations: clothes, packaging, advertising, communication, services, and more. Students will work on Kapferer’s methodology as a strategic tool when analyzing brand strategies, their consistency and competitive value.

FASHION COMMUNICATION
The goal is to give the students the knowledge to understand which are the actors, the strategies, the procedures, and the ability to manage the tools that give shape to the company’s communication in the fashion business.

FASHION CRITICS, ANALYSIS & HISTORY
The lectures will encourage a critical understanding of fashion in a broad range of contexts. Through an interdisciplinary methodology students will explore past and contemporary culture in order to undertake an in-depth investigation on some fashion culture selected topics.

RESEARCH FOR DECISIONS: CONSUMER PSYCHOLOGY, CONSUMER TRENDS,
APPLIED ETHNOGRAPHY & DECISION CONTEXTS
Understanding of main concepts around market research is important to think under the research paradigm, in order to obtain better results in the professional projects. Students will learn about key concepts and approaches through case studies.

SEMIOTICS
Semiotics or semiology is the discipline that studies the signs, the signifying systems and the processes through which meaning is built. Students will be given the elements to develop a cultural/critical thinking on meaning and how it is built. They will be able to apply this knowledge in  Research Study Program / MASTER IN FASHION MANAGEMENT / A.Y. 2015-2016 8 the fashion management and marketing world, both in professional practice and the analysis and production of discourses (texts, images, campaigns, etc.)

TRENDS & FORECAST STRATEGY
Students will realize the importance of understanding trends and their use in the fashion business for strategic purposes. Based on coolhunting methodologies combined with secondary and primary techniques, students will be able to practice this relevant tool identifying the key elements when performing.

FAST FASHION SYSTEM
Understanding of the fast fashion system and its main players is important. Through the lectures and group discussions the students will be able to analyze and learn in detail all the activities, processes and interaction among the department´s teams that are required to create, develop, manage and launch successful products.

ART DIRECTION
Who a fashion art director is? Students will learn about his functions, his importance, and his heritage; and be able to analyze a brand and a market; to communicate the universe of a brand and a project through a mood board; to make a presentation /sale of a brand, to design a new brand, and the universe/art direction into all the stages of the fashion collection making off.

ARCHITECTURE & RETAIL
Experiential understanding of the communication tools and strategic use of products and space to improve stores KPI. How the use of architecture and inside decoration has a strategic role in contemporary retail.


VISUAL THINKING: SKETCHING & STORYTELLING
Sketching is a creative tool to generate ideas, as well as a powerful communication tool to express visually in professional contexts. Students will gain confidence using sketching skills and get healthy sketch habits in future creative activities. They will also achieve the skills to create hand-made storyboarding in a quick and efficient way.

VISUAL MERCHANDISING
The Visual Merchandising is as one of the most essential elements in retail fashion business development. In fact, however a product is distributed, the essence of a company’s success lies in retail performance, which draws its strength from a motivational atmosphere and a close-knit, professional team. Students will learn practical methods for market, retail and product / service analysis.

FASHION PRODUCT MANAGEMENT
Students will learn about the fashion field and, significantly, on fashion product, with analysis of the unique nature of product-development processes in these industries, mainly in clothing and accessories ranging but also in exploring the furnishings, automotive, appliance products, until to consider these products as luxury goods.

FASHION MARKETING ON LINE & E-COMMERCE
The Master course gives a structured approach to marketing for and within digital media, as a key success factor for the 21st century fashion business challenges.
The goal of the area of e-commerce is to give an overview visibility of the ecommerce sector, get the students understanding and make possible the creation of an ecommerce project

SALES TECHNIQUES
Students will learn the basics of sales strategies in the fashion industry both from a theoretical perspective and practical application, and will understand the sales process from the perspective of the customer and the seller, getting to know the tools necessary not only to sell but also to increase the loyalty.

Personal Skils

CREATIVE PERSONAL BRANDING
Leaders should develop an in-depth awareness and understanding of themselves as well of others to identify common ground and differences. The students will learn how to develop a personal identity strategy, and how to expand this application to group identity.

DESIGN THINKING, SERVICE AND EXPERIENCE DESIGN
The goal is to know the key elements of Design Thinking, find it’s real strengths and weaknesses so professionals can better understand when, where and how to get the best from this tool. And students will also learn the tools used by service and experience design professionals and apply them to a direct project.

PROJECT MANAGEMENT
The basic processes and tools of Business Project Management from Initiation to Closure, are capital for any manager. Students will work on Project Scope Definition, Project Time Planning, Project Cost Estimating, Project Risk Management, Project Presentation skills.

PUBLIC SPEAKING
Students will develop an in-depth awareness and understanding of themself as well of others to identify common ground and differences. Based on the insights gained during the workshop the class develops and presents a class identity strategy. The class consists of a short daily introduction lecture followed by interactive exercises and debriefs.

CAREER PATH & PORTFOLIO
To prepare a structured, relevant and succinct on-line and off-line curriculum and portfolio needs some methodologies and knowledge about how to present us professionally. This in turn will enable them to obtain the best possible working position.

CREATIVE LEADERSHIP & PERSONAL GROWTH & ENTREPRENEURSHIP
Transmit a in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills (vertical and horizontal) like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business.

INTELLECTUAL PROPERTY & LICENSING
An introduction to intellectual property focused on creative industries. The student will obtain a basic knowledge on trademarks, copyrights and industrial designs from an international point of view, including the Internet. 

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Master en Global Design
Introduccion
Los diseñadores interesados en desarrollar sus carreras profesionales en una sociedad global deben concebir el diseño como una práctica a nivel global.

Con el paso del tiempo, los mercados se vuelven más competitivos y más cambiantes, mientras que el consumidor demanda cada vez más en términos de calidad y muestra un interés mayor en aspectos culturales, éticos o medioambientales que tradicionalmente no se habían tenido tanto en cuenta, hasta hoy.

Este contexto necesita que empresas e instituciones comprendan la compleja realidad del mercado y que creen estrategias que les permitan satisfacer las necesidades y demandas de los consumidores y destacar sobre la competencia.

En los últimos años, los productos (ya sean un objeto, un vestido o un espacio) ya no se perciben por su dimensión física, sino por cada pequeño detalle que los rodea: la forma en la que se exponen (tanto en un entorno real como virtual), su presencia en la tienda, su embalaje, los gráficos y su comunicación visual.

La experiencia de la compra, el uso y el consumo cada vez está más relacionada con los valores asociados al producto y a la marca a la que pertenece (valores intangibles, como los símbolos o las emociones) que influyen en el cliente fiel con respecto a ellos.

Por todo ello, hoy en día no podemos entender la concepción de un producto, espacio o servicio nuevos sin que en ella participen profesionales de diferentes disciplinas.

Esos profesionales con una concepción global, capaces de entender conjuntamente idiomas y formas de trabajar podrán colaborar con otros diseñadores o unir equipos de trabajo multidisciplinares, además de ser los preparados para ofrecer una respuesta profesional sólida, cumpliendo las demandas del mercado actual.

Temario
Module 1
Project methodologies
The module contents are developed in the following subject areas:

REASERCH AND ANALYSIS
Students will learn to begin a research including an approach to the market, the study of historic references, and observation as an information source and documenting the process to transform data in useful material to be applied in a design process.
Research exercises on real Global Design cases will be done, with the objective of applying tools to observe, classify and analyse information. In each case, work will be executed in order to build the history, brand values and its communication, the product features, the commercial space where it is exhibited, and every global aspect involved.

DESIGN CRITIQUE
Having a grounded critical approach towards design reality is essential to construct a compromised and profound practice. Assessing the history of design and the comprehension of the current environment will provide students with analysis tools that can be applied in their own projects.

USER-CENTERED DESIGN
Every design strategy is focused on users’ needs. Students will acknowledge techniques that will enable them to study users and analyse their relation with different design-application areas. Social, cultural and multicultural aspects; lifestyles and their involvement with the environment will be examined.

Module 2
Resources for conceptualization
Incorporating transversal resources that can be applied to the design project approach in every discipline will provide students a transversal perspective.

STRATEGIC DESIGN
The focus will be on resources related to the process to conceptualize ideas. Students will learn to set out the strategic aspects of a project, carrying out case analysis and pointing out opportunities.
They will acquire skills to express strategies focused on innovation and to add value through design by using tools and methodologies for innovation.

PROJECT PLANNING TECHNIQUES
The development, representation and communication of design projects will be fundamental throughout the course. Students will strengthen their abilities to draw, illustrate and sketch as communication and documenting tools. Said techniques are the grounds for generating conceptual outlines.

Module 3
Immersion in different design disciplines
Acknowledging the different design disciplines and their possibilities will provide students close knowledge on the potentialities and languages of each area.
As detailed in Methodology, there will be intensive two-week incursions in different design disciplines.
In the first week, students receive conferences, talks and theoretical content on a particular discipline. They will develop a theoretical research for each one of said sessions about a subject of their choice.
During the second week students develop an exercise open to experimenting and focused on workshop work accompanied by tutorials directed by professionals. It is during brainstorming and experimenting with materials when students will put into practice the theoretical and technical content acquired in the previous week.
Thematic immersions will be developed in the following areas:

3.1 PRODUCT DESIGN
Contents will be structured on these subjects:
- Social design
- Neo crafts
- New technologies and new materials
- Sustainability
- New market trends

3.2 GRAPHIC DESIGN AND COMMUNICATION
Students will focus on the following discipline-related subjects:
- Typography
- Digital design / web / interactive interfaces
- Packaging
- Illustration
- New trends in graphic design

3.3 FASHION DESIGN
The sessions will work on:
- Creative fashion direction
- Accessories and footwear
- Fashion photography
- Contemporary jewellery
- New trends in fabrics and materials

3.4 SPACES DESIGN
Students will tackle the space issue from different approaches:
- Interior commercial spaces
- Cultural interior spaces
- Outdoor spaces design
- Sustainability in spaces design
- New trends

Module 4
Master’s Final Project
Transversal application of knowledge
This module will go one step further in applying the subjects approached during the course with the integration and practical application of the acquired knowledge, as well as related conferences and +workshops, in projects.
During the development of the Master’s Final Project (MFP) the whole of acquired knowledge will be applied to a real case. 
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Master en Interior Design for Commercial Spaces

Temario

The methodology will help students develop their skills, enabling them to take on future projects, using three key approaches:

THEORETICAL APPROACH
Application of tools to conduct an in-depth analysis of the theoretical problems posed by the projects
Ability to structure theoretical arguments
Application of theoretical concepts in design solutions
Capacity for analysis and critical thinking

METHODOLOGICAL APPROACH
Application of design methodology for project development
Collecting appropriate documentation and its proper use and analysis in the project
Project management

PRACTICAL APPROACH
Application of techniques and models to express spatial ideas
Capacity to plan and design
Presentation and communication tools

COMMERCIAL SPACES
Implementation and application of creativity in a world dictated by commercial strategy
Ability to integrate the design proposal of the interior with the identity of the product or service offered in a commercial space.
Capacity to plan the use of a commercial space combining the analysis of the user and the physical space where it is locate. 

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Máster en Marketing y Comunicación de la Moda - Noviembre
Introduccion
La moda, como expresión de una realidad social y cultural, y también como industria, está cambiando profundamente y adaptándose a una realidad compleja. 

El marketing es un instrumento imprescindible para cualquier empresa. La comunicación se hace especialmente necesaria en el mundo de la moda, un sector basado en la constante evolución de la demanda, que necesita profesionalizar su gestión mediante la elaboración de planes de marketing y comunicación creativos y eficaces. 

El profesional del Marketing y de la Comunicación es la figura estratégica y operativa que identifica las futuras tendencias socio-culturales y del mercado, a la vez que las canaliza a través de estrategias creativas para una optimización de las colecciones en valor final, tiempo y costes y su consecuente rentabilidad.

Los jóvenes profesionales que se acercan al sector del marketing de moda deben dominarlas herramientas adecuadas y cultivar su capacidad crítica para estar al día y actualizar sus conocimientos, a la vez que adquirir la capacidad de reaccionar profesionalmente ante el constante cambio. Tienen que ser capaces de trabajar en equipo en un ambiente internacional y multidisciplinario, conociendo los valores de cada uno de los profesionales con los que deben colaborar en el entorno laboral para poder asegurarse el éxito de las estrategias de fashion marketing y comunicación.

El programa del Master en Marketing y Comunicación de la Moda ha sido diseñado para priorizarla profesionalidad y el rigor metodológico, a la vez que fomentar el pensamiento creativo y la capacidad de adaptación, en un entorno que permite al alumno conocerse a si mismo y desarrollar sus aptitudes. El curso se desarrolla en módulos temáticos claves, partiendo de los principios del marketing tradicional y del Fashion marketing, de la comunicación estratégica y las nuevas tecnologías y plataformas online.

TEMARIO:

Modulo 1: Cultura de la Moda
Este módulo proporciona los conocimientos indispensables sobre la cultura de la moda desde diferentes disciplinas básicas, afines y complementarias. Es fundamental como base cultural para poder comprender las especificidades del mundo de la moda durante el desarrollo de la actividad profesional, así como también de inspiración.

SISTEMA MODA Y PRODUCTO
Los alumnos adquirirán un conocimiento profundo de la estructura del mundo de la moda, desde la alta costura, el prêt à porter, el mercado del lujo, hasta los retail y el pronto moda. Entenderán el papel de los distintos profesionales que trabajan en moda, director de arte, cool hunters, diseñadores, profesionales del marketing y de la comunicación. Y de las herramientas tanto de marketing como de comunicación, para el desarrollo de estrategias, colecciones, eventos, RRPP, medios ON line y Off line, redes sociales.

HISTORIA DE LA MODA
Se mostrarán las funciones de la moda a lo largo de la historia. Evolución del traje: el paso de las necesidades físicas a las emocionales. El vestido como elemento de diferenciación social, estatus y poder. Se estudiarán de las diferentes etapas históricas que han influido en el vestir y cómo se incorporan en las tendencias actuales.

SOCIOLOGÍA Y MODA
Se efectuará un análisis de los movimientos sociales y artísticos, sus reflejos y perspectivas en los estilos de vida. Los alumnos profundizarán en las necesidades humanas en la sociedad moderna y de consumo de masas. Se analizarán las nuevas tendencias de consumo y las Macro tendencias sociales.

SEMIÓTICA ORIENTADA AL MARKETING
Es una asignatura técnica donde se darán las herramientas fundamentales para acercarse a las formas y lenguajes de la comunicación a través del estudio de las diferentes clases de signos, así como las reglas que gobiernan su generación y producción, transmisión e intercambio.
Se sentarán las bases de conocimiento de los mecanismos formales mediante los cuales se construyen las identidades de las marcas.

MODA Y CINE
Los alumnos entenderán la influencia de diferentes películas en el mundo de la moda, socialmente y en consecuencia en la manera de vestir. El porqué han podido influir, cuáles son las situaciones del entorno que permiten que una película se transforme en una tendencia de moda.

TENDENCIAS
Los alumnos deben conocer cómo nacen las ideas, y ser capaces de realizar un análisis de ellas.
Trabajarán técnicas de identificación y posicionamiento del concepto de “buscador de tendencias” en la actualidad, conociendo también qué es un Trend setter y una Macrotendencia. – Trabajando nuevos conceptos y valoración de las tendencias, realizarán un análisis de cómo las tendencias se manifiestan en diferentes países. Conocerán el valor de la innovación para la empresa, y realizarán una aproximación a las Marcas (Brands) desde esta perspectiva.

ESTILISMO
Desde la definición de un brief de estilismo a la realización de un estilismo para un evento de moda.
Conocimiento de las herramientas y códigos utilizados por los estilistas para adaptar sus propuestas a las necesidades del mercado y los objetivos definidos.

Modulo 2: Marketing
El marketing abarca muchos aspectos diferentes, y varía según el mercado al que se enfoque, o los canales que se utilicen para conectar con el usuario. El objetivo del Master es abarcarlo de la forma más amplia posible, entendiendo las especificidades del mercado de la moda.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
El objetivo principal de esta asignatura es la reflexión sobre el mercado actual de la moda, incorporando los fundamentos del marketing de moda para poder desarrollar proyectos creativos desde el análisis y la estrategia – apostando por valores como la diferenciación o la orientación hacia el consumidor. Producto, Distribución, Precio y Comunicación serán las variables del mix que se aprenderán a desarrollar en proyectos 360º.

BRANDING
El alumno conocerá las marcas más importantes del sector, sus características y modelos. Trabajará las herramientas de branding y adquirirá la base para poder construir una marca desde su inicio o reposicionar marcas existentes, siempre desde una visión conceptual y creativa.

LUJO
El mercado del lujo es fuente de inspiración estratégica para el prêt-à-porter y el mercado retail. Los alumnos analizarán la pirámide del lujo, que tipos de lujo existen, como varían las marcas según sea su país de procedencia. Sabrán cómo se gestiona el lujo democrático, y entenderán profundamente este mundo como base para el desarrollo de futuras estrategias

RETAIL
La asignatura cubre, a través de sesiones teóricas, los aspectos más importantes de la gestión de un Punto de Venta y los retos del Retail Marketing hoy. El objetivo es principalmente acercar al alumno al mundo del Retail y proveerle de una guía que le permita un análisis efectivo de la gestión de un Punto de Venta así como definir una nueva estrategia de Retail.

FASHION MARKETING
Se trabajará el marketing de moda como base de desarrollo de las marcas tanto a nivel conceptual como operativo. Los procesos de marketing actualmente son la base de diferenciación de las empresas. En el mundo de la moda, esto procesos tienen especial relevancia por su carácter efímero y un consumidor en constante evolución.

MARKETING ON LINE – CRM
Actualmente es clave el “hablar” directamente con el consumidor final. En esta asignatura el alumno conocerá las herramientas claves del “Costumer Relation Management” y como utilizarlas para poder tener un feed back útil para el desarrollo de acciones de marketing y comunicación.

Modulo 3: Comunicación
La comunicación es actualmente una de las áreas con más peso estratégico en el mundo de la moda, permitiendo difundir sus mensajes de una manera eficaz. Por este motivo la comunicación de la moda requiere un lenguaje propio que hay que saber identificar y utilizar.

COMUNICACIÓN ESTRATÉGICA
En una sociedad focalizada en el consumidor, el mensaje se ha de adecuar al medio, fragmentando si es necesario nuestras audiencias para ejecutar una mejor interacción con ellas. Las marcas comerciales, se ven ahora obligadas a re-enfocar sus estrategias ampliando la presencia en otros sectores como la publicidad en calle, internet o el emplazamiento del producto.
Esta asignatura dará a los alumnos los fundamentos estructurales para realizar un plan de comunicación y los conocimientos estratégicos para poder desarrollar proyectos de comunicación impactantes, creativos, rentables y coherentes 360º, Online y Offline.

RR.PP. Y EVENTOS DE MODA
A través de los conocimientos adquiridos en esta asignatura, el alumno podrá desarrollar un plan de RR.PP que involucre a las empresas con sus públicos. Se trabajará en clase su implantación y gestión a través de casos prácticos reales.

REVISTA DE MODA
Las publicaciones de moda han pasado de ser herramientas de transmisión aspiracional a convertirse en las nuevas herramientas de marketing online con capacidad para cambiar la forma por la cual las empresas se relacionan comunican y gestionan su relación con los clientes y mercados, para adaptarlos a la economía y a la sociedad actual. Las diferencias entre la Comunicación Online y la Comunicación Offline (o tradicional) son importantes pero ambas se complementan, y los profesionales del sector deben dominar ambos enfoques.

DIRECCIÓN DE ARTE
El programa plantea al alumno desempeñar las labores de Dirección de Arte en una campaña de moda, analizando la figura del director de arte y en que consiste su labor. Se realizan ejercicios de análisis para identificar los símbolos de identidad de diferentes firmas y visualización de campañas para ver ejemplos de estrategias, con sus aciertos y fallos.

COMUNICACIÓN WEB
La proliferación de los medios de comunicación social y la segmentación de los mercados hace que la publicidad masiva ya no tenga sentido y dé paso a la comunicación 360º Online y Offline desarrollando una relación a largo plazo con el consumidor.

CÓDIGOS DE COMUNICACIÓN CON CHINA
Se presentarán los antecedentes culturales para el entendimiento de la dimensión cultural china y los factores clave para la comprensión de las actitudes y motivaciones del consumidor chino ante el producto y marca de Moda.

Modulo 4: Producto Moda
La diferenciación de las marcas se construye de manera importante través del producto. Las colecciones que triunfan son colecciones alineadas a las necesidades del consumidor, la oferta de producto es dinámica, se aplican tendencias en la medida y el momento justo, se desarrollan colecciones incorporando los valores de la marca a través de la construcción de un estilo propio.
Este módulo da un conocimiento profundo del producto desde la idea hasta su exposición en punto de venta, su gestión y su desarrollo estratégico.

PLAN DE MERCHANDISING Y MYSTERY SHOPPING
El alumno conocerá qué es un plan de merchandising y su relación con el category management y las compras. Aprenderá cómo influencia la estrategia de producto al Plan de merchandising, y tendrá los conocimientos para realizar un plan de merchandising.

PRODUCTO ESTRATÉGICO MODA Y TEXTILES
La asignatura está enfocada a dar una visión integral del funcionamiento de las empresas y sus estrategias de moda, desde el punto de mira del producto. Se trabajará desde la base (la idea) hasta que el producto está en el mercado, desde el proceso de colección hasta el proceso estratégico de investigación de tendencias, mercado y competencia para definir una estrategia integral optima, competitiva y rentable.

Modulo 5: Fashion Business
En este módulo se dará un conocimiento de las herramientas y estrategias para poder gestionar un departamento de marketing, de comunicación, de producto o de retail, incorporando las últimas tendencias en el management de moda.

MODA ÉTICA
La moda es una industria que debido a las circunstancias económicas y medioambientales del presente tiene que rediseñarse para asegurarse una continuidad atractiva y llena de posibilidades.
Un consumidor cada vez más responsable, unas leyes cada vez más estrictas y unos recursos escasos y cada vez más caros son sólo tres de las muchas razones que nos llevan a pensar en el desarrollo sostenible como uno de los factores clave para ganar competitividad en un futuro próximo.

FINANZAS
Los alumnos adquirirán soltura en el análisis de una cuenta de resultados, en la realización de unos presupuestos a la vez que conocerán las implicaciones en valor monetario que pueden tener sus mdecisiones de marketing y comunicación en la cuenta de explotación de una marca.

PROPIEDAD INTELECTUAL
En el mundo de la moda es importante dar valor a lo intangible, una idea, una metodología, una secuencia conceptual. Los alumnos deben conocer de qué manera se puede proteger legalmente la mpropiedad intelectual. La asignatura tiene el objetivo de proporcionar a los estudiantes los conocimientos básicos de la Propiedad Intelectual e Industrial, su protección legal y su explotación económica.

INTERNACIONALIZACIÓN DE EMPRESAS
El objetivo está centrado en presentar los principales conceptos, prácticas y metodologías de la internacionalización de una empresa de moda, la introducción de los puntos clave y de interés desde un punto de vista estratégico y, a su vez, desde un punto de vista práctico y operacional.
Como metodología, las clases se impartirán compaginando aspectos teóricos y prácticos a la vez para obtener la aplicación de la teoría en el mundo real de la empresa.

Modulo 6: Proyecto Final de Master
Durante el desarrollo del Proyecto Final de Master (PFM), se aplicarán todos los conocimientos adquiridos durante el curso a un caso real de una empresa.
El proyecto se desarrollará siguiendo un brief real con la colaboración de una empresa real, con una metodología de seguimiento personalizado por parte de la empresa y el equipo de tutores del IED, formado por profesores especialistas y liderados por un director de proyecto.
El trabajo se desarrollará en grupos, e inicialmente se desarrollarán unas sesiones de Team building mpara identificar las fortalezas de los alumnos y las aptitudes de trabajo en equipo.
Un vez desarrollado el proyecto, se presentará al Comité Académico del IED, si es aceptado, el grupo podrá presentar su proyecto a la empresa.
Algunas asignaturas complementan las competencias de los alumnos, a la vez que dan soporte al desarrollo del proyecto.

PUBLIC SPEAKING
En el marco del proyecto Final de Master se trabajará el desarrollo de aptitudes para hablar en público con seguridad, claridad y creatividad. Los alumnos trabajarán su capacidad de plasmar conceptos en mensajes convincentes trabajando la actitud corporal y la lectura y práctica del lenguaje no verbal.

TÉCNICAS DE PRESENTACIONES EFICACES
El objetivo de estas clases será entender el rol del diseño de la comunicación aplicado a la temática del Master, aprendiendo a diferenciar el mensaje textual (escrito y/o hablado) del visual.
Los alumnos conocerán los diferentes estilos, plataformas y soportes, entendiendo los principios de una presentación creativa sin perder el foco en la efectividad comunicacional.

VIDEO
En esta asignatura se trabajan los fashion films promocionales, y el alumno debe aprender a elaborar imágenes con sentido y usar el medio audiovisual como herramienta de expresión propia. 
El objetivo es educar en una mirada crítica hacia las imágenes, para ser capaces de elaborar discursos complejos alrededor de ellas y ponerlas al servicio de marcas y productos de moda. Al final del recorrido el alumno creará un producto visual coherente a su estrategia de comunicación en el marco del proyecto final. 
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One Year Course in Global Design

Temario

ONE YEAR

PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form. Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology, conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and experimentation specific to design processes.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Observational, expressive and representational drawing. Form and space analysis. 
Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation.
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Drawing as a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge, analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion. Society and art.

FINAL PROJECT
The project is a fundamental of the course to put into practice the theoretical knowledge acquired all throughout the course. Students will develop projects in the disciplines of product design, interior design, fashion design, graphic design, advertising and marketing with professionals in the field. A perfect opportunity of applying the several realities of design and evaluate their affinities.
Students will work together with different professors who will provide them with the adequate methodology to be able to design a product through the several stages of the process. Every year a particular concept will be chosen, which will be the base for students to develop their final projects, from the documentation phase, going through the concept, technical definition, making a model-prototype, definition of the brand image and lastly, the product exhibition.
This product will also correspond to the particular interest that the student can have towards a concrete discipline. That is, it can be a fashion accessory, a tool, a piece of furniture,… There will be a final exhibition for which students will team up to create a common exhibition project related to the concept.
 

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Postgrado en Diseño de Iluminación de Espacios
Temario
FUNDAMENTOS
Modulo inicial que proporciona al alumno unos conocimientos específicos de luminotecnia, visión y cultura de la luz.
FUNDAMENTOS
- Características de las ondas, espectro de frecuencias, naturaleza dual de la luz.
- El ojo humano y la visión: Propiedades del ojo, el proceso visual, la formación de imágenes, curva de sensibilidad del ojo, Propiedades ópticas de la materia: reflexión, absorción, refracción.
- El color: teoría y simbolismo del color, clasificación de los colores, temperatura de color, índice de reproducción cromática, efectos psíquicos del color y su armonía.

CULTURA DE LA LUZ
- Sentir, entender, expresar la luz a través de su interacción con nosotros y con los objetos que nos rodean.
- Tomar conciencia de la luz de una forma más intuitiva y espontánea.
- Rol, interpretación y metáforas de la luz y de la sombra.
- Lenguaje lumínico: objetivos y características de la iluminación: dirección, color, intensidad, temporalidad.

HISTORIA DE LA ILUMINACIÓN
- Breve historia de la iluminación natural y artificial a través de ejemplos de los arquitectos que más han investigado e innovado en la aplicación de la luz en sus obras.
- Representación de la luz: la luz de los pintores.
- Breve historia de las fuentes de luz.

MAGNITUDES LUMINOSAS
- Flujo luminoso, eficacia luminosa, intensidad luminosa. Fotometrías. Iluminancia.
- Principios fundamentales de luminancia: ley de la inversa del cuadrado de la distancia. Ley del coseno.

MÓDULO ILUMINACIÓN ARQUITECTONICA
MATERIALES Y SISTEMAS DE ALUMBRADO ARTIFICIAL PARA LA ARQUITECTURA
- Lámparas:
Termo radiación y luminiscencia.
Condiciones que deben reunir las lámparas.
Lámparas incandescentes, de descarga, LED.
Consideraciones sobre consumo, mantenimiento y eficiencia de sostenibilidad de las soluciones lumínicas.
- Luminarias y sus clasificaciones:
Clasificación según las normativas, las fotometrías o según la distribución del flujo lumínico.
Características constructivas, materiales, ópticas, accesorios, filtros, efectos.
- Nuevas tecnologías:
Módulo de investigación sobre LED y sus sistemas de control y de programación. Introducción a otras fuentes de luz y materiales novedosos (OLED, materiales con propiedades ópticas especiales).
- Introducción a los sistemas de encendido y regulación y control.

WORKSHOPS DE LUZ
- Implantación del diseño de iluminación arquitectónica

SOSTENIBILIDAD
- Introducción a la luz natural:
Luz natural y sus influencia y coordinación interrelación con la luz artificial
- La contaminación lumínica
- Eficiencia y sostenibilidad
- Iluminación emocional y sostenible:
- Consideraciones sobre como una correcta planificación puede conciliar sostenibilidad y emoción en las soluciones lumínicas. Iluminación emocional y sostenible:
- Como usar la Iluminación natural

WORKSHOP: ILUMINACIÓN EMOCIONAL
Como complemento a la asignatura de sostenibilidad se trabaja como la luz influye en los estados de ánimo.

MÓDULO ILUMINACIÓN URBANA
Con la participación de diferentes especialistas de la iluminación de ciudades, se quiere introducir al alumno a este sector en el que las instituciones públicas se están interesando, ofreciendo una formación práctica en el tema con el estudio de diferentes case studies.

MÓDULO ILUMINACIÓN ESCENICA
Como complemento al Postgrado, los alumnos trabajan también la Iluminación escénica que es una de las posibles salidas profesionales del iluminador. Al final del módulo se llevará a cabo un workshop en un espacio escénico para que los alumnos puedan poner en práctica in situ su proyecto.

ILUMINACION ESCENICA - LENGUAJE Y DRAMATURGIA
- Objetivos y corrientes estéticas:
Objetivos de la iluminación escénica: espacio, ambiente, relieve Evolución y desarrollo de la iluminación escénica: escenografía y espacio lumínico. Corrientes estéticas
- Fuentes de luz para el espectáculo
- Análisis de una puesta en escena

MÓDULO DE PROYECTO
PROYECTO DE ILUMINACIÓN
- Análisis de espacios y de tipologías de iluminación:
Ejemplos de diferentes espacios (hoteles, espacios comerciales, espacios efímeros, iluminación monumental, iluminación exterior, iluminación residencial, instalaciones artísticas, museos, etc.) y relativas tipologías de iluminación. Como las diferentes soluciones de iluminación afectan al espacio. Criterios para establecer el sistema de iluminación idóneo.
- Expresión y representación de la luz:
Croquis, estudios, renders, imágenes de referencia.
- La documentación técnica del proyecto de iluminación.
- Nociones de ingeniería de instalaciones:
Nociones de electricidad, cómo se distribuye la electricidad en un edificio, como se planifica y realiza en obra.
- Programas de cálculo y simulación de niveles lumínicos:
Taller práctico en el que los estudiantes aprenderán las bases para utilizar un programa de cálculo lumínico.
- Aspectos normativos, y nociones de práctica profesional:
Introducción a las normativas aplicables y cuestiones inherentes a la práctica profesional.
- Desarrollo de un proyecto de iluminación.

WORKSHOP: ILUMINACIÓN SENSORIAL E INTERACTIVA
Como la iluminación puede dialogar con una situación concreta. Utilizar la iluminación como respuesta a un externo.

PROYECTO DE ILUMINACIÓN ESCENICA
- Implantación del diseño de iluminación:
Montaje, enfoque, filtrado, memorias.
Taller de iluminación escénica en el que se creara un espacio de luz en movimiento.

WORKSHOP: ILUMINACIÓN ESCENICA
El desarrollo del proyecto de Iluminación escénica se realizará con un workshop.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Diferentes profesionales vinculados al mundo de la iluminación (lighting designers, diseñadores de producto, directores de fotografía) aportan sus puntos de vista diferentes para aportar una visión de las diferentes aplicaciones de la luz en el proyecto y proceso creativo.
ENCUENTROS CON EMPRESAS
VISITAS DE OBRA
VISITAS A TEATROS, MUSEOS, Y EXPOSICIONES.
CHARLAS DE PROFESIONALES  
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Postgrado en Diseño de Moda Infantil
Temario
ÁREA TEÓRICA
Introducción al Diseño de Moda infantil
Características generales de la Moda infantil.
- Introducción general a las Formas, volúmenes, tallas, prendas de escaparate y fondo de armario infantil.
Estudio de Materiales.
Introducción a los distintos tejidos y elementos auxiliares de la moda infantil.
Condiciones técnicas.
- Funcionalidad y normativas técnicas para prendas infantiles

Estilos y tendencias de Moda infantil
Líneas formales y cromáticas infantiles.
- Cartas de colores según tendencias y temas.
- Ilustraciones infantiles.

ÁREA TÉCNICA
Colección de Moda Infantil
Se estudia el diseño y las características de una colección de las diferentes fases de desarrollo de un niño.
Moda de Bebé
- Anatomía, materias y hábitos de un bebé.
- Necesidades de los adultos para vestir un bebé.
- Productos de regalo.
Moda Pre-infantil (1 a 3 años).
- Evolución del bebé y nuevos movimientos. Funcionalidad y confort.
Moda Infantil (3 a 10 años).
- Inspiración, color y calidad para prendas funcionales.
- Colecciones de niño y niña.
Moda Adolescente (10 a 16 años).
- Características de la edad adolescente.
- Tendencias, líneas y mercado del diseño adolescente.
Moda Interior Infantil.
- Confortabilidad de las prendas interiores.
- Tejidos, estampados y análisis de algunas prendas.
Complementos infantiles (gorros, calcetines, cintas).
- Tipologías de elementos que complementan las prendas infantiles
Moda Infantil baño.
- Moda de baño para niños, niñas, verano y deporte
Moda Infantil deportiva.
- Tipologías y confección técnica de prendas según deportes: colectivos, náuticos, invierno, extremos,..

Patronaje Infantil
Escalado de patrones infantiles
- Escalado por eje de coordenadas.
- Estudio aplicado de escalados
Procesos de patronaje.
- Sistemas manual y por ordenador.
- Patronaje de las prendas del Proyecto final del postgrado.
Equipos y técnicas de patronaje.
- Fichas técnicas de patronaje.
- La marcada y el cálculo del consumo de tejido.

Fichas técnicas de prendas infantiles
Tipos de fichas técnicas de prendas infantiles y creación de fichas técnicas de los proyectos del postgrado.

Diseño y tejidos
Clasificaciones y tipologías de tejidos.
- Clases, comportamiento y propiedades de los tejidos infantiles.
Condiciones técnicas.
- Selección, análisis y síntesis de tejidos.
- Desarrollo de un muestrario de tejidos.
Estilos y tendencias de tejidos para moda Infantil.
- Tejidos de nueva generación, inteligentes, reciclados.
- Selección de tejidos para el proyecto final del postgrado.

Procesos Industriales textiles
Tintura y colorimetría.
- Procesos de tintura.
- Colorimetría de prendas infantiles.
- Reglamento Reach
Aprestos y acabados.
- Principales aprestos para acabados de calidad de las prendas.
Confección de prendas infantiles.
- Proceso de confección.
- Estudio de la marcada y corte.
- Normativas del Safety Wear.
Estampación y recubrimientos
Procesos y clases de estampados manuales y digitales.
- Creación y raport de un estampado.

ÁREA DE GESTIÓN
Gestión empresarial de Moda infantil
Gestión integral de proyectos
- Proceso integral de gestión: iniciativa, recursos y análisis de un proyecto
Gestión de productos
- Nuevos negocios de productos.
- Diferenciación y competencia.
Análisis de mercados.
- Estudios de mercado, estrategias y posicionamiento de productos.
Gestión de Empresa.
- Herramientas para una gestión eficiente de la empresa.
Plan de empresa.
- Creación y proceso de constitución de una empresa.
- Tipologías de empresas.
Recursos humanos.
- Potencial humano de una empresa.
- Clientes y proveedores. Innovación y talento.
Finanzas, fiscalidad, formas jurídicas y trámites legales.
- Formas jurídicas de empresas: autónomos y sociedades.
- Impuestos y obligaciones.

Imagen corporativa en la Moda infantil
Marcas infantiles.
- Marcas y productos del sector textil infantil.
Análisis de algunas marcas.
- Estudio comparativo de algunas marcas de productos infantiles.
Marketing y estrategias de comunicación.
- Promoción, marketing viral y redes sociales.
Diseño de una imagen corporativa.
- Creación de la propia marca corporativa.

ÁREA PROYECTO
Conceptualización
Estudio de las ideas, croquis, conceptos y temas que definen una colección de moda infantil como
base a su posterior realización.

Proceso de diseño
Etapas del proceso de diseño de una colección, desde la idea inicial y su conceptualización a la
realización de prototipos.

Diseño Asistido por ordenador para el proyecto
Herramientas instrumentales por ordenador para realizarlos proyectos de moda infantil.

Desarrollo Proyecto Final
Desarrollo del proyecto final de una colección infantil completa.
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Postgrado en Diseño de Vestidos de Novia y Ceremonia
Temario
ÁREA TEÓRICA
Tejidos y materiales
- Tejidos específicos para novia y fiesta.
- Mostroteca: Archivo con las muestras de los principales tipos de tejidos.
- Análisis pirotécnico.
- Características físicas de los tejidos: fluidez, transparencia, rigidez, grosor...
- Materiales para complementos de novia y fornituras

Protocolo indumentario y organización de eventos
- Cómo vestir en cada ocasión. Ceremonia civil o religiosa. Novios e invitados. Tipo de prenda, largos, color, complementos...
- Etiqueta social.
- Tipos de evento.
- Etapas: del proyecto creativo a la producción del evento.
- Localización, catering, menú, estructuras, equipo técnico, sitting, decoración, staff o personal del evento.

Complementos para novia
- Complementos vs silueta y volumen.
- Zapatos. Bolsos, marroquinería. Sombreros y tocados. Joyería, bisutería.
- Peluquería y maquillaje para novia.

ÁREA TÉCNICO/PRÁCTICA
Moulage
- Desarrollar habilidades básicas para la construcción de líneas y volúmenes nuevos a partir de un tejido básico de algodón, y crear un diseño de moda directamente sobre el maniquí.
- Trabajo con muestras de tejidos sobre maniquí.
- Manipular y dar forma a una tela sobre el cuerpo.
- Comprobar y analizar líneas, caídas de tejido, aplomados, proporciones con las técnicas del Modelaje.

Workshop de Moulage
Desde la primera edición del curso, los alumnos realizan un workshop de una semana para preparar la propuesta de moulage de un vestido de novia. Estas propuestas se presentan al concurso creado por Gratacós en colaboración con IED: Barcelona Bridal Scholarship For The Talent.
El diseño seleccionado se realizará con tejidos Gratacós y se expondrá en mayo durante la Bridal Week Barcelona 2016.

Patronaje y confección
- Bases.
- Estudio del volumen y estructura de las prendas de novia y fiesta.
- Transformaciones según los diseños realizados en las asignaturas de Proyectos.
- Talleres asistidos: Confección a máquina y acabados manuales.
- Corte, entretelado y planchado.
- Escalado

Taller de sombrerería y tocados
- Volumen, estructuras y construcción.
- Materiales para sombrerería y tocados de novia.
- Velos de novia.

Taller de flor natural
- Tipos de flores naturales para ramos y tocados de novia.
- Olor, color, textura y volumen.
- Construcción del ramo. Tipos de ramos.
- Decoración y composiciones florales.

Taller de flores textiles
- Materiales idóneos
- Metodología de fabricación de flores y hojas
- Aplicaciones

Manipulación textil
- Tendencias en bordados
- Clases prácticas de iniciación al bordado
- Aplicación piedras Swarovski

ÁREA DE PROYECTOS
Colección novia. Colaboración con empresa del sector.
- Diseño y desarrollo de una colección para novia en colaboración con una empresa del sector.
- Briefing colección.
- Diseño y proceso creativo. Sketchbook.
- Proyecto-Colaboración con la empresa.

Estilismo
- Estilismo para novia y fiesta.
- Estilismo y shooting para imagen colección.
- Definición y gestión creativa: casting, localización...
- Ambientación imagen colección.
- Preparación y realización del shooting de imagen del proyecto final.
- Fotos y vídeo de imagen.
- Catálogo de la colección.

Visita Showroom Raimón Bundó
Visita al showroom de la marca para conocer, de la mano de su directora creativa, las diferentes
líneas de producto, su perfil de clientes y las tendencias que siguen.
Cada alumno realiza, para una de las líneas, una propuesta de colección y produce uno de los
vestidos para su presentación final.

Visita Showroom Gratacós
Visita al showroom de la marca para conocer, de la mano de los expertos, los tejidos de alta costura,
su manejo y combinación.
Los alumnos tendrán a disposición tejidos de Gratacós para la realización de su proyecto final.

Taller Swarovski
Taller práctico donde se aprende como aplicar los cristales de Swarovski de la forma más apropiada
para las diferentes tipologías de tejidos y prendas
Los alumnos tendrán a disposición una muestra de cristales Swarovski para aplicarlos

Proyecto Final
- Volumen y estructura de prenda.
- Detalles y acabados.
- Procesos creativos. Sketchbook.
- Modelaje y deconstrucción.
- Dibujo en plano y figurines.
- Colección novia o colección fiesta.
- Research. Investigación sobre un tema, imágenes.
- Color
- Texturas y tejidos.
- Estampación, bordados y aplicaciones.
- Equilibrio de colección.
- Seguimiento del patronaje y confección de prototipos.
- Fotos de imagen
- Presentación delante del tribunal.
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Postgrado in Design for Innovation Strategy
Introduccion
Las tendencias mundiales, como los cambios tecnológicos, el crecimiento de la población, los cambios demográficos, la escasez de recursos y el cambio climático suponen importantes retos para las empresas de todo el mundo. Una estrategia basada en la innovación es una forma, si no la única, de alcanzar un crecimiento económico sostenible a largo plazo. El diseño es una de las principales herramientas empresariales que pueden promover, fomentar y facilitar la innovación.

El diseño puede contribuir a transformar organizaciones, influyendo en su modelo de negocio o identificando nuevas oportunidades. Las metodologías del diseño y la innovación se pueden aplicar desde la concepción hasta el desarrollo de nuevos productos y servicios hasta su comunicación o en las relaciones con los clientes. El diseño es una herramienta para la innovación que, si se integra en la estrategia general de negocio, puede convertirse en uno de los principales activos para el desarrollo de modelos de negocio sostenibles a lo largo del tiempo. Para ello, es necesario contar con profesionales formados en ciertos aspectos concretos que puedan gestionar el proceso de diseño e innovación, entendido como herramienta estratégica de negocio.

El posgrado se centra en las metodologías del diseño y la innovación para identificar nuevas oportunidades de negocio y crear soluciones concretas con valor.

En colaboración con importantes empresas, el curso está orientado a aplicar las herramientas y los conocimientos en entornos y problemas reales.

Temario
Innovation tools and methodologies
. Extensive set of methodologies to generate and manage innovation
. Practical tools to apply in the different phases of the innovation process
. Design methodologies as innovation tools

Design thinking process
. What is design thinking and its application to the innovation process
. Design thinking process & methodologies
. Understand the benefits & process of team-based collaboration, visual thinking, user-centered design.

Design & innovation research
. User research tools: in-depth interview, context inquiry, ethnographic research, shadowing,...
. Being able to identify key insights and translate them into opportunities (design directions, business opportunities)

Business models generation
. How to identify business opportunities and generate business models that create value for all the stakeholders
. Key elements in business models generation
. Business models typologies
. Business models analysis
. Target market, channel, value proposition.

Sustainable innovation
. What is sustainability and why it means to business
. How is integrated in the companies' strategy
. Business models based on sustainability
. From product's attribute to business strategy

Product design innovation
. Design & development: Product, communication, interaction, interface, packaging, retail,…
. Phase: Research, conceptualization, development & implementation
. User experience design

Service design innovation
. Service design process
. Key success drivers
. Service projects' management
. Service development
. "Touchpoints"
. Back office-front office

Presentation tools & techniques
. How to create effective & successful presentations
. Information architecture & design
. Communication
. Presentation software

Interaction design
. Interaction design fundamentals
. How to define, design and validate user experience
. Interaction design tools and techniques

Project management
. Introduction to project management
. Project management fundamentals
. What is a project?
. Methodologies and tools: PMBOK, Agile, ...

Marketing
. Marketing fundamentals
. Brand management
. Marketing mix
. Key aspects of marketing in an innovation and start ups environment

Projects
Projects are focused on the implementation of the specific topics of the course, integrating the knowledge learned within course and complementing them with their practical execution.
Project 1: Product/service design innovation project (group project)
Project 2: Product/Service innovation and business model definition project, based on a challenged defined by the collaborating companies (group project) 
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Summer Course in Innovation and Future Thinking
Temario
LEARNING PHASE
The learning section will include an initial class day spent understanding perceptions and bases about the future, the recent history of futurism, and how the modern field has evolved and merged with innovation and strategy. They are also introduced to new methods for thinking and sensemakring that provide tools for later phases of the course.
Students will also receive preliminary team assignments for projects later in the course, to enable them to look at new techniques and data through the lens of their final goal.

CONNECTION PHASE
We will then take the next few course days to learn and apply essential research and trend collection techniques, with time spent both on desk research and in the field. Taking data we’ve gathered, we will take several course days to look at different modelling processes—creating and assessing different possible futures. These activities will be both instructor-led and student-driven, with essential time built in for group discussion and review.
Several days will also be set aside to explore individual topics, such as social change new technology, the role of economics and business environments, and issues such as sustainability in shaping future trends. This is also when guest speakers may dive into specific topics for exploration first hand.
We will then look at how foresight connects to innovation practices and processes, and how new products and services are shaped with the future in mind.

CREATION PHASE
The last few days of class will be spent in lab mode, with teams connecting their futures research to concept development and prototyping. The final product of these efforts will be delivered on the last day, with a group presentation and critique. These will be highly visual projects, backed by sound research and business strategy, delivered to the class in “pitch” mode, where teams will be required to meet detailed criteria and explain their thinking and planning processes.
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Título Superior en Diseño de Interiores

Temario

PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica. Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color. Significación del color. El color en el diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos
e información, composición y percepción visual.
DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.
 
VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.
 
CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Entender que toda actividad humana está basada en el lenguaje. Se tratará el concepto de lengua, códigos y sistemas fundamentales de la semiótica para conseguir un
punto de vista crítico teniendo en cuenta el mundo del diseño, el arte, la sociedad y la cultura como sistemas de códigos. Analizar semióticamente diferentes ejemplos del
diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y sistemas de comunicación.

VOLUMEN DE INTERIORES I
Investigar sobre el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios del material, centrándose en las tipologías típicas del interiorismo y en las escalas más comunes 1:1, 1:10, 1:20 y 1:50.

PROYECTO VIVIENDA
Adquirir las herramientas necesarias para proyectar tomando conciencia de las cualidades del espacio y la interacción entre las personas y el medio en cada momento.
Asimilar y conocer las normas básicas para el control dimensional del espacio, sus condicionantes, y las relaciones dimensionales óptimas entre el cuerpo humano y su
entorno al realizar las funciones que definen el habitar. Investigar sobre nuevos modos de habitar el espacio doméstico.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Observar el entorno y la interpretación de los diferentes sectores, uniendo alumnos de los diferentes títulos superiores para desarrollar una experiencia multicultural y multidisciplinar

PROYECTO ESPACIO DE TRABAJO
Educar el proceso proyectual del alumno, canalizando todo su potencial creativo y proporcionándole las herramientas necesarias para llevar a cabo un proyecto. Inculcar
conceptos de sostenibilidad en el diseño y eficiencia en la organización funcional del espacio de trabajo. Investigación y asimilación de la relación espacio-materia, contenedor y contenido, y el empleo eficiente del material en el diseño espacial. 

INFORMÁTICA DE INTERIORES I
Introducir al alumno en la utilización del sistema CAD (Computer Aided Design) en dos dimensiones desde una óptica práctica y su aplicación como diseñador de interiores.
Reconocer la potencialidad de esta herramienta hacia el sistema tradicional del dibujo. Familiarizar a los alumnos en el software gráfico principalmente para la aplicación de
planos técnicos y generación de planimetrías bidimensionales.

DIBUJO TÉCNICO DE INTERIORES I
Dar a los alumnos los instrumentos técnicos y prácticos para llegar a un conocimiento completo de las convenciones gráficas entendidas como lenguaje proyectivo de
representación.
COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES I
Utilizar la representación gráfica y la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE INTERIORES I
Profundizar en el uso de las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión
de ideas, pensamientos e información. El dibujo en el proyecto de diseño. Dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

INFORMÁTICA DE INTERIORES II
Introducir al alumno en la utilización de un sistema CAD (Computer Aided Design)
en tres dimensiones desde una óptica práctica y su aplicación como diseñador de
interiores. Reconocer la potencialidad de esta herramienta hacia el sistema tradicional
del dibujo. Familiarizar a los alumnos en el software gráfico principalmente para la
aplicación de planos técnicos y la generación de planimetrías tridimensionales.

TECNOLOGÍA DE INTERIORES I
Dar las herramientas necesarias a los alumnos para que puedan decidir el material más adecuado en un determinado proyecto. Dotar al alumno de una visión amplia de
los materiales utilizados en el diseño de interiores. Obtener competencias para analizar y hacer detalles constructivos, entendiendo que son una parte del lenguaje de comunicación de la profesión.

HISTORIA DEL DISEÑO DE INTERIORES I
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúen vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de la historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales
y alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado de la arquitectura y del interiorismo. Historia y teoría de la arquitectura. Arte y sociedad.

PDP
Dar una oportunidad para que el estudiante investigue libremente un área del diseño de su interés y elección. El proceso inicial de investigación proporcionará un punto de
partida, para un posterior desarrollo del briefing personal, de naturaleza abierta y sin restricciones. El proceso proporciona una visión y una especialización en las áreas del
diseño que el estudiante puede desear buscar y ampliar en profundidad, más adelante, en su carrera.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR I
Despertar al máximo la creatividad para investigar, pensar y desarrollar nuevas metodologías de otros sectores creativos como el arte, la artesanía, la fotografía, etc, siempre a través de la experimentación directa y práctica.

TERCER AÑO
PROYECTO TÉCNICO
El objetivo principal del proyecto es que el alumno se centre básicamente en el diseño de la pieza para así poder conocer y entender las características específicas y técnicas de cada espacio, local o vivienda que permite al diseñador comunicar y formalizar los requisitos que hay detrás de una idea o encargo y, al mismo tiempo, conocer más concretamente los procesos constructivos para la realización de un espacio.

PROYECTO REHABILITACIÓN VIVIENDA
Llegar a la caracterización formal del proyecto. Adquirir la capacidad de llegar de una idea a su fabricación. Entender la importancia de la remodelación de espacios dentro
del interiorismo. Entender la figura del interiorista a diferencia del arquitecto en la remodelación de espacios. Aprender a trabajar específicamente dentro de un marco
de influencias como pueden ser los clientes, proveedores y colaboradores en cada proyecto.

TECNOLOGÍA DE INTERIORES II
Dotar a los alumnos de los conocimientos necesarios y desarrollar su sentido crítico para valorar en sus trabajos las diferentes soluciones posibles. Crear la necesidad de
tener una formación continua hacia la materia. Ser capaz de plasmar los procesos constructivos, las instalaciones como las patologías de la edificación a través de planimetría técnica, memorias constructivas y detalles constructivos.

GESTIÓN DE OBRA
Dar las herramientas necesarias para materializar un proyecto real. Dotar al alumnado de las nociones de estructuras, medidas, presupuestos, comparativas, contratos y
coste de la obra en su totalidad. Dotar al alumnado de las herramientas para poder gestionar una reforma y un proyecto teniendo en cuenta los tiempos de cada parte
dentro del global.

TENDENCIAS
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar los elementos que se puede ver hoy en día en el mundo del interiorismo y el diseño. Dotar al alumnado de un espíritu crítico hacia las nuevas tendencias.

INFORMÁTICA DE INTERIORES III
Profundizar en herramientas de valoración y proyección de los aspectos técnicos del diseño. Tecnología digital aplicada al diseño de interiores.

PROYECTO ILUMINACIÓN
Adquirir los conocimientos básicos para desarrollar un proyecto de iluminación de interiores. Conocer el lenguaje propio de la luz y sus capacidades expresivas.

PROYECTO ESPACIOS COMERCIALES
Realizar una aproximación práctica al diseño de espacios comerciales. Introducción al diseño de espacios comerciales y su evolución gracias a las tecnologías aplicadas.
Investigación de la comunicación de contenidos en un espacio específico. Aprender a diferenciar el carácter de la marca como herramienta diferenciadora de un espacio.
Aprender a presentar digital y oralmente el desarrollo completo de un proyecto. Estudio del presupuesto y viabilidad de la idea.

PROYECTO MATERIALES URBANOS
 Hacer una aproximación práctica al diseño de espacios urbanos. Introducción a la remodelación de espacios urbanos aplicando siempre más de una utilidad. Introducción
a la investigación de campo sobre las necesidades de los ciudadanos. Entender la importancia de los seres humanos como usuarios. Investigación de la comunicación
de contenidos en un espacio específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

PROYECTO ERGONOMIA - MOBILIARIO
Hacer una aproximación práctica del diseño de mobiliario. Saber mantener la coherencia respecto al briefing y hacia todos sus detalles. Adquirir la capacidad de análisis a
través de la parte visual del proyecto y la comunicación que representa para el diseño de interiores, el dibujo y la maqueta.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES II
Representación gráfica utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR II
Taller práctico en el que se trabajará un tema para hacer crecer la creatividad y la motivación.

TALLER DE INTERIORES I
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de planimetría
tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de espacios y objetos
tanto analógica, como digitalmente.

CUARTO AÑO

PRÁCTICAS PROFESIONALES
Adquirir una experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias desarrolladas durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Saber aplicar los conocimientos técnicos y los materiales adecuados, teniendo en cuenta el estudio de la sostenibilidad ambiental. Controlar todas las fases del diseño,
desde la investigación inicial, formalización y comunicación del proyecto. Especial importancia en la definición del usuario y en la identidad de la marca con la que
se trabaja. El proyecto se realiza con la colaboración de una empresa, por lo tanto, los alumnos tienen que saber seguir un brief dado proponiendo a la empresa ideas
innovadoras.

PROYECTO DESIGN MANAGEMENT
Familiarizar al alumno con las fases de investigación, de definición del producto y de conceptualización previas al desarrollo final de un proyecto de diseño. Ser capaz
de definir uno o varios productos a partir de la identificación de una oportunidad de mercado, basada en la comprensión de la marca y la observación de las necesidades
de sus usuarios. Se valorará la capacidad crítica para analizar la información que se irá generando durante el proyecto, así como su capacidad de comunicación verbal y visual.
Se valorará los aspectos de sostenibilidad y de impacto social de las propuestas.

PROYECTO DE INTERIORES DE TRANSPORTES
Investigar sobre la necesidad de definir nuevas acciones en el interior de los vehículos, estudio de nuevos materiales, sistemas e iluminaciones. Utilización de interfaces:
comunicación del objeto con el usuario.

PROYECTO EFÍMERO
Realizar una aproximación práctica al diseño de espacios efímeros a través del diseño de espacios expositivos. Introducción a la historia del diseño de exposiciones y a su
evolución, gracias a la evolución de las tecnologías aplicadas. Investigación de la comunicación de contenidos en un espacio específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR III
Taller práctico en el que se trabajará con temas para hacer crecer la creatividad y la
motivación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES III
Explicar la importancia de una buena presentación de los proyectos y la realización del portafolio personal. El alumno tendrá que demostrar las competencias adquiridas
mediante una presentación del alumno en un claustro formado por profesores y profesionales del sector.

TALLER DE INTERIORES II
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de planimetría
tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de espacios y objetos
tanto analógica, como digitalmente

Infórmate gratis
Título Superior en Diseño de Moda

Temario

PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica.
Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color.
Significación del color. El color en el diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información, composición y percepción visual.

DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Analizar semióticamente diferentes ejemplos del diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y los
sistemas de comunicación.

COLECCIÓN PUNTO
Proporcionar a los alumnos un conocimiento del punto, que actualmente se encuentra en todos los niveles del sector de la moda. Diseñar una colección de punto. Desarrollo de tendencias, color, diseños, técnicas, detalles y fornituras.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA I
Aplicar las técnicas de ilustración en el desarrollo de proyectos específicos y encuentren la ilustración como recurso expresivo autónomo. Conseguir que los
alumnos encuentran un estilo personal para poder comunicar sus ideas y diseños, con los recursos necesarios para poder variar su estilo dependiendo del proyecto.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE MODA I
Proporcionar a los alumnos un conocimiento de las técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador, y conseguir que los alumnos entiendan la diferencia entre
una ilustración y un dibujo técnico. Introducir a los alumnos dentro de una amplia base de posibilidades para producir imágenes y darles las herramientas necesarias
para a comunicación de una idea. Comprender la importancia de las proporciones  y del conocimiento técnico de las piezas en este tipo de comunicación. Así como
la manipulación de imágenes fotográficas digitales para crear fotomontajes que combinen textos e imágenes para la presentación de paneles de moda.

PROYECTO DISEÑO DE MODA I
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda. Realización de un proyecto que aporte soluciones creativas y conceptuales.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Estudiar y resolver proyectos de diseño desde una perspectiva interdisciplinaria y práctica de procesos de trabajo en equipos interdisciplinarios.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA DE MODA I
Introducir a los alumnos en las características y propiedades de las fibras, los diferentes tipos de tejidos y los principales procesos de fabricación textil.
Conocimientos básicos para la correcta selección de tejidos en el proyecto de diseño de moda.

ESTAMPACIÓN
Introducir al alumno en el proceso creativo de impresión, de la idea a una impresión real del tejido. Procesos manuales de impresión. Diseño textil y desarrollo de un
estampado utilizando diferentes estilos.

HISTORIA DE LA MODA I
Adquirir una visión general de la historia de la indumentaria, desde las antiguas civilizaciones hasta el siglo XIX. Revisión profunda de la moda del siglo XX a través de
la historia de la sociedad y su repercusión estética. Musas de la moda, creadores de imágenes y diseñadores influyentes.

PROCESOS DE PRODUCCIÓN
Analizar el producto y su mercado. Conocer el sector producto / estilo en el sistema de las empresas. Organización y problemática de la producción. La función del “product
manager” entre el diseñador y la industria.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN I
Iniciar al alumno en la confección clásica (patronaje) y en su propia transformación ofreciendo unas bases específicas. Proporcionar una base sólida de la
comprensión del patronaje básico, centrándose en las técnicas y materiales apropiados, incluyendo trabajos prácticos en la transformación y manipulación de
tejidos adaptándolos a las formas del cuerpo.

MODELAJE I
Investigar y experimentar la caída y el volumen y tejidos pre-seleccionados. Modelaje mediante de la manipulación de formas y volúmenes. Realización de glasillas creativas.

PROYECTO DE COMPLEMENTOS DE MODA I
Conocer la historia de los accesorios de moda, los materiales y las técnicas propias del mundo de los complementos de moda. Saber analizar volúmenes i líneas necesarias para poder aplicarlo a la indumentaria.

TERCER AÑO
BUSINESS PLAN
Introducir los principales pasos a seguir para la creación de un plan de negocios coherente. Los alumnos analizarán las decisiones en materias de estrategia,
marketing, organización y finanzas antes de escribir y presentar un plan de negocios.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA DE LA MODA II
Desarrollar la comprensión de los alumnos en todos los aspectos del diseño textil y en su fabricación. Profundizar en la habilidad de selección de tejidos adecuados dentro de un proyecto de moda. Ferias nacionales e internacionales. Proporcionar a los alumnos los conocimientos necesarios para la realización de estampado digital y nuevos
materiales y técnologías.

PROYECTO DISEÑO DE MODA II
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda; diseñar una colección y elaborar el resto de elementos necesarios incluyendo un panel de tendencia, una
carta de color y tejido, las fichas técnicas, las ilustraciones y fotos finales/presentación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA I
Aplicar las técnicas de ilustración al desarrollo de proyectos específicos y utilizar la ilustración como un recurso expresivo autónomo. Desarrollar e investigar las
técnicas de ilustración y técnicas mixtas. Dibujo en plano figurativo. Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los
pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo, herramientas de presentación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE ESTILISMO I
Proporcionar a los alumnos un conocimiento avanzado de técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador. Experimentación y búsqueda de un estilo personal
de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo, herramientas de presentación. Desarrollar en la conciencia
de los estudiantes la gran independencia existente entre el diseño y la tecnología.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE MODA II
Proporcionar a los alumnos un conocimiento avanzado de técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador. Desarrollar en la conciencia de los estudiantes la
gran interdependencia existente entre el diseño y la tecnología. Desarrollar el dibujo en plano con volumen y figurativo. Realización de fichas técnicas profesionales. Las
fichas presentan una descripción exacta, un dibujo en plano con medidas, detalles de
fornitura, tejidos y colores.

SOSTENIBILIDAD Y MODA
Conocer los eco-materiales con bajo impacto ambiental, tanto biológicos como tecnológicos. Análisis del ciclo de la vida: materiales, producción, transporte, uso y
fin de vida. Presentación del concepto Cradle to Cradle. Realización de un proyecto
incorporando estos conocimientos.

PROYECTO DE DISEÑO DE MODA III
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda; diseñar una colección y elaborar todo los otros elementos necesarios incluyendo un panel de tendencia, una carta de color y tejido, las fichas técnicas, las ilustraciones y fotos finales/presentación.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN II
Aplicar y realizar de manera avanzada las técnicas de patronaje y confección para dar soporte a los proyectos desarrollados durante el año.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA I
Realizar el primer proyecto del estilo en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa del contenido editorial,
donde se escogerá el más adecuado para la línea editorial de la publicación de moda asignada.

EDICIÓN DE MODA I
Introducir al alumno cuestiones importantes: conceptos visuales y escritos. Técnicas de investigación. Trabajo en equipo y búsqueda individual. Creación y contextualización de temas que, provenientes de las tendencias de moda de la temporada, se transforman en el material base de las publicaciones especializadas en estilo y moda. Ejercicios de búsqueda e investigación sobre la materia asignada.

ANTROPOLOGÍA Y SOCIOLOGÍA DE LA MODA
Estudiar las implicaciones de la moda, como un medio de expresión de pensamiento, carácter y personalidad a lo largo de la historia de la cultura contemporánea. Destacar
estilos generados en el entorno urbano y reflexiones sobre la forma en la que la moda expresa y condiciona los anhelos de la sociedad actual.

MODELAJE II
Investigar y experimentar la caída y el volumen y tejidos pre-seleccionados. Modelaje mediante de la manipulación de formas y volúmenes. Realización de glasillas creativas.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA II
Realización de un proyecto editorial de moda altamente creativo, desde el desarrollo de las temáticas hasta la elección del fotógrafo, la localización, la elección de las piezas de ropa y accesorios, casting y conceptos de belleza, en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa de contenido editorial, donde se escogerá el más indicado para la línea editorial de la publicación de moda asignada.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA III
Realización de un proyecto editorial de moda altamente creativo, desde el desarrollo de las temáticas hasta la elección del fotógrafo, la localización, la elección de las piezas de ropa y accesorios, casting y conceptos de belleza, en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa de contenido editorial, donde se escogerá el más indicado para la línea editorial de la publicación de
moda asignada.

ASESORÍA DE IMAGEN
Dotar a los alumnos de los principios básicos de la definición de la imagen de moda, como un conjunto donde los conceptos de belleza como la peluquería y el maquillaje
complementan y ayudan a definir el look final que expresa una tendencia de moda determinada.

ÚLTIMAS TENDENCIAS DE MODA
Dotar al alumno de un análisis y reflexión crítica sobre los diseñadores, las vanguardias, las tendencias y los preceptores de moda.

CUARTO AÑO
PRÁCTICAS PROFESIONALES
Experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias desarrolladas durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Aplicar conceptos visuales y escritos. Técnicas de investigación. Trabajo en equipo y búsqueda individual. Contextualización de temas. Presentación escrita y visual
del concepto de tesis escogido. Aplicación práctica en el proyecto de las fases de investigación, desarrollo y producción. Presentación del proyecto delante de un
tribunal.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA III
Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo,
herramientas de presentación. La creación de imagenes coherentes con un concepto.

INVESTIGACIÓN Y COMUNICACIÓN DE MODA
Profundizar en la capacidad de desarrollar temas y conceptos de un nivel complejo.
Proyectar una conclusión en el proceso de investigación. Desarrollar contenidos articulados y presentaciones en formatos profesionales.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN III
Entender las estructuras de las piezas y sus correctas disposiciones en todos los detalles. Un grado superior en transformaciones en la preparación de los patrones para
la realización de los proyectos de moda creativos y profesionales.

MODELAJE III
Combinar el modelaje, patronaje y confección como aspectos relacionados entre sí dentro de un mismo proyecto creativo.

EDICIÓN DE MODA II
Profundizar en los temas relativos a la detección, interpretación y profundización de tendencias de moda, como principal eje conceptual de donde derivan las temáticas a
tratar en las diferentes secciones de una publicación especializada en moda, enfocado en los medios digitales, blogs y social media.

ESTRATEGIA DE MARCA
Estudiar la vinculación entre la creación de una imagen determinada y su peso determinante en la definición de la identidad de la marca y su transformación en
herramienta para competir en el mercado.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE ESTILISIMO II
Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo,
herramientas de presentación. La creación de imagenes coherentes con un concepto. 

Infórmate gratis
Título Superior en Diseño de Moda, Estilismo y Comunicación

Temario
PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica.
Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color.
Significación del color. El color en el diseño.
 
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.
 
COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información, composición y percepción visual.

DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Analizar semióticamente diferentes ejemplos del diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y los
sistemas de comunicación.

COLECCIÓN PUNTO
Proporcionar a los alumnos un conocimiento del punto, que actualmente se encuentra en todos los niveles del sector de la moda. Diseñar una colección de punto. Desarrollo de tendencias, color, diseños, técnicas, detalles y fornituras.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA I
Aplicar las técnicas de ilustración en el desarrollo de proyectos específicos y encuentren la ilustración como recurso expresivo autónomo. Conseguir que los
alumnos encuentran un estilo personal para poder comunicar sus ideas y diseños, con los recursos necesarios para poder variar su estilo dependiendo del proyecto.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE MODA I
Proporcionar a los alumnos un conocimiento de las técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador, y conseguir que los alumnos entiendan la diferencia entre
una ilustración y un dibujo técnico. Introducir a los alumnos dentro de una amplia base de posibilidades para producir imágenes y darles las herramientas necesarias
para a comunicación de una idea. Comprender la importancia de las proporciones  y del conocimiento técnico de las piezas en este tipo de comunicación. Así como
la manipulación de imágenes fotográficas digitales para crear fotomontajes que combinen textos e imágenes para la presentación de paneles de moda.

PROYECTO DISEÑO DE MODA I
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda. Realización de un proyecto que aporte soluciones creativas y conceptuales.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Estudiar y resolver proyectos de diseño desde una perspectiva interdisciplinaria y práctica de procesos de trabajo en equipos interdisciplinarios.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA DE MODA I
Introducir a los alumnos en las características y propiedades de las fibras, los diferentes tipos de tejidos y los principales procesos de fabricación textil.
Conocimientos básicos para la correcta selección de tejidos en el proyecto de diseño de moda.

ESTAMPACIÓN
Introducir al alumno en el proceso creativo de impresión, de la idea a una impresión real del tejido. Procesos manuales de impresión. Diseño textil y desarrollo de un
estampado utilizando diferentes estilos.

HISTORIA DE LA MODA I
Adquirir una visión general de la historia de la indumentaria, desde las antiguas civilizaciones hasta el siglo XIX. Revisión profunda de la moda del siglo XX a través de
la historia de la sociedad y su repercusión estética. Musas de la moda, creadores de imágenes y diseñadores influyentes.
 
PROCESOS DE PRODUCCIÓN
Analizar el producto y su mercado. Conocer el sector producto / estilo en el sistema de las empresas. Organización y problemática de la producción. La función del “product
manager” entre el diseñador y la industria.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN I
Iniciar al alumno en la confección clásica (patronaje) y en su propia transformación ofreciendo unas bases específicas. Proporcionar una base sólida de la
comprensión del patronaje básico, centrándose en las técnicas y materiales apropiados, incluyendo trabajos prácticos en la transformación y manipulación de
tejidos adaptándolos a las formas del cuerpo.

MODELAJE I
Investigar y experimentar la caída y el volumen y tejidos pre-seleccionados. Modelaje mediante de la manipulación de formas y volúmenes. Realización de glasillas creativas.

PROYECTO DE COMPLEMENTOS DE MODA I
Conocer la historia de los accesorios de moda, los materiales y las técnicas propias del mundo de los complementos de moda. Saber analizar volúmenes i líneas necesarias para poder aplicarlo a la indumentaria.

TERCER AÑO
BUSINESS PLAN
Introducir los principales pasos a seguir para la creación de un plan de negocios coherente. Los alumnos analizarán las decisiones en materias de estrategia,
marketing, organización y finanzas antes de escribir y presentar un plan de negocios.
 
MATERIALES Y TECNOLOGÍA DE LA MODA II
Desarrollar la comprensión de los alumnos en todos los aspectos del diseño textil y en su fabricación. Profundizar en la habilidad de selección de tejidos adecuados dentro de un proyecto de moda. Ferias nacionales e internacionales. Proporcionar a los alumnos los conocimientos necesarios para la realización de estampado digital y nuevos
materiales y técnologías.

PROYECTO DISEÑO DE MODA II
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda; diseñar una colección y elaborar el resto de elementos necesarios incluyendo un panel de tendencia, una
carta de color y tejido, las fichas técnicas, las ilustraciones y fotos finales/presentación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA I
Aplicar las técnicas de ilustración al desarrollo de proyectos específicos y utilizar la ilustración como un recurso expresivo autónomo. Desarrollar e investigar las
técnicas de ilustración y técnicas mixtas. Dibujo en plano figurativo. Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los
pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo, herramientas de presentación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE ESTILISMO I
Proporcionar a los alumnos un conocimiento avanzado de técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador. Experimentación y búsqueda de un estilo personal
de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo, herramientas de presentación. Desarrollar en la conciencia
de los estudiantes la gran independencia existente entre el diseño y la tecnología.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE MODA II
Proporcionar a los alumnos un conocimiento avanzado de técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador. Desarrollar en la conciencia de los estudiantes la
gran interdependencia existente entre el diseño y la tecnología. Desarrollar el dibujo en plano con volumen y figurativo. Realización de fichas técnicas profesionales. Las
fichas presentan una descripción exacta, un dibujo en plano con medidas, detalles de fornitura, tejidos y colores.

SOSTENIBILIDAD Y MODA
Conocer los eco-materiales con bajo impacto ambiental, tanto biológicos como tecnológicos. Análisis del ciclo de la vida: materiales, producción, transporte, uso y
fin de vida. Presentación del concepto Cradle to Cradle. Realización de un proyecto incorporando estos conocimientos.

PROYECTO DE DISEÑO DE MODA III
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda; diseñar una colección y elaborar todo los otros elementos necesarios incluyendo un panel de tendencia, una carta de color y tejido, las fichas técnicas, las ilustraciones y fotos finales/presentación.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN II
Aplicar y realizar de manera avanzada las técnicas de patronaje y confección para dar soporte a los proyectos desarrollados durante el año

PROYECTO ESTILISMO DE MODA I
Realizar el primer proyecto del estilo en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa del contenido editorial,
donde se escogerá el más adecuado para la línea editorial de la publicación de moda asignada.

EDICIÓN DE MODA I
Introducir al alumno cuestiones importantes: conceptos visuales y escritos. Técnicas de investigación. Trabajo en equipo y búsqueda individual. Creación y contextualización de temas que, provenientes de las tendencias de moda de la temporada, se transforman en el material base de las publicaciones especializadas en estilo y moda. Ejercicios de búsqueda e investigación sobre la materia asignada.

ANTROPOLOGÍA Y SOCIOLOGÍA DE LA MODA
Estudiar las implicaciones de la moda, como un medio de expresión de pensamiento, carácter y personalidad a lo largo de la historia de la cultura contemporánea. Destacar
estilos generados en el entorno urbano y reflexiones sobre la forma en la que la moda expresa y condiciona los anhelos de la sociedad actual.

MODELAJE II
Investigar y experimentar la caída y el volumen y tejidos pre-seleccionados. Modelaje mediante de la manipulación de formas y volúmenes. Realización de glasillas creativas.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA II
Realización de un proyecto editorial de moda altamente creativo, desde el desarrollo de las temáticas hasta la elección del fotógrafo, la localización, la elección de las piezas de ropa y accesorios, casting y conceptos de belleza, en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa de contenido editorial, donde se escogerá el más indicado para la línea editorial de la publicación de moda asignada.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA III
Realización de un proyecto editorial de moda altamente creativo, desde el desarrollo de las temáticas hasta la elección del fotógrafo, la localización, la elección de las piezas de ropa y accesorios, casting y conceptos de belleza, en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa de contenido editorial, donde se escogerá el más indicado para la línea editorial de la publicación de moda asignada.

ASESORÍA DE IMAGEN
Dotar a los alumnos de los principios básicos de la definición de la imagen de moda, como un conjunto donde los conceptos de belleza como la peluquería y el maquillaje
complementan y ayudan a definir el look final que expresa una tendencia de moda determinada.

ÚLTIMAS TENDENCIAS DE MODA
Dotar al alumno de un análisis y reflexión crítica sobre los diseñadores, las
vanguardias, las tendencias y los preceptores de moda.

CUARTO AÑO
PRÁCTICAS PROFESIONALES
Experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias desarrolladas durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Aplicar conceptos visuales y escritos. Técnicas de investigación. Trabajo en equipo y búsqueda individual. Contextualización de temas. Presentación escrita y visual
del concepto de tesis escogido. Aplicación práctica en el proyecto de las fases de investigación, desarrollo y producción. Presentación del proyecto delante de un
tribunal.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA III
Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo,
herramientas de presentación. La creación de imagenes coherentes con un concepto.

INVESTIGACIÓN Y COMUNICACIÓN DE MODA
Profundizar en la capacidad de desarrollar temas y conceptos de un nivel complejo.
Proyectar una conclusión en el proceso de investigación. Desarrollar contenidos articulados y presentaciones en formatos profesionales.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN III
Entender las estructuras de las piezas y sus correctas disposiciones en todos los detalles. Un grado superior en transformaciones en la preparación de los patrones para
la realización de los proyectos de moda creativos y profesionales.

MODELAJE III
Combinar el modelaje, patronaje y confección como aspectos relacionados entre sí dentro de un mismo proyecto creativo.

EDICIÓN DE MODA II
Profundizar en los temas relativos a la detección, interpretación y profundización de tendencias de moda, como principal eje conceptual de donde derivan las temáticas a
tratar en las diferentes secciones de una publicación especializada en moda, enfocado en los medios digitales, blogs y social media.

ESTRATEGIA DE MARCA
Estudiar la vinculación entre la creación de una imagen determinada y su peso determinante en la definición de la identidad de la marca y su transformación en
herramienta para competir en el mercado.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE ESTILISIMO II
Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo,
herramientas de presentación. La creación de imagenes coherentes con un concepto. 

Infórmate gratis
Título Superior en Diseño de Producto, Diseño de Transporte

Temario
PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica.
Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color.
Significación del color. El color en el diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información, composición y percepción visual.

DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Entender que toda actividad humana está basada en el lenguaje. Se tratará el concepto de lengua, códigos y sistemas fundamentales de la semiótica para llegar
a tener un punto de vista crítico teniendo en cuenta el mundo del diseño, el arte, la sociedad y la cultura como sistemas de códigos. Analizar semióticamente diferentes ejemplos del diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y sistemas de comunicación.

VOLUMEN DE PRODUCTO I
Realizar diferentes ejercicios para entender las posibilidades de los materiales. Pasar del 2D al 3D con materiales tipo cartón y PVC. Modelaje con materiales adecuados.
Construcción de volúmenes con el sistema de sacar materiales (cortar, vaciar, limar, agujerear) con materiales adecuados. Realización de un ejercicio final formalizando
una idea del propio alumno trabajada en la asignatura de proyecto.

PROYECTO EMBALAJE
Saber utilizar los envases que existen en el mercado y saber reconocer los materiales más utilizados. Conocer las prácticas necesarias para aplicar la gráfica a los envases.
Estudio de marca. Innovación en el sector (nuevos materiales, nuevas tipologías, nuevas utilidades y ecología).

PROYECTO DOMÉSTICO
Solucionar y entender el dilema de integrar actividades e intereses dentro del contexto doméstico, todo con la vocación europea de pensar en el hogar del futuro.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Entender la aplicación estratégica y criterios de decisión, innovación y calidad.
Fundamentación y estudio teórico y práctico de proyectos de diseño interdisciplinarios.
Aplicación de estrategia y criterios de decisión, innovación y calidad. Aplicación de las técnicas de representación y presentación para su completa definición y comunicación del diseño, tanto hacia su comprensión como aceptación. Tecnología digital para la presentación y comunicación del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

PROYECTO ERGONOMÍA
Entender la relación entre ergonomía y diseño. Diseño espacio-temporal. Sistema
Hombre-Máquina. Antropometría. Sistema músculo-esquelético. Ergonomía postural.
Sistema cardiovascular, respiratorio y metabólico. Ergonomía del esfuerzo físico.

PROYECTO TÉCNICO
Realizar un ejercicio relacionado con la definición técnica del producto. Estudio de la productibilidad del objeto en cada uno de sus aspectos.

PROYECTO STYLING
Entender la innovación de la formalización del producto. Estudio completo de cada elemento exterior del objeto.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE PRODUCTO I
Aprender el Sketch y uso de paneles de inspiración para comunicar claramente, y con estilo, las primeras ideas de un proyecto. Principios de dibujo a mano alzada.
Desarrollo de sketch y definición de proporciones y de los objetos elementales.
Desarrollo de sketch y definición de perspectivas cónicas y punto de fuga/side view.
Renders con rotulador. Introducción de los programas de edición de imágenes como medio de modificación y perfeccionamiento de dibujos.

DIBUJO TÉCNICO DE PRODUCTO I
Profundizar en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión comunicativa en el ámbito del diseño.

TECNOLOGÍA DE PRODUCTO I
Dotar al alumno de una visión amplia de los materiales utilizados en el diseño de producto. Obtener competencias para analizar y usar detalles constructivos,
entendiendo que son una parte del lenguaje de comunicación de la profesión.

INFORMÁTICA DE PRODUCTO I
Familiarizar los alumnos en el uso del software gráfico principalmente para la aplicación de planos técnicos y la generación de planimetría tridimensional.

HISTORIA DEL DISEÑO DE PRODUCTO I
Introducir al alumno en la historia del diseño, herramienta de estudio, interpretación y tendencias.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR I
Taller práctico en el que se trabajará un tema para hacer crecer la creatividad y la motivación.

TERCER AÑO
PDP
Dar una oportunidad para que el estudiante investigue libremente un área del diseño de su interés y elección. El proceso inicial de investigación proporcionará un punto de
partida, para un posterior desarrollo del briefing personal, de naturaleza abierta y sin restricciones. El proceso proporciona una visión y una especialización en las áreas del
diseño que el estudiante puede desear buscar y ampliar en profundidad más adelante en su carrera.

TECNOLOGÍA DE PRODUCTO II
Realizar diferentes ejercicios para aplicar los conocimientos técnicos dentro del mundo del vehículo público y privado.

MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de principios y
herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión práctica del análisis y la planificación del marketing.

TENDENCIAS
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar los elementos que se pueden ver hoy en día en el mundo del producto y el diseño. Dotar al alumnado de un
espíritu crítico hacia las nuevas tendencias.

PROYECTO EXTERIOR
Enseñar el procedimiento de diseño de un automóvil desde la creación del briefing hasta la realización de una maqueta. Aplicación de los conocimientos previos de
otras materias (sketch, Alias, arquitectura de vehículo) en el proceso del proyecto.
Desarrollar conceptos básicos mediante métodos de creatividad y análisis y ser capaces de proyectarlos en un package real. Asociar la realización de una maqueta en clay, en diferentes escalas, el proceso creativo del proyecto y como herramienta de presentación. Implantar una disciplina de planificación del proyecto según los objetivos y timings determinados.

PROYECTO NÁUTICA
Introducir al alumno en el mundo de la náutica. Tipos de embarcaciones, categorías, estructura básica de una embarcación, nomenclatura básica de las tipologías de
embarcaciones y sus respectivas zonas. Exposición de 4 briefs a escoger para cada alumno, para llevar a cabo un proyecto de diseño de estilo y concepto de manera
individual.

INFORMÁTICA DE TRANSPORTE I
Profundizar en el modelaje avanzado. Análisis y realización de un modelo virtual de Car
Design con una alta calidad matemática, dimensional y representativa, necesario para obtener planímetros como 3D.

TALLER DE PRODUCTO I
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de
planimetría tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de
espacios y objetos tanto analógica, como digitalmente.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE PRODUCTO I
Utilización de los Sketch y utilización de paneles de inspiración para comunicar claramente y con estilo las primeras ideas de un proyecto. Principios de dibujo a mano
alzada. Desarrollo de sketch y definición de proporciones y vistas de los objetos elementales.
Desarrollo de sketch y definición de perspectivas cónicas y punto de fuga/ side view. Renders con rotulador. Introducción a los programas de edición de imagen
como medio de modificación y perfeccionamiento de dibujos.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE TRANSPORTE I
Utilización de los Sketch y utilización de paneles de inspiración para comunicar claramente y con estilo las primeras ideas de un proyecto. Principios de dibujo a mano
alzada. Desarrollo de sketch y definición de proporciones y vistas de los objetos elementales.
Desarrollo de sketch y definición de perspectivas cónicas y punto de fuga/ side view. Renders con rotulador. Introducción a los programas de edición de imagen
como medio de modificación y perfeccionamiento de dibujos.

PROYECTO DOS RUEDAS
Entender el desarrollo y la problemática de un proyecto dedicado exclusivamente al desarrollo de vehículos de dos ruedas.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR II
Taller práctico en el que se trabajará con temas para hacer crecer la creatividad y la motivación.

CUARTO AÑO
PRÁCTICAS PROFESIONALES
Realizar una experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias llevadas a cabo durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Definir un producto que pueda ser introducido en el mercado por su coherencia económica, de funcionalidad y estética. Saber aplicar sus conocimientos técnicos y los
materiales adecuados, teniendo en cuenta el estudio de la sostenibilidad ambiental.
Controlar todas las fases del diseño, desde la investigación inicial, formalización y comunicación del proyecto. Especial importancia en la definición del usuario y en la
identidad de la marca con la que se trabaja. El proyecto se realiza en colaboración con una empresa, por tanto, los alumnos tienen que saber seguir un brief dado proponiendo a la empresa ideas innovadoras.

PROYECTO DESIGN MANAGEMENT
Familiarizar al alumno con las fases de investigación, de definición del producto y de conceptualización, previas al desarrollo final de un proyecto de diseño. Ser capaz
de definir uno o más productos a partir de la identificación de una oportunidad de mercado, basada en la comprensión de la marca y la observación de las necesidades
de sus usuarios. Se valorará la capacidad crítica para analizar la información que se irá generando durante el proyecto, así como su capacidad de comunicación verbal y visual.
Se valorarán los aspectos de sostenibilidad y de impacto social de las propuestas.

PROYECTO DE INTERIORES DE TRANSPORTES
Investigar la necesidad de definir nuevas acciones en el interior de los vehículos.
Estudio de nuevos materiales, sistemas e iluminaciones. Utilización de interfaces: comunicación del objeto con el usuario.

PROYECTO MOVILIDAD
Despertar al máximo la creatividad para investigar, pensar y desarrollar nuevas metodologías de transporte.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR III
Taller práctico en el que se trabajará con temas para incentivar la creatividad y la motivación.

TALLER DE PRODUCTO II
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de
planimetría tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de
espacios y objetos tanto analógica, como digitalmente.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE TRANSPORTE II
Explicar la importancia de una buena presentación de los proyectos y la realización del portafolio personal. El alumno tendrá que demostrar las competencias adquiridas
mediante una presentación en un claustro formado por profesores y profesionales del sector. 

Infórmate gratis
Undergraduate Degree in Graphic Design

Temario
FIRST YEAR
PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form. Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology,
conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and
experimentation specific to design processes.

COLOUR AND FORM
Perception of colour. Colour models and standardisation. Meaning of colour. Colour as a part of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Observational, expressive and representational drawing. Form and space analysis.
Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

TECHNICAL DRAWING I
Plane and descriptive geometry. Investigation methods and experimentation specific to the subject. Technical drawing graphic language and its communicative dimension in
the field of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation.
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Drawing as a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.
 
SCIENCE APPLIED TO DESIGN
The scientific method. Methods for analysis and simulation. Investigation and experimentation in science applied to design. Mathematical, physical and chemical
knowledge applied to design. Methodologies used to assess the environmental impact of processes and materials. Sustainable development. Reuse.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

SOCIOLOGY
Examine the main sociological theories related to design. Discover useful microtheories applicable to daily reality. Enable students to understand and create qualitative and
quantitative sociological tools. Understand the different types of society in order to realize how they usually work. Learn about resources for arguing, creating and
presenting ideas.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field
of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge,
analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion.
Society and art.

SECOND YEAR
SEMIOTICS
Comprehend that all human activity is based on language. It deals with the concept of language, fundamental codes and systems of semiotics in order to achieve a critical
point of view when viewing the world of design, art, society and culture. Analyse multiple design examples from a semiotic point of view, from modern age to nowadays
to develop a major conscience of structures and communication systems.

TYPOGRAPHY I
Study the history, construction, classification and drawing techniques of typographic typefaces. Use of expressive typographic elements applied to the design of typographic typefaces, alphabets, monograms and symbols.

COMPUTER TOOLS I
Determine the fundamental elements to learn about vectorial design and its use in projects.

PHOTOGRAPHY
Examine the tools and media in professional photography. Analyse photographic images for their grammatical and syntactical elements: focus, points of view, light and time.
Determine photography genres and rhetorical figures in image.

GRAPHIC TECHNIQUES
Study the history and technical characteristics of the main printing systems. Paper analysis: production, characteristics and binding. Analyse different types of production.

ANIMATION TECHNIQUES
Techniques of movement and the space-time relationship. Observation and representation of believable reality in the eyes of the spectator.

DIGITAL COMMUNICATION I
Develop an understanding of basic digital techniques in order to apply them in projects.

WORKSHOP I
Propose and develop a project within the area of video design from a conceptual, technical and formal point of view, following a project methodology.

HISTORY OF GRAPHIC DESIGN
Study of graphics as a system of communication. Analysis of the big formative experience of Design in the 20th century.

AUDIOVISUAL GRAPHIC DESIGN
Acquire the theoretical and practical skills related to creating and understanding audiovisual language.

INTERDISCIPLINARY PROJECT
Study and complete design projects from a practical, interdisciplinary point of view in different multidisciplinary groups, observing the surroundings and their interpretation
in the modern world.

TYPOGRAPHY II
Learn how to organise and use typographic elements in general and more specifically, within text.

COMPUTER TOOLS II
Learn how to use IT programs to optimise page composition and use them as a process of creating and producing a graphic project.

DIGITAL COMMUNICATION II
Introduction of the language of the web environment and the set of required tools to design, develop and run a web application, where the architecture of information and
media design are consolidated as the reference points.

SCRIPT AND STORYBOARD
Introduce students to the idea of the script. Learn how to write scripts, putting one’s ideas down on paper and looking for the best way to explain the story using all the
forms of audiovisual narration.

VIDEO PRODUCTION
Study the theory and technical foundations of photographic direction. Learn about colour control and lighting techniques used in moving images.

POST PRODUCTION I
Students acquire the principles and essential tools to edit and post-produce an audiovisual piece.

ANATOMY
Initiate students to the ability to know and represent structure concepts and volumetric proportions of human body with drawing and visual communication elements. Improve and reinforce the abilities of observation, synthesis and representation of anatomical structures of human figure and its relation with objects and space.

CHARACTERIZATION
Provide students with the necessary tools to learn how to design a character to be applied to a role or a project.

ANIMATION I
Broaden the knowledge in the study of movement logics and the relation between space and time, putting different animation techniques into practice.

THIRD YEAR
CORPORATE IDENTITY PROJECT
Students attain theoretical and practical knowledge to develop traditional and interactive publishing projects. Involve students in an advanced design Project, focusing
on the innovation that new multimedia products bring to interact with users.

PACKAGING PROJECT
Introduction to the world of packaging, carrying out different projects in different subject areas. Develop the ability to use project methodologies. Learn about
terminology and processes in the world of packaging

EDITORIAL PROJECT AND INTERACTIVE COMMUNICATION
Provide the theoretical and practical knowledge required to carry out editorial projects.
Guide students in advanced design projects using innovation-based methodology in new multimedia products that interact with the user.

GRAPHIC DESIGN STRATEGY AND MANAGEMENT
Introduce students to the professional reality of graphic design, giving theoretical information and basic methodological resources in order to develop a design project.

PROJECT COMMUNICATION
Develop the expressive skills required to complete a portfolio based on investigation of one’s own projects. Guide students on making a formal communication proposal for
these projects.

CALLIGRAPHY, SCREENING AND ENGRAVING WORKSHOP
Introduction to the professional practice, providing theoretical and methodological information in calligraphy, screen printing and engraving for the development of
typography.

SHORT FILM WORKSHOP
Introduction to the professional practice, providing audiovisual theory and methodology for the development of a short film.

SCRIPT AND STORYBOARD WORKSHOP
Introduction to the professional practice, providing audiovisual theory and methodology for the development of an animation pre-production.

PROJECT I
Develop a specific project according to the chosen academic itinerary using visual communication as an integrative language starting from a briefing.

WORKSHOP II
Developan experimental project of visual communication to solve the needs expressed in an initial briefing. Three specific stages compose the creative process: Research,
Development and Production.
 
EDITING TECHNIQUES
Study of the techniques, supports and processes used in new technologies edition within the area of graphic arts.

CONTEMPORARY COMMUNICATION
Analyze and reflect on the evolution of communication and the audiovisual world and its impact on the 20th and 21st centuries. Overview and criticism of the latest trends.
Reflect on their impact and cultural, style and social necessities. Comprehend the role they have played in the evolution of history in the 20th century and their projection into the 21st.

CREATIVITY
Develop an understanding of different aspects which come together in the creative process. Learn about methodology used by creatives in an agency in order for the
students to develop their own creative capacity.

SOUND I
Examine the importance of sound and provide the necessary digital tools for boosting sound possibilities in an audiovisual environment. Theoretical and practical principles
for producing audio signals.

POST PRODUCTION II
Students are provided with the necessary digital tools to edit and post-produce an audiovisual piece.

ANIMATION II
Broaden the knowledge in the study of movement logics and the relation between space and time, putting different animation techniques into practice.

MULTIMEDIA I
Reproduce traditional art techniques through digital means. Promote experimentation with every available tool among students, so they find they own style.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP
Workshops in which students work on different topics, to expand their creativity and increase the motivation.

FOURTH YEAR
FINAL PROJECT
Application of visual and written concepts, investigation techniques, teamwork and individual research. Written and visual presentation of the chosen thesis. Practical
application in the project of investigation, development and production stages.
Presentation of the project to a panel. Presentation of the project to the associated company.

PROFESSIONAL INTERNSHIP
Professional work experience using the knowledge acquired and skills developed over the previous three years.

PROJECT II
Develop an advanced project according to the chosen academic itinerary using visual communication as an integrative language starting from a briefing.

WORKSHOP III
Deepen into specific professional fields in the area of Graphic Design following a work methodology.

ECO DESIGN
Guide the students to create a design project which results in a coherent process incorporating environmental improvements and sustainability criteria which are
expressed within the different life cycle phases of a product.

DIGITAL COMMUNICATION III
Broadening of knowledge on the necessary tools to conceptualize and design innovative multimedia applications.

MOTION GRAPHICS
Produce an efficient and appealing piece of visual communication through graphics in motion.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP
Workshops in which students work on different topics, to expand their creativity and increase the motivation.

POST PRODUCTION III
Expansion ofthe knowledge on digital techniques and video post-production tools with the objective of achieving an advanced level.

POST PRODUCTION IV
Expansion ofthe knowledge on digital techniques and video post-production tools with the objective of achieving an expert level.

SOUND II
Promote students’ creative sound skills using digital tools in order to manipulate sound at an advanced level, for later application in audiovisual projects.

MULTIMEDIA II
Produce cartoons combining traditional theories with innovative digital tools based on real time vectorial animation.

MULTIMEDIA III
Provide the students with basic knowledge to apply visual effects. Recognize the potential of visual effects to create 2D special effects.

SOUND I
Examine the importance of sound and provide the necessary digital tools for boosting sound possibilities in an audiovisual environment. Theoretical and practical principles
for producing audio signals.

Infórmate gratis
Undergraduate Degree in Graphic Design, Motion Graphics and Video

Temario
FIRST YEAR

PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form. Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology, conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and experimentation specific to design processes.

COLOUR AND FORM
Perception of colour. Colour models and standardisation. Meaning of colour. Colour as a part of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Observational, expressive and representational drawing. Form and space analysis.
Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

TECHNICAL DRAWING I
Plane and descriptive geometry. Investigation methods and experimentation specific to the subject. Technical drawing graphic language and its communicative dimension in
the field of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation.
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Drawing as a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital
devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.

SCIENCE APPLIED TO DESIGN
The scientific method. Methods for analysis and simulation. Investigation and experimentation in science applied to design. Mathematical, physical and chemical knowledge applied to design. Methodologies used to assess the environmental impact of processes and materials. Sustainable development. Reuse.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

SOCIOLOGY
Examine the main sociological theories related to design. Discover useful microtheories applicable to daily reality. Enable students to understand and create qualitative and quantitative sociological tools. Understand the different types of society in order to realize how they usually work. Learn about resources for arguing, creating and presenting ideas.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge, analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion.
Society and art.

SECOND YEAR

SEMIOTICS
Comprehend that all human activity is based on language. It deals with the concept of language, fundamental codes and systems of semiotics in order to achieve a critical
point of view when viewing the world of design, art, society and culture. Analyse multiple design examples from a semiotic point of view, from modern age to nowadays to develop a major conscience of structures and communication systems.

TYPOGRAPHY I
Study the history, construction, classification and drawing techniques of typographic typefaces. Use of expressive typographic elements applied to the design of typographic typefaces, alphabets, monograms and symbols.

COMPUTER TOOLS I
Determine the fundamental elements to learn about vectorial design and its use in projects.

PHOTOGRAPHY
Examine the tools and media in professional photography. Analyse photographic images for their grammatical and syntactical elements: focus, points of view, light and time.
Determine photography genres and rhetorical figures in image.

GRAPHIC TECHNIQUES
Study the history and technical characteristics of the main printing systems. Paper analysis: production, characteristics and binding. Analyse different types of production.

ANIMATION TECHNIQUES
Techniques of movement and the space-time relationship. Observation and representation of believable reality in the eyes of the spectator.

DIGITAL COMMUNICATION I
Develop an understanding of basic digital techniques in order to apply them in projects.

WORKSHOP I
Propose and develop a project within the area of video design from a conceptual, technical and formal point of view, following a project methodology.

HISTORY OF GRAPHIC DESIGN
Study of graphics as a system of communication. Analysis of the big formative experience of Design in the 20th century.

AUDIOVISUAL GRAPHIC DESIGN
Acquire the theoretical and practical skills related to creating and understanding audiovisual language.

INTERDISCIPLINARY PROJECT
Study and complete design projects from a practical, interdisciplinary point of view in different multidisciplinary groups, observing the surroundings and their interpretation
in the modern world.

TYPOGRAPHY II
Learn how to organise and use typographic elements in general and more specifically, within text.

COMPUTER TOOLS II
Learn how to use IT programs to optimise page composition and use them as a process of creating and producing a graphic project.

DIGITAL COMMUNICATION II
Introduction of the language of the web environment and the set of required tools to design, develop and run a web application, where the architecture of information and media design are consolidated as the reference points.

SCRIPT AND STORYBOARD
Introduce students to the idea of the script. Learn how to write scripts, putting one’s ideas down on paper and looking for the best way to explain the story using all the forms of audiovisual narration.

VIDEO PRODUCTION
Study the theory and technical foundations of photographic direction. Learn about colour control and lighting techniques used in moving images.

POST PRODUCTION I
Students acquire the principles and essential tools to edit and post-produce an audiovisual piece.

ANATOMY
Initiate students to the ability to know and represent structure concepts and volumetric proportions of human body with drawing and visual communication elements. Improve and reinforce the abilities of observation, synthesis and representation of anatomical structures of human figure and its relation with objects and space.

CHARACTERIZATION
Provide students with the necessary tools to learn how to design a character to be applied to a role or a project.

ANIMATION I
Broaden the knowledge in the study of movement logics and the relation between space and time, putting different animation techniques into practice.

THIRD YEAR

CORPORATE IDENTITY PROJECT
Students attain theoretical and practical knowledge to develop traditional and interactive publishing projects. Involve students in an advanced design Project, focusing on the innovation that new multimedia products bring to interact with users.

PACKAGING PROJECT
Introduction to the world of packaging, carrying out different projects in different subject areas. Develop the ability to use project methodologies. Learn about terminology and processes in the world of packaging.

EDITORIAL PROJECT AND INTERACTIVE COMMUNICATION
Provide the theoretical and practical knowledge required to carry out editorial projects.
Guide students in advanced design projects using innovation-based methodology in new multimedia products that interact with the user.
 
GRAPHIC DESIGN STRATEGY AND MANAGEMENT
Introduce students to the professional reality of graphic design, giving theoretical information and basic methodological resources in order to develop a design project. 

PROJECT COMMUNICATION
Develop the expressive skills required to complete a portfolio based on investigation of one’s own projects. Guide students on making a formal communication proposal for these projects.
 
CALLIGRAPHY, SCREENING AND ENGRAVING WORKSHOP
Introduction to the professional practice, providing theoretical and methodological information in calligraphy, screen printing and engraving for the development of typography. 

SHORT FILM WORKSHOP
Introduction to the professional practice, providing audiovisual theory and methodology for the development of a short film.
 
SCRIPT AND STORYBOARD WORKSHOP
Introduction to the professional practice, providing audiovisual theory and methodology for the development of an animation pre-production.
 
PROJECT I
Develop a specific project according to the chosen academic itinerary using visual communication as an integrative language starting from a briefing.
 
WORKSHOP II
Developan experimental project of visual communication to solve the needs expressed in an initial briefing. Three specific stages compose the creative process: Research,
Development and Production. 

EDITING TECHNIQUES
Study of the techniques, supports and processes used in new technologies edition within the area of graphic arts.

CONTEMPORARY COMMUNICATION
Analyze and reflect on the evolution of communication and the audiovisual world and its impact on the 20th and 21st centuries. Overview and criticism of the latest trends.
Reflect on their impact and cultural, style and social necessities. Comprehend the role they have played in the evolution of history in the 20th century and their projection into the 21st.

CREATIVITY
Develop an understanding of different aspects which come together in the creative process. Learn about methodology used by creatives in an agency in order for the students to develop their own creative capacity.

SOUND I
Examine the importance of sound and provide the necessary digital tools for boosting sound possibilities in an audiovisual environment. Theoretical and practical principles for producing audio signals.

POST PRODUCTION II
Students are provided with the necessary digital tools to edit and post-produce an audiovisual piece.

ANIMATION II
Broaden the knowledge in the study of movement logics and the relation between space and time, putting different animation techniques into practice.

MULTIMEDIA I
Reproduce traditional art techniques through digital means. Promote experimentation with every available tool among students, so they find they own style.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP
Workshops in which students work on different topics, to expand their creativity and increase the motivation.

FOURTH YEAR

FINAL PROJECT
Application of visual and written concepts, investigation techniques, teamwork and individual research. Written and visual presentation of the chosen thesis. Practical application in the project of investigation, development and production stages.
Presentation of the project to a panel. Presentation of the project to the associated company.

PROFESSIONAL INTERNSHIP
Professional work experience using the knowledge acquired and skills developed over the previous three years.

PROJECT II
Develop an advanced project according to the chosen academic itinerary using visual communication as an integrative language starting from a briefing.

WORKSHOP III
Deepen into specific professional fields in the area of Graphic Design following a work methodology.

ECO DESIGN
Guide the students to create a design project which results in a coherent process incorporating environmental improvements and sustainability criteria which are expressed within the different life cycle phases of a product.

DIGITAL COMMUNICATION III
Broadening of knowledge on the necessary tools to conceptualize and design innovative multimedia applications.

MOTION GRAPHICS
Produce an efficient and appealing piece of visual communication through graphics in motion.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP
Workshops in which students work on different topics, to expand their creativity and increase the motivation.

POST PRODUCTION III
Expansion ofthe knowledge on digital techniques and video post-production tools with the objective of achieving an advanced level.

POST PRODUCTION IV
Expansion ofthe knowledge on digital techniques and video post-production tools with the objective of achieving an expert level.

SOUND II
Promote students’ creative sound skills using digital tools in order to manipulate sound at an advanced level, for later application in audiovisual projects.

MULTIMEDIA II
Produce cartoons combining traditional theories with innovative digital tools based on real time vectorial animation.

MULTIMEDIA III
Provide the students with basic knowledge to apply visual effects. Recognize the potential of visual effects to create 2D special effects.

SOUND I
Examine the importance of sound and provide the necessary digital tools for boosting sound possibilities in an audiovisual environment. Theoretical and practical principles for producing audio signals.

Infórmate gratis
Undergraduate Degree in Interior Design

Temario
FIRST YEAR

PROJECT FOUNDATION I
Basic Design knowledge: structure, form, colour, space and volume. Analysis of form.
Design criticism from an interdisciplinary point of view. Theory, methodology, conceptualization and conception of the project.

PROJECT FOUNDATION II
Anthropometry, ergonomics and introduction to bionics. Theory, methodology, conceptualisation and conception of the project. Investigation methods and experimentation
specific to design processes.

COLOUR AND FORM
Perception of colour. Colour models and standardisation. Meaning of colour. Colour as a part of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES I
Empirical, expressive and representational drawing. Form and space analysis. Evaluation and representation of light. Memorisation and movement.

PROJECT COMMUNICATION I
Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information.
Composition and visual perception.

TECHNICAL DRAWING I
Plane and descriptive geometry. Investigation methods and experimentation specific to the subject. Technical graphic language and its communicative dimension in the field of design.

REPRESENTATION TECHNIQUES II
Instrumental techniques in structure, expression and 2D and 3D representation. Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information. Drawing as
a part of the design project.

PROJECT COMMUNICATION II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

VOLUME I
Investigation into volume and spatial concepts. Investigation and experimentation methods specific to the subject.

SCIENCE APPLIED TO DESIGN
The scientific method. Methods for analysis and simulation. Investigation and experimentation in science applied to design. Mathematical, physical and chemical
knowledge applied to design. Methodologies used to assess the environmental impact of processes and materials. Sustainable development. Reuse.

INTRODUCTION TO MARKETING
Learn about different work areas of marketing, as well as the main tools applicable to each of them. Application of principles and tools for case analysis. Offer an overview of marketing analysis and planning.

SOCIOLOGY
Examine the main sociological theories related to design. Discover useful microtheories applicable to daily reality. Enable students to understand and create qualitative and
quantitative sociological tools. Understand the different types of society in order to realize how they usually work. Learn about resources for arguing, creating and presenting
ideas.

HISTORY OF ARTS AND DESIGN
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field
of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context. Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge,
analysis and meaning of art. History and theory of art, architecture, design and fashion.
Society and art.

SECOND YEAR
SEMIOTICS
Comprehend that all human activity is based on language. It deals with the concept of language, fundamental codes and systems of semiotics in order to achieve a critical
point of view when viewing the world of design, art, society and culture. Analyze multiple design examples from a semiotic point of view, from modern age to nowadays
to develop a major conscience of structures and communication systems.

VOLUME FOR INTERIORS I
Research into volume and spatial concepts. Specific investigation and experimental methods for the subject.

HOUSE PROJECT
Acquire the necessary tools in order to conceptualise a project being aware of the qualities of space, the interaction between people and the environment at all times.
Assimilate and learn the basic rules for dimensional control of space, its determinants, and the optimum dimensional relationships between human body and environment.
Investigate new ways of inhabiting domestic space.

INTERDISCIPLINARY PROJECT
Application of strategies, decision making, innovation and quality criteria. Principles, theoretical and practical study of interdisciplinary design projects. Application of
presentation and representation techniques in order to provide complete definition and communication of the design for its comprehension and acceptance. Digital technology for presenting and communicating the project. Investigation methods and experimentation
specific to the subject.

WORKSPACE PROJECT
Educating the design process of the student, guiding their creative potential and providing the necessary tools to carry out a project. Instilling sustainability in design and
efficiency in the functional organization of the workspace. Research and assimilation of the relationship between space and matter, container and content and the efficient use of the material in spatial design.

COMPUTER TOOLS FOR INTERIORS I
Introduce students to the use of CAD (Computer-Aided Design) systems from a practical point of view and its application to interior design. Recognize the potential this tool has as compared to traditional drawing. Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 2D plans.

TECHNICAL DRAWING FOR INTERIORS I
Provide the students with the necessary technical and practical tools to achieve total comprehension of graphic conventions as a projective representation language.

PROJECT COMMUNICATION FOR INTERIORS I
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies.

REPRESENTATION TECHNIQUES FOR INTERIORS I
Instrumental techniques in structure, expression and 2D representation. Construction, composition and transmission of ideas, thoughts and information. Drawing as a part of the design project. Empirical, expressive and representational drawing. Form and space analysis. Evaluation and representation of light. Memorization and movement.

COMPUTER TOOLS FOR INTERIORS II
Introduce students to the use of CAD (Computer-Aided Design) systems from a practical point of view and its application to interior design. Recognize the potential that this tool has compared to traditional drawing. Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 2D plans.

TECHNOLOGY FOR INTERIOR DESIGN I
Provide students with advanced tools for deciding which material is most appropriate for a particular project. Provide students with a wide vision of the materials used in
interior design. Obtain the skills required to analyze and make constructive details, understanding that they are an important part of the language of the communication
language as used in this profession.

HISTORY OF INTERIOR DESIGN I
Provide students with the necessary means to find elements of art from the past which remain valid to this day. Associate concepts from the history of art with the field of professional design. Reflect on the interaction between artistic production and its context.
Recognize institutional and alternative spaces in artistic practices. Knowledge, analysis and meaning of architecture and interior design. History and theory of architecture. Art and society.

PDP
Giving the student a chance to research freely into a design area of his / her interest.
The initial investigation will provide a starting point for further development of the personal briefing, open in nature and without restrictions. This process provides the student with a perspective on the different design areas in which the student may want to work later in his/her career.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP I
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase their motivation.

THIRD YEAR
TECHNICAL PROJECT
The main objective of this subject is that the student mainly focuses on design of the piece in order to know and understand that specific and technical characteristic of
spaces allows the designer to communicate and formalize the requirements behind an idea or request. And at the same time to learn more specifically how construction
processes work.

HOUSE RENOVATION PROJECT
Reaching the formal characterization of the project. Acquiring the capacity to bring an idea to its execution. Understanding the importance of remodeling spaces in interior
design. Examining the difference between the figure of the interior designer and the architect when remodeling spaces. Learning how to work specifically in a sphere of
influences such as clients, providers and colleagues for each project.

TECHNOLOGY FOR INTERIORS II
Provide students with the required skills to develop their own critical thinking in order to evaluate different possible solutions in their work. Be capable of expressing
constructive processes, installations and building problems with technical planning and construction memories and details.

PROJECT MANAGEMENT
Provide students with the necessary skills to be able to complete a real project, with notions of structure, measurements, budgets, comparisons, contracts and construction
costs for the whole project.

TRENDS
Acquire the necessary tools to find the elements they need nowadays in the world of interior design and design in general. Encourage students to develop a critical
approach towards new trends.

COMPUTER TOOLS FOR INTERIORS III
Tools for assessing and projecting technical design aspects. Digital technology applied to interior design.

PROJECT LIGHTING
Acquire the basic knowledge to develop a project of interior lighting. Knowing light and its expressive capacities.

COMMERCIAL SPACES PROJECT
Introduction to the design of commercial spaces and their evolution thanks to developments in applied technology. Investigation into content communication in a specific
space. Learn how to appreciate the character of a brand as a differential feature in a space. Learn how to present, both digitally and orally, the complete project development.
Study of budget and feasibility of an idea.

URBAN MATERIALS PROJECT
Introduction to the remodeling of urban spaces, applying more than one use. Introduction into field investigations regarding citizens needs. Examine the importance of
human beings as users. Investigation into content communication in a specific space.
Show students the potential of working with students fellow from other specialties.

ERGONOMIC FURNITURE PROJECT
Make a practical approach to furniture design. Acquire analytical skills through the visual and communication project, meaning drawing and scale model.

PROJECT COMMUNICATION FOR INTERIORS II
Graphic representation using digital technology. Information management. Digital devices and strategies. Trends in information control and communication.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP II
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase their motivation.

WORKSHOP INTERIOR I
Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 3D plans. Provide students with advanced knowledge so that they can render
and produce 3D animation of spaces and objects, both analogically as digitally.

FOURTH YEAR

PROFESSIONAL INTERNSHIP
Professional work experience using the knowledge acquired and skills developed over the previous three years.

FINAL PROJECT
Define a product able to be introduced to the market because of its economic coherence, functionality and aesthetics. Know how to apply technical knowledge and
appropriate materials, considering the study of sustainability. Control every phase in design process, from initial research, formalization and project communication. Special
importance of user definition and identity of the brand working with the student. This project is developed in collaboration with a company, therefore, students have to be
able to follow a briefing proposed by the company offering innovative ideas.

DESIGN MANAGEMENT PROJECT
Familiarize students with investigation, definition and conceptualization stages of a product before its final development. Be capable of defining one or various products
by identifying a market opportunity based on brand understanding and assessing the needs of its users. Students’ capacity to critically analyze of the information generated
during the project. Improving verbal and visual communication skills. Aspects of sustainability and the social impact of proposals will also be assessed.

TRANSPORT INTERIOR PROJECT
Investigate the need of defining new uses in transport interiors as vehicles, trains, boats or airplanes. Study of new materials, systems and lightings. Use of interfaces:
communication between the object and its user.

EPHEMERAL PROJECT
Practical approach to the design of temporary spaces through exhibition design.
Introduction to the history of exhibition design and its evolution thanks to developments  in applied technologies. Investigation into content communication in a specific space.
Show students the potential of working with students from other disciplines.

MULTIDISCIPLINARY WORKSHOP III
Workshops in which students work on different topics to expand their creativity and increase the motivation.

PROJECT COMMUNICATION FOR INTERIOR III
The course aims to explain the importance of a good project presentation and the realization of a personal portfolio, that the student must submit during the interior
design faculty meeting.

WORKSHOP INTERIOR II
Familiarize students with graphic software mainly for technical plans and the generation of 3D plans. Provide students with advanced knowledge so that they can render
and produce 3D animation of spaces and objects, both analogically as digitally. 

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CSP en Diseño de Espacios Interiores Contemporáneos
Temario
FUNDAMENTOS Y ESTRATEGIAS 
Teoría e historia del diseño, arte y arquitectura
Se examinan los conceptos principales en el diseño de espacios interiores a lo largo del siglo XX, tratando de establecer conexiones y relaciones con aquellas disciplinas, tanto del mundo del pensamiento como del arte, desde los cuales surgieron algunos de los ejemplos más emblemáticos del diseño contemporáneo. Arquitectos, artistas, escuelas, mecanismos, proyectos y obras son expuestos desde una visión crítica y analítica, y son estudiados para poder obtener de ellos las mejores herramientas proyectuales

Instalaciones interiores
Ejemplos, normas y soluciones en las instalaciones generales de espacios interiores. Reglamentaciones y recomendaciones para llevar adelante un planteo de instalación eléctrica, sanitaria y gas, tanto para viviendas como locales comerciales. Planos y normativas para una orientación posterior.

Iluminación interior
Ejemplos construidos y orientaciones posibles en la utilización de artefactos para la iluminación de espacios interiores. El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores.

Diseño de espacios sostenibles
La correcta utilización de los recursos, los esfuerzos y las energías como punto de partida en el proceso generador de un espacio habitable.

Interiores accesibles
Ejemplos, recomendaciones y normativas que ayuden a proponer espacios interiores que dejen de ser exclusivos. Un “Diseño para todos” en los que se intenten disminuir las barreras y los obstáculos para ancianos, minusválidos o niños, que ayuden a asumir nuestras responsabilidades colectivas y amplíen nuestros diseños hacia los sectores más amplios de nuestra sociedad.

Gráfica aplicada
El diseño de espacios interiores ha necesitado desde siempre del aporte de disciplinas próximas que aportan soluciones contundentes y precisas desde su propia especificidad. Los mecanismos utilizados y profundizados por el diseñador gráfico se han transformado en elementos indispensables en la elaboración de interiores contemporáneos y, de sus experiencias y contribuciones, se ha construido un territorio afín entre ambos saberes disciplinarios. Aquí se exploran algunas de estas experiencias y se elaboran soluciones integrales entre estas dos ramas próximas del diseño.

Imagen de marca
Una rápida pero profunda visión de las estrategias del mercado, diseño del punto de venta, posicionamiento de marca, cliente potenciales..., conocimientos básicos para realizar el diseño de un espacio comercial. Teorías, ejemplos y casos para los que recién se inician en la profesión. 

Materialidad
La experiencia de conocer materiales y tecnologías acordes a las nuevas posibilidades que experimenta el mundo actual se desarrolla fuera del ámbito específico del aula. Es decir, que las mismas tiendas de venta, talleres o showrooms de las empresas más conocidas de la ciudad de Barcelona se prestan como el espacio más idóneo para conocer y experimentar aquellos materiales que el mercado ofrece constantemente a los diseñadores y arquitectos, en clases y presentaciones desarrolladas por los mismos encargados de dichas empresas, marcas o tiendas.

Mobiliario
Es imposible concebir el diseño de interiores sin el diseño de mobiliario. En esta asignatura se intentará realizar una rápida aproximación al mundo del mobiliario así como a sus materiales y técnicas de producción.

HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIÓN
Análisis visual y representación gráfica
Se estudian los principales mecanismos e instrumentos para el entendimiento y representación de las principales convenciones de comunicación en arquitectura e interiorismo. Los sistemas de representación más tradicionales en dos y tres dimensiones son analizados de una manera rápida y concreta, teniendo como particular objetivo, la rápida representación del espacio interior.

Maquetas de interiorismo
Presentación de algunos ejemplos emblemáticos de maquetas interiores, mecanismos y materiales para su concreción, y posteriores formas de presentación a clientes, colegas o medios. La realización de una maqueta como un proyecto autónomo. Realización de la maqueta del primer ejercicio.

Representación Digital
Introducción y presentación de las funciones y comandos principales para la utilización de los principales programas para el diseño, edición y representación de espacios interiores. Inicio, dos  dimensiones, volumetrías, tres dimensiones, rendering, animaciones. Un breve acercamiento a los principales instrumentos del proyecto digital en formato digital, y a la manera contemporánea y actual de representarlos.

Fotografía e Imagen
La fotografía en general se ha constituido en una de los instrumentos más potentes para el análisis de cualquier disciplina relacionada con el diseño. El diseño de espacios interiores necesita de una tecnología muy particular y precisa para ser fotografiada (tanto analógica como digital) y de una forma de percibir ese mismo espacio que el ojo fotográfico debe entender y practicar. Esta asignatura introduce muy brevemente en estas tecnologías y su manera de utilizarlas, al mismo tiempo intentará proporcionar las herramientas para mejorar las técnicas de presentación de proyectos a través de imágenes virtuales.

TALLER DE PROYECTOS
Asignatura donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la denominación de “Taller de proyectos” se intentarán potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres. Materia troncal sobre la que giran el resto de las asignaturas del curso, y espacio dónde se van poniendo a prueba los avances y conocimientos desarrollados en el transcurrir del curso. Espacio de síntesis y elaboración de las inquietudes personales de cada estudiante, desarrollado en el clima más propicio para la creatividad y el trabajo.

WORKSHOP
Ejercicio de carácter práctico destinado a desarrollar la creatividad del alumno. Ejercicio de corta duración complementario a los ejercicios desarrollados en la asignatura "taller de proyectos".  
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Curso de Verano en Dirección de Arte en Publicidad
Temario
ÁREA TEÓRICA
La creatividad publicitaria
Se buscará desarrollar al máximo el pensamiento creativo imprescindible para aplicar en cualquier proyecto publicitario, de diseño gráfico y, especialmente, en la dirección de arte dentro de un proyecto publicitario. Se potenciará la búsqueda continua de las ideas más originales y eficaces. Se¡ estudiarán y aplicarán las herramientas creativas que nos harán llegar al valor fundamental de cualquier campaña publicitaria: la idea.

El diseño gráfico en la publicidad
Se analizarán y desarrollarán las mejores pautas para conseguir un trabajo gráfico publicitario eficaz y original. Se estudiarán y trabajarán aspectos básicos de la dirección de arte y el diseño publicitario como el layout, la conceptualización visual, la elección de la mejor tipografía, los mejores criterios a la hora de optar por una imagen o ilustración, los “trucos” más eficaces para potenciar el impacto visual de las piezas publicitarias, la adaptación a diferentes medios y formatos, etc.

La imagen publicitaria y la fotografía
Se analizarán y comprenderán los criterios básicos para elegir la mejor calidad visual de los trabajos publicitarios. En concreto, se explicarán los pasos a seguir para escoger al profesional de la fotografía o del audiovisual más adecuado para cada proyecto, así como para discernir cuál es la imagen más eficaz y notoria para una campaña o acción publicitaria.

La dirección de arte en la nueva publicidad
Se tratarán, de manera teórica y práctica, los pasos fundamentales para llegar a la presentación final de un trabajo creativo publicitario de calidad para los nuevos medios y formatos, pero sin olvidar que pueden convivir con formas más convencionales de la comunicación publicitaria. Desde la conceptualización del proyecto a partir de la idea base, hasta la presentación final al anunciante.

ÁREA DE PROYECTO
El proyecto
Tiene su inicio la primera semana de clase, mediante el pase del briefing, y se desarrolla a lo largo de todo el curso, en grupos. El trabajo es totalmente comparable al que desarrollan los equipos creativos en una agencia de publicidad, ya que su objetivo final es la presentación del proyecto a un cliente real de la ciudad de Barcelona.
En la presentación final se trata de “vender” las ideas trabajadas durante el curso a quien tiene que hacerlas realidad y a quien tienen que invertir en ellas: el cliente.
La valoración final del proyecto se realiza conjuntamente entre el anunciante, el profesor responsable de la asignatura de proyecto y la coordinadora del curso. De esta manera, la valoración es el resultado de una visión conjunta del mundo de la empresa (el cliente) y de los aspectos docentes y de desarrollo del trabajo (los profesores).
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Curso de Verano en Diseño de Interiores
Temario
ÁREA TEÓRICA
Con un carácter reflexivo, introduce al estudiante en alguno de los factores artísticos, filosóficos, culturales y sociales que se encuentran en el origen de las formas y los autores más representativos de las últimas décadas.
Teoría y crítica de la forma interior
Se examinan los conceptos principales en el diseño de espacios interiores a lo largo del siglo XX, tratando de establecer conexiones y relaciones con aquellas disciplinas, tanto del mundo del pensamiento como del arte, desde los cuales surgieron algunos de los ejemplos más emblemáticos del diseño contemporáneo. Arquitectos, artistas, escuelas, mecanismos, proyectos y obras son expuestos desde una visión crítica y analítica, y son estudiados para poder obtener de ellos las mejores herramientas proyectuales
Ejercicios de teoría y crítica de la forma interior
Interpretación y análisis de espacios comerciales y/o expositivos de la ciudad de Barcelona.

ÁREA TÉCNICA
Proporciona al estudiante algunos de los conocimientos específicos de la profesión quese encuentran subordinados a la tarea de los proyectos específicos.
Iluminación interior
Ejemplos construidos y orientaciones posibles en la utilización de artefactos para la iluminación de espacios interiores. El proyecto de iluminación como un ejercicio autónomo pero a la vez ligado al proyecto general de espacios interiores. Esta asignatura se lleva a cabo por representantes de empresas del mercado lumínico local que, además, ofrecen la posibilidad de un contacto cercano al que ofrece la realidad profesional.
Instalaciones interiores
Ejemplos, normas y soluciones en las instalaciones generales de espacios interiores que se implementan directamente sobre las posibilidades y necesidades que cada estudiante o grupo planteen sobre los diferentes proyectos.
Materialidad
Una orientación para poder plantear diferentes alternativas tecnológicas y materiales para la concreción del proyecto, tratando de acentuar al máximo aquella idea que origina el trabajo.
Visitas a Showrooms de materiales en la ciudad de Barcelona.

ÁREA DE PROYECTO
Durante el curso y bajo la supervisión del profesorado se realizan a cabo unos proyectos prácticos de interiorismo en el que se trabaja con elementos reales donde el alumno podrá demostrar sus habilidades y competencias.
Ejercicios y talleres de proyectos
Espacio de reflexión donde se desarrollan los proyectos del curso, y en el que bajo la idea de
“Laboratorio”, se intentan potenciar y promover las posibilidades creativas más amplias y libres.
Espacio troncal sobre la que giran el resto de las asignaturas del curso.
1. Ejercicio proyectual I Interiores privados
2. Ejercicio proyectual II Interiores públicos 
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Diploma IED en Marketing y Comunicación de Moda

TEMARIO:
PRIMER AÑO

HISTORIA DEL ARTE. LA INFLUENCIA DEL ARTE EN LA ACTUALIDAD.
Análisis histórico-crítico de los principales movimientos artísticos modernos y contemporáneos, en relación con el devenir de la sociedad y de la cultura.

HISTORIA DE LA MODA
La moda es una disciplina que existe desde tiempos inmemoriales. ¿Cómo sería posible haber vivido en sociedad sin vestirnos? En Historia del Diseño de Moda se estudiará el porqué de todas las tendencias, la importancia de los acontecimientos histórico-sociales en la forma de vestir y los diseñadores que han marcado las pautas indumentarias de la moda.

INTRODUCCIÓN A LA SOCIOLOGÍA Y PSICOLOGÍA DE MERCADO.
Sentar bases para comprender como afecta al consumo la dimensión social y la dimensión sociológica. Comprender nuestro entorno y como aplicarlo al consumo.

PHOTOSHOP
Introducción al conocimiento de composición y compaginación de ideas y conceptos por medio de textos e imágenes. Aprendizaje básico en la utilización de los programas Adobe Indesign y Photoshop como herramientas facilitadoras para desarrollar las funciones de comunicación, correspondientes al área profesional de Marketing visual en la moda.

INTRODUCCIÓN A LAS FINANZAS
Conocer la empresa, la contabilidad y las finanzas. Conceptos básicos de contabilidad y finanzas. Instrumentos de contabilidad y finanzas y relación entre los diferentes conceptos e instrumentos.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING DE MODA
El curso tiene por objeto garantizar que los participantes tengan el conocimiento y la comprensión, así como las habilidades de marketing para trabajar profesionalmente
en el universo de la moda. El curso se centra en los conceptos de marketing de moda, prácticas, aplicaciones y metodologías de investigación, cubriendo así los principales temas de marketing desde el punto de vista del management, la estrategia y las acciones de marketing.

TENDENCIAS DE MODA
Exposición del funcionamiento interno del complejo mundo de la moda, desde el trabajo de los diseñadores de moda, y otras industrias afines a esta industria y su proceso creativo, hasta los diferentes sectores en los que pueden trabajar y su interacción entre ellos.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA Y SOSTENIBILIDAD EN MODA.
Tener conocimientos básicos pero imprescindibles en relación a los materiales / tipologías / procesos que están a la base de la producción textil. Saber reconocer con métodos empíricos y “sensoriales” las diversas fibras. Tener un conocimiento de las relaciones económicas y geopolíticas que rodean las materias primas, además de una concienciación ecológica (reciclaje / reutilización).

INTRODUCCIÓN AL PRODUCTO MODA – WORKSHOP SISTEMA MODA.
Introducir a los alumnos en el área de producto moda desde la realidad del mercado. A través de una investigación cualitativa a un grupo de tiendas (Mystery shoping de producto ) tendrán que determinar: Estilo/códigos/ Estructura de producto/ Category management y Posicionamiento de la marca en cuanto a estilo de producto.

INTRODUCCIÓN A LA COMUNICACIÓN.
Conocer los distintos ámbitos de trabajo de la comunicación y en concreto cómo trabajar una marca de moda para elaborar una estrategia de comunicación (copy strategy) y un plan de comunicación integral (off-line y on-line). Se trata de una primera inmersión en el mundo de la comunicación a partir de casos prácticos y una visita a una agencia de comunicación para que los alumnos/as vivan de forma presencial el trabajo en la agencia y vean ejemplos de campañas 360 º.

GESTIÓN DE UN GABINETE DE PRENSA Y RELACIONES PÚBLICAS
Visión real de cómo funciona un gabinete de comunicación de moda familiarizándose con las acciones, herramientas, profesionales y el argot de la comunicación. Asimilar cómo funciona un gabinete de prensa de moda y un showroom de prensa.

GESTIÓN DE EVENTOS DE MODA.
Entender los objetivos del evento como una herramienta de comunicación de moda.
Investigar tipologías, conocer la gestión desde la idea a la producción, descubrir nuevas propuestas y practicar la organización de un evento desde la concepción del proyecto.

COMUNICACIÓN WEB
La venta de un producto, idea y/o servicio de forma aislada deja de ser el centro de interés de la empresa para orientarse a aprovechar la relación a largo plazo del cliente. Es el denominado marketing de relaciones. La proliferación de los medios de comunicación social y la segmentación de los mercados hace que la publicidad masiva como hasta ahora estaba configurada, dé paso a la comunicación integral.

NAMING Y LOGO
El programa se enfocará en el proceso de creación, desde el origen, del nombre de una marca. Se reforzará la importancia de la creación léxica (el nombre de la marca es lo más escuchado, leído, visto y pronunciado a través de los grandes medios de difusión) así como la representación gráfica, de todo el concepto marca, que es el logo.

PROYECTO PLAN DE MARKETING Y COMUNICACIÓN DE MODA.
Definición de las estrategias básicas genéricas que componen un plan de marketing (target, posicionamiento y atributos de la marca). Definición de las variables tácticas operativas que se incluyen en un plan de marketing (Diseño de producto, precio, comunicación y marca).

EXCEL
La asignatura de EXCEL se centra en los principales operaciones (fórmulas, funciones y gráficos) y tablas para que los alumnos puedan dar soporte a las principales herramientas de Marketing. Desarrollar diversos ejercicios (presupuesto, estadísticas, gráficos, programación) para utilizarlos en el mundo empresarial.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.

DESARROLLO DE PROYECTO PORTAFOLIO INDIVIDUAL / AUTOCONOCIMIENTO CREATIVO
Potenciar el pensamiento visual: uso de imágenes y dibujos para resolver problemas y comunicar con eficacia. Ganar confianza y credibilidad con los propios dibujos: observar, adquirir capacidad de síntesis y estudiar el tipo de dibujo que necesita cada proyecto.
Estimular la creatividad: Romper falsos mitos y, bajo un clima de confianza, animar a los alumnos a que arriesguen mentalmente para originar así nuevas ideas creativas. Trabajar los elementos claves en la transmisión de información: ¿Cómo comunicar con el apoyo de una presentación visual? Incorporar estos hábitos de trabajo en las diferentes fases de proyecto: creativa, análisis y presentación.

SEGUNDO AÑO 
TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN VISUAL
Capacitar al alumno en la utilización de las herramientas, informáticas útiles en la realización de presentaciones. Capacitar al alumno en el conocimiento de la composición grafica.. Comunicar ideas y proyectos a los clientes, a partir del material elaborado.
Dominar el lenguaje y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

SEMIÓTICA DE LA COMUNICACIÓN
La semiótica (o semiología) se encarga de estudiar y comprender los sistemas de significación. Nos da los elementos para entender cómo construimos el sentido, cómo circula y cómo se entiende en un contexto sociocultural determinado. La moda es un discurso que ofrece multiplicidad de sentidos; saber cómo se construyen y cómo se interpretan será posible a través de las herramientas que nos brinda la semiótica.

PSICOLOGÍA DEL CONSUMIDOR Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
Sentar bases de la investigación tanto cualitativa como cuantitativa a través de las diferentes técnicas de investigación para poder reconocer cuando, por qué y para que utilizarlas.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA II
El alumno será capaz de diferenciar, identificar y definir diferentes tejidos. Conocerá el proceso de selección de tejidos dentro de las colecciones de moda. Incorporará en su vocabulario terminología de producto moda y textiles. Desarrollará una visión de los tejidos desde el marketing.

BRANDING DE PRODUCTO
 Asignatura enfocada a dar una visión integral del funcionamiento de las empresas y sus estrategias de moda, desde el punto de mira del producto. Se trabajará desde la base (laidea) hasta que el producto está en el mercado, desde el proceso de colección hasta el proceso estratégico de investigación de tendencias, mercado y competencia para definir una estrategia 360ª optima, competitiva y rentable.

VISUAL MERCHANDISING.
Ligado a la asignatura de Retail, se basa en el estudio de la esencia de la marca a través del análisis y situación del producto en tienda, realización del focus point, creación de looks en maniquíes etc.. enfocado todo para un incremento de las ventas en tienda.

PERIODISMO DE MODA
Entender los elementos clave para editar una publicación: contenidos, fotos y diseño.
A través de elementos para el análisis de las imágenes, diseño y editoriales o a través de los años, análisis de los diferentes estilos de editorial. Ser capaz de producir y editar publicaciones en diferentes formatos.

CANALES DE DISTRIBUCIÓN E-SHOP
Canales de Distribución pretende dar a los alumnos una visión global del circuito de la moda con especial atención a sus principales actores, como agentes, mayoristas o retailers, junto con una visión de las interacciones entre todos ellos y poniendo especial énfasis en las nuevas formas de distribución de moda usando las nuevas tecnologías.

WORKSHOP: MERCADO DEL LUJO
El mercado del lujo es el único sector que sigue creciendo aún en tiempos de crisis.
¿Qué podemos aprender de las estrategias que siguen las empresas de este sector?
Las marcas de lujo definen perfectamente su mercado de referencia, y ello permite
ilustrar perfectamente ejemplos de éxito de construcción de marca y de posicionamiento estratégico.

COOL HUNTING
La assignatura está enfocada a los métodos de búsqueda de tendencias, evolución de las tendencias, las tendencias destacades y una introducción al Coolhunting, su historia y su perfil professional.

PROCESOS DE COLECCIÓN: COSTES Y ESCANDALLOS
Identificar y monitorizar los diferentes costes, entender sus variaciones y su influencia en nuestro margen. Escandallos y construcción del precio atendiendo a nuestro mercado y recursos y estrategia.

DIRECCIÓN DE ARTE
Creatividad, metodología y ejecución de la dirección de arte en los contextos de marketing y comunicación de moda. La materia se desarrollará a través de los géneros: prensa, Fashion Films, exposiciones, desfiles, clips y cine. Se trabajará a partir de casos prácticos analizados para el programa y que el alumno deberá poner en práctica y presentar en clase. La metodología es por lo tanto teórico/práctica, con el fin de que el alumno sea capaz de desarrollar la totalidad del proceso de la dirección de arte desde la creación del concepto hasta su elaboración y comunicación.

MARKETING ESTRATÉGICO
Desarrollar los conocimientos adquiridos de marketing básico, incorporando conocimientos de marketing estratégico que se aplican a situaciones dinámicas correspondientes a un entorno competitivo. La teoría estará complementada por la realización de ejercicios prácticos que permitirán a los alumnos evaluar y aplicar los conocimientos adquiridos en la asignatura a situaciones simuladas de empresa, en las que hay que aportar soluciones factibles.

RETAIL MARKETING
El objetivo de la asignatura es principalmente acercar al alumno al mundo del Retail e proveerle de una guía que le permita un análisis efectivo de los problemas que pueden aparecer en la gestión de un Punto de Venta.

ESTRATEGIA DE MARCA
Mediante esta asignatura se dota al alumno de las habilidades para un rápido análisis del equilibrio y notoriedad de marca. Se combina con la teoría de los relatos de marca y como se pueden crear marcas sólidas mediante los mismos.

PROYECTO ESTRATÉGICO: CASE STUDY
El objetivo de este proyecto es el de abrir la mente de nuestros alumnos a nuevas fórmulas de desarrollar sus inquietudes respecto a su futuro en la moda. en el cual los
alumnos de marketing desarrollarán el business plan, la estrategia de Marketing, producto e imagen de un eventual negocio relacionado con la moda pero sin ser el clásico “hacer una colección y venderla”. Se valorará la innovación y creatividad en la concepción dev este negocio que no tiene porque existir actualmente.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.

CREATIVE PERSONAL BRANDING
Transmitir al alumno una visión profunda de la denominada economía creativa y sus consecuencias tanto para las empresas como para los particulares en cuanto a las nuevas habilidades en materia de competencia y liderazgo. La metodología se basa en el modelos de los 6 pasos: reflexionar; reorganizar; crear; crecer; diferenciar; go!

TERCER AÑO
ÁMBITOS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL.
El curso tiene el objetivo de dar a conocer a los estudiantes las distintas posibilidades de proteger sus creaciones artisticas y de diseño gracias a la Propiedad Intelectual e
Industrial, es decir como design, marca, derecho de autor, patente y modelo de utildad, además de proporcionales las herramientas basicas para registrar estas protecciones, para saber como enfrentarse a las falsificaciones, para preparar los acuerdos necesarios para protegerse legalmente a la hora de presentar sus creaciones artisticas y de diseño a las empresas.

DIRECCIÓN CREATIVA COMERCIAL.
Proporcionar al alumno unos conocimientos y visión estratégica, sobre como se plantea la actividad comercial en las empresas de moda , a través del desarrollo teórico de los temas que se exponen a continuación así como de la práctica, inter-actuando alumno y empresa a través del juego de Business Lab Game, en cada sesión de la asignatura.

PRESUPUESTOS Y ESTRATEGIAS DE FINANZAS
Proporciona una introducción a la contabilidad y los instrumentos financieros, ya sean de precisión o de análisis, desde aquellos aspectos que resultan relevantes para el área de marketing y para la relación de ésta con el área financiera y la dirección general de la empresa. Contabilidad básica, analítica y de costes, estados financieros, estructura financiera de la empresa.

NUEVAS OPORTUNIDADES DE NEGOCIO: MERCADOS EMERGENTES
Para tomar las decisiones correctas en el mundo de los negocios es fundamental tener un profundo conocimiento sobre el negocio en ámbito global. Hoy en día los mercados emergentes, sobre todo los Brics (Brasil, Rusia, India y China), son una pieza muy importante en el desarrollo de la economía mundial, donde nadie que quiere hacer negocios internacionales puede dejar de conocer con profundidad como hacer negocios en estos Países.

LICENCIAS, CO-BRANDING
Licencia: Entender los procedimientos. Saber elegir la estrategia adecuada. Saber redactar un contrato y valorar los costes. Co-Branding: entender las diferencias de estrategias a nivel marketing de una estrategia de Co-branding en lugar de licencia. Colaboración: entender las especificidades de unas estrategias de colaboración para marcas y retailers.
Entender las interacciones entre evolución de la distribución en moda y cambios en las estrategias de licencia, co-branding y colaboraciones.

PATROCINIO
Acercar a los alumnos al Patrocinio, qué es y cómo gestionarlo, englobado dentro del mundo de los eventos. Conseguir que se familiaricen con el concepto y sus posibilidades, pudiéndolo aplicar en un futuro como organizador de evento o como marca.

PLAN DE MERCHANDISING Y COMPRAS
El alumno será capaz de diferenciar la estructura de colección con el plan de merchandising y el presupuesto de compras de una colección de moda. Desarrollo de planes de merchandising según diferentes realidades de empresas de moda.

BRANDING: ARQUETIPOS Y STORYTELLING
Mediante esta asignatura se dota al alumno de las habilidades para un rápido análisis del equilibrio y notoriedad de marca. Se combina con la teoría de los relatos de marca y como se pueden crear marcas sólidas mediante los mismos.

DECISIONES ESTRATÉGICAS DE COMUNICACIÓN
Trabajar las herramientas y metodología necesarias para gestionar la comunicación de una marca desde el punto de vista estratégico. Aplicación conceptos clave para desarrollar campañas integrales de comunicación a partir de ejemplos y casos prácticos.

PROYECTO PRE-TESIS
Aplicar los conocimientos de marketing y comunicación adquiridos durante los años anteriores y demostrar la capacidad de análisis y síntesis de información así como la
capacidad de plantear soluciones relevantes que condicionan el futuro de una marca.
Empezar a familiarizarse con el proceso de trabajo del proyecto final del trienal.

PROYECTO DE TESIS
En la tesis final se tratan los distintos aspectos de un proyecto y su complejidad. El objetivo principal es llegar a establecer una línea de investigación que esté directamente vinculada a la realidad profesional y que, además, desarrolle la madurez y la autonomía del proyecto.
Estos proyectos son tutelados por profesionales del sector y pueden ser patrocinados en colaboración con entidades externas y empresas con un fuerte cariz de investigación.

SEMINARIOS DEL PROYECTO Y DE SOPORTE A LA TESIS
Los seminarios de aplicación al proyecto pretenden dotar a los alumnos de los instrumentos de análisis históricos y culturales que les permitan realizar una reflexión
conceptual para el desarrollo de los proyectos.

DESARROLLO DE PORTAFOLIO ONLINE/ VIDEO
A lo largo del primer semestre los alumnos trabajaran en un case study de empresa como base para el desarrollo del proyecto de tesis. Del mismo modo realizarán su portafolio profesional para entregar antes del inicio del proyecto de final de carrera.

PLANTEAMIENTO DE CARRERA/ PERFILES Y ENTREVISTAS LABORALES/RRHH.
Compresión de la importancia y funcionamiento de un Departamento de RRHH en una empresa de moda. Conocimiento de las fases de un proceso de selección de una de las figuras representativas de un perfil con el que se sienten identificados.

PUBLIC SPEAKING
El curso está enfocado a mejorar la capacidad de los alumnos a la hora de hablar en público teniendo en cuenta todos los aspectos de la comunicación: lenguaje corporal, organización en el discurso, improvisación… utilizando para ello diversos ejercicios prácticos.
 

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Diploma IED in Business Design

TEMARIO
FIRST YEAR
HISTORY OF ART
A critical and historical approach to the main modern and contemporary art movements and their significance to the culture and the society.

INTRODUCTION TO THE “CREATIVE ECONOMY”
The scope is to transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills (vertical and horizontal) like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experiencebased learning model existing of a six step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

SEMIOTICS OF COMMUNICATION
This course introduces the student to the interpretation of signs in contemporary culture and the recognition of the different trends. It also focuses on the analysis of trends and consumption by focusing on their contextualization in contemporary society and the way they develop and affect consumption in modern times. It will help students to understand and apply the elements of semiotics in the world of communication business, to capture all its symbolic dimension (mainly the commercial aspects, affective economy and content/ transmedia storytelling).

INTRODUCTION TO SOCIOLOGY
The main branches of sociology and their relation to design (sociology of consumption, sociology of communication, social sciences methodologies), as well as related subjects (demographics, social psychology) that become useful tools in creating and analysing the world of design, in addition to market investigation and target definiton.

INTRODUCTION TO FINANCE AND BUDGETING
Acquisition of the notions of company, finance and budgeting: essential concepts and instruments on budgeting and finances and the relation between them.

INTRODUCTION TO COMMUNICATION
A journey through the beginnings of communication, from its early stages and essentials to different models and theories that provide an understanding of communicative processes. Students will acquire and apply theory in a manner that will enable them to identify and use several communication theories in their career.

EVENT PLANNING & PUBLIC RELATIONS
Public Relations and their application through practical examples, in order to enable students to create and develop their own ideas and campaigns. Event Planning: types of events, their features and how to organise a successful event.

INTRODUCTION TO MARKETING
An approach to the different fields of marketing and the most appropriate tools for each of them. Application of principles and tools to case study. Provide an overview of
marketing analysis and planning.

VISUAL COMMUNICATION TECHNIQUES
It focuses on the integration between Photoshop and Illustrator in order to enhace the students productivity. The integration between the Adobe programs will help the students to create artistic compositions and personalized graphic products.

INTRODUCTION TO BRANDING AND CONSUMER PSYCHOLOGY
This introductory course provides students with insights into how profitable brand strategies can be created. This is an introduction to the notions and principles of branding as well as an exploration of brand building, brand strategy and brand equity within the consumer psychology context.

SOCIAL MEDIAS
This course aims to help students understand the necessity, uses, practicality and benefits of new & social media usages, particularly for businesses. It will explore the
world of social media looking at both the tools and the ability to devise a complete and coherent 360 degree strategy for your business.

INTRODUCTION TO DESIGN MANAGEMENT
Introduction to the use of design management techniques and tools, providing students with the necessary basic skills to analyze the decision- making process insight the design department.

EXCEL
The Excel course focuses on major calculation (formulas, functions and graphs) and scheduling programs in order to provide students in support of main marketing tasks.

CREATIVE VISUAL THINKING
To enhance visual thinking through the use of images and drawings to solve problems and communicate efficiently, and work with key elements to transmit information. how to communicate better with the support of a visual presention? Inclusion of this work habits in the several proyect phases: creativity, analysis and presentation.
COMMUNICATION AND EVENT DESIGN PROJECT MANAGEMENT 1ST YEAR
An introduction to understanding and application of methodology in the development of creative processes. The development of the subject will be based on a real project.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

INDIVIDUAL PROJECT PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency.

SECOND YEAR
TREND RESEARCH
To provide students with essential techniques and tools to detect, define and analyse global trends in order to enable them to anticipate emerging patterns and to apply relevant insights to their projects.

BUSINESS DESIGN RESEARCH AND INNOVATION
The competitiveness of any company depends on its ability to transform opportunities into solutions that add value to the clients. First of all, it is crucial, first of all, being able to identify opportunities properly. And these opportunities, in today fast-changing market, can arise from everywhere: from a new technology, a new market trend, new people problems, new types of consumers, a new combination of existing knowledge, a new knowledge.

INTELLECTUAL PROPERTY
The course has the objective of providing the students with a basic knowledge on  Intellectual and Industrial Property, brand protection, management and exploitation of IP
assets as trademarks, patents, utility models, design and copyright.

VIDEO TECHNIQUES
The scope of this course is to provide students with a basic knowledge of film editing and video editing software. Enable students to remix videos for creative purposes and work with video servers.

SERVICE DESIGN AND PROTOTYPING
The aim of this subject is to convey the importance of prototyping as well as to promote creativity and provide students with the fundamental tools to visualize and build their ideas. Prototypes are the easiest and fastest forms of representing a product or a service in a very simple and cheap way. Students will also learn how to further develop a prototype and to use it as a support to present their projects to clients.
 
DISTRIBUTION SYSTEMS
For companies, distribution is a fundamental element to provide clients with the products and services in good state, at the right time and meeting the expected quality standards. E-Commerce and its expansion has made crucial the analysis and design proper distribution channels to make companies sustainable and competitive.

MARKETING PLAN AND BUDGETING
The course focuses on providing students with knowledge of the main budgeting issues, in order to be able to transform marketing plan and the decission making process associated into a well structured and suported budgeting plan.

MANAGEMENT OF NEW MARKET OPPORTUNITIES
The students will be able to study how to analyze and take advantages the business opportunities in booming emerging markets such as: China, India, Brazil and Russia.

CREATIVE PERSONAL BRANDING
To transmit an in-depth understanding of the creative economy and its consequence for companies and the individual in respect to new competencies and leadership skills like creative thinking, intercultural collaboration and the combination of creative and business thinking as well as challenges in communication, marketing, branding and business. The methodology is an experience-based learning model consisting of a six-step process: 1. Reflect 2.Reframe 3. Create 4. Grow 5. Differentiate 6. Go.

STRATEGIC MARKETING AND INNOVATION
To enhance students’ ability to create a mature, innovative, feasible and up-to-date strategic marketing plan in order to gain competitive advantage. To encourage students’
understanding the implication of building an accurate sales forecast and profitable results. Evaluation of results obtained

PRESS OFFICE MANAGEMENT
To provide students with the tools to develop a press campaign and activities related to press office (such as establishing and consolidating a network or managing an
international press tour). The subject includes material on traditional strategies and BTL.

BRAND MANAGEMENT
The course is aimed to provide the students with basic knowlodge of brand management and exploitation, as well as how to deal with infringement, in particular IP valuation
methods, trademark licensing and co-branding, with special attention to the design world.

WEB MARKETING
The course focuses on a structured approach to marketing for and within Digital medias, as a key success factor for the 21st Century design business changelles.

SERVICE DESIGN
The course introduces the student to the understanding and capacity of planning and organizing people, infrastructure, communication and material components of a service in order to improve its quality and the interaction between service provider and customers.

ADVERTISING STRATEGY
What makes a garment a brand? And what makes that brand desireable? This hands-on course focuses on nothing less than the creation of reality. Students will be enabled to create and image and use the tools to spread it, based on elements of psychology, philosophy and warfare – as well as solid practical experience.

BUSINESS DESIGN PROJECT 2ND YEAR
The unit flow of the innovation process is the project. For this reason, it is crucial to be able to manage projects: from its definition (identification of opportunities) until its commercialization (market launch).

PUBLIC SPEAKING
The course is aimed to improve the students’ skills in public speaking, and in all aspects of communication, including body language, speech organization, improvization, with the help of many practical exercises.

COACHING
An approach to the essential skills in interpersonal relationships in environments of
Business Design, Management and Visual Communication. Students will be provided with the fundamental tools to build a high performance team, from the strategical and the creative perspectives (regarding objectives, factors and professionals’ behaviour).

ONLINE PORTFOLIO DEVELOPMENT
Introduction to the creation of a personal portfolio in accordance with project methodology, leading to an editorial product that merges creativity and communicative efficiency

THIRD YEAR
NEUROMARKETING
To provide students with knowledge on neuroscience-related techniques applied to marketing. The aim of this subject is to study the effects of different  communication actions on human brain and its reactions towards consumption behaviour.

CROWDFUNDING
An approach to crowdfunding, its history and its current impact on the society, students will learn to prepare and launch a campaign.

SERVICE USER EXPERIENCE
The scope is to give the students first hand experience with the tools and processes used by professional service designers (such as human motivation, techniques to uncover latent user needs, user definitions, customer experience maps, touchpoints, ideation and prioritization of ideas to present to stakeholders or senior management, among many others) so they can apply them in their own professions and in an in-class project.

CREATIVE ENTREPRENEURSHIP
The competitiveness of any company depends on its ability to manage the process of innovation (transforming opportunities into solutions that add value to the clients and
the company), and the main difference between survivals and leaders will reside in their capacity to innovate in a systematic way.

BUSINESS PLAN
Students will be required to produce a business plan, following the standard methodology that is going to be discussed in class. In order to do so, the first step is to select a potential business in order to plan and develop a real project.

INTRODUCTION TO THE FINAL PROJECT
Students are required to apply the knowledge acquired in previous years and to demonstrate their capacity for information analysis and synthesis, as well as their
capability to provide relevant solutions, while becoming familiar with the work process for their final project.

SPONSORSHIP
An approach to Sponsorship, what it is and how to manage it in the context of Event
Planning, helping students to acknowledge the concept and the possibilities it can open for brands and for event planners.

BRAND IDENTITY SYSTEMS
This course will introduce the students to a new method of brand analysis which they will later be able to apply in either developing a new coherent brand or reinforcing an established brand.

FINAL PROJECT
Final projects envisage the organisation of students into work and study teams that tackle complex issues incurred in project design. The goal is to pinpoint research
pathways that simulate professional realities and develop project design competencies and autonomy. Teams are monitored and sustained by members of our teaching faculty and professionals.

CONFERENCES FOR PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Cultural seminaries to study different contemporary areas in depth.

PUBLIC SPEAKING
The course aims to improve the skills in public speaking and in every aspect of communication, including body language, speech organization, and improvization, with
the help of many practical exercises.

VISUAL PRESENTATION TECHNIQUES
To provide students with the skills to create efficient and accessible graphic presentations for their final project expositions.  

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Master en Design Management
Introduccion
Con el paso del tiempo, el mundo empresarial se hace más difícil de gestionar, debido a unos márgenes de error cada vez menores. En este contexto, el valor de la disciplina reside en su habilidad de facilitar la toma de decisiones mejor informadas. Este ambiente altamente competitivo implica un conocimiento que ayude a mejorar la efectividad y un conocimiento que reduzca el número de errores asociados al riesgo de la innovación. Como ya hizo el marketing en el pasado, el diseño se está convirtiendo en la siguiente disciplina que se unirá al conjunto de funciones necesarias para una buena gestión empresarial.

Desde que entramos en el siglo XXI, diferentes ámbitos como el de la empresa y la ingeniería han empezado a considerar el diseño como una importante ventaja estratégica para la innovación y el cambio (transformación organizativa, social, tecnológica, empresarial, etc.). Gracias a su capacidad para integrar necesidades de marca, mercado y empresa con el estudio de los usuarios y la identificación de las necesidades de los consumidores para proponer situaciones de cara al futuro, el papel del diseño está cambiando de una función basada en proyectos a una basada en estrategias. Su capacidad para proyectar, visualizar y validar, convierten al diseño en una herramienta crítica para la toma de decisiones reduciendo al mínimo el riesgo de dudas sobre la innovación.

El Design Management integra los procesos de innovación, la toma de decisiones multidisciplinaria, una actitud centrada en las personas y estrategias empresariales para crear productos y servicios eficaces haciendo frente a los retos del mundo actual (como la inclusión, la sostenibilidad y la diversidad) para crear empresas con éxito. El Design Management combina la forma de pensar y la sensibilidad y las metodologías de los diseñadores, con la viabilidad empresarial, las estrategias de gestión y la creación de valor de mercado. El Design Management aborda desde las principales disciplinas del diseño hasta el diseño empresarial, teniendo en mente la viabilidad tecnológica, empatizando con los clientes actuales y futuros, optimizando experiencias e imaginando y facilitando el cambio, a través de procesos y métodos rápidos, innovadores y centrados en las personas.

El máster en Design Management del IED Barcelona prepara a los profesionales que integran el valor y las herramientas del diseño en las empresas. Los diseñadores necesitan entender la realidad empresarial y el papel que pueden desempeñar para poder participar de forma efectiva en ella y su entorno, y aumentar al máximo su contribución a la sociedad. Los directivos de empresas se pueden beneficiar de entender el potencial de una disciplina como el diseño en el ámbito empresarial y facilitar su integración con otras funciones estratégicas para contribuir al proceso de creación de valor.

Temario
MODULE 1_ FINDING VALUE OPPORTUNITIES
Design Research, Design Thinking and Creation Methods
This module empower students with the methodologies, tools and skills needed to draw the context and current ecosystems from which businesses can foresee their future opportunities and scenarios of value. The key relevant subjects that will be taught in this module are: Design Thinking, Design Research, Strategic Planning and Visual Thinking.

MODULE 2_ DEVELOPING DESIGN AND BUSINESS CONCEPTS
Design Development Tools
This module expose students to the different disciplines of designing needed to conceptualize and implement innovation. It aims to create business opportunities and design concepts: evaluative scenarios & prototypes considering its business strategy. The key relevant subjects that will be taught in this module are: Interaction Design, Service and Experience Design and Sustainable Design.

MODULE 3_ GO TO MARKET
Business Development Tools
This module provides students with the strategic and business tools to implement new future scenarios of value of new products and with reliability and the appropriate business model. The key relevant subjects that will be taught in this module are: Marketing, Business Design, Customer Development and Brand Management.
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Master en Diseño de Interiores
Introduccion
El presente máster ha sido creado para satisfacer las necesidades de un nutrido grupo de profesionales que tras finalizar estudios en disciplinas vinculadas al mundo del diseño y la arquitectura, deseen completar su formación focalizando específicamente en el diseño de espacios comerciales. Bajo este enfoque, y entendiendo cuales son las particularidades propias de este tipo de espacios, a lo largo del curso se trabajará de manera multidisciplinar el modo en el que el diseñador ha de manejar las herramientas que le permitan interpretar las necesidades comerciales de una marca, siempre desde la perspectiva del diseño.

El carácter del curso será mixto: teórico y práctico. Así, todas las aportaciones teóricas que nutran el conocimiento del alumnado serán siempre puestas en crisis desde la dimensión de las aplicaciones reales sobre un proyecto. Los aprendizajes se conducirán en pro de la experimentación a través de proyectos, siempre asesorados por docentes de materias diversas.

El curso se orientará hacia el tratamiento real y profesional de la disciplina del diseño de retail, trabajando en todos los casos en contacto directo con situaciones comerciales existentes, novedosas y soportadas por la colaboración de clientes reales.

Temario
Bloque: TEORIA
El bloque de Teoría pretende dotar a los alumnos de las bases teóricas y conceptuales necesarias para elaborar un discurso teórico sobre su propio trabajo con el que apoyar y conceptualizar sus proyectos, presentaciones, publicaciones y entrevistas.
En esta área se incluye la asignatura de Teoría y Crítica del Espacio Interior, que permitirá al alumno incidir sobre aspectos teóricos del diseño comercial enfocados desde una perspectiva cultural global. Así mismo, se introduce la asignatura de Materialidad y Atmósfera, donde se analizarán los materiales en relación a conceptos espaciales abstractos, y su capacidad para crear atmosferas.

Bloque: TECNOLOGIA, MATERIALES Y SOSTENIBILIDAD
El diseño del espacio interior no puede estar desvinculado de un profundo análisis y conocimiento de los sistemas, tecnologías y materiales que nos permitirán construirlo, así como de las instalaciones generales que aportarán el grado optimo de confort al espacio.
A través de las asignaturas de Eco-Diseño, Tecnología y Proyecto Ejecutivo y Tecnología de los Materiales, el alumnado adquiere los conocimientos básicos para entender los sistemas tecnológicos y constructivos necesarios para la realización física de sus conceptos espaciales, dando una especial importancia a la sostenibilidad durante y después de la construcción de los mismos.

Bloque: HERRAMIENTAS DIGITALES
El uso de programas informáticos y herramientas de fabricación digitales ha revolucionado la manera en la que diseñamos y comunicamos nuestros proyectos. No solo nos ayudan a representar, sino que también nos ayudan a investigar sobre la morfología, estabilidad y materialidad de los proyectos. Desde este bloque se da apoyo al alumno en el desarrollo de diferentes Herramientas Digitales básicas y avanzadas de manera que el alumnado sea capaz de encontrar la manera de expresar sus ideas de la manera más conveniente. Se trabaja con programas de planimetría y modelado tridimensional, como pueden ser AutoCAD, Rhino, vRay, SketchUp, 3D Max, así como con otras herramientas como Photoshop o Illustrator que ayuden al diseñador en la comunicación de las ideas. Por otro lado, es en este bloque donde se desarrolla también el aprendizaje del Digital Fabrication, desde la elaboración y calibrado de archivos hasta su producción en el taller de la escuela con el soporte de la fresadora CNC y la impresora 3D.

Bloque: PROYECTO
La asignatura de Proyectos será la base vertebradora de todo el Máster. Con un énfasis especial en la conceptualización del Proyecto, también será la asignatura en la que se podrán poner en práctica los contenidos adquiridos en el resto de asignaturas del Máster.
Los proyectos de los alumnos tendrán además el apoyo de las asignaturas de User Centered Design, Diseño Gráfico y de Marca Aplicado al Espacio, y Luminotecnia, las cuales ayudarán a completar su formación proyectual con disciplinas inseparables al diseño de espacios comerciales.

Bloque: GESTION
Uno de los puntos diferenciadores del Máster en Diseño de Interiores es orientar al alumno no tan solo en la Gestión de Obra, sino también en la Gestión de Estudio. Esta segunda asignatura le permitirá salir preparado para poder afrontar sus primeros presupuestos como estudio autónomo, a comprender la necesidad de una gestión de equipo, o enfrentarse a temas legales propios de la profesión como el copyright.

Bloque: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACION
Una buena comunicación del proyecto es la base del éxito de la gran mayoría de proyectos comerciales, gastronómicos y de marca, empezando por la comunicación con el promotor del proyecto, y acabando con la capacidad del proyecto para comunicar al cliente final. Desde las asignaturas de Representación Grafica y Comunicación de Proyecto y Taller de maquetas, se trabajará para que tanto nuestros dibujos, imágenes y maquetas, así como nuestro discurso oral mejoren en su capacidad de comunicación
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Máster en Diseño de Moda - Enero
Temario
Módulo1_ CULTURA DE LA MODA
HISTORIA DE LA MODA DEL SIGLO XX Y XXI
- Evolución de la moda a lo largo del siglo XX y XXI
- Moda y su entorno socio-cultural.
- Movimientos artísticos.
- Ídolos e iconos de cada época.
- Movimientos urbanos y tribus urbanas.
- Contracultura, subcultura.
- Diseñadores, couturiers.
- Haute Couture y Prêt-à-porter
TRENDS & COOLHUNTING
- Lenguajes y estilos de moda.
- Grandes firmas. Influyentes. Contemporáneos.
- La tendencia, la contracultura, la subcultura.
- Creadores de tendencias: Diseñadores, tribus urbanas, Música, Cine, Pensamiento, Tecnología, TV
- Cuadernos de tendencias.
- Panel de tendencias: moodboards
- Análisis de los desfiles internacionales
INTRODUCCIÓN AL MARKETING Y LA COMUNICACIÓN DE MODA
- Introducción a los mercados de moda.
- Marketing orientado al consumidor.
- Análisis del mercado y la competencia.
- Herramientas operativas: Mix del Marketing.
- Internet y nuevos medios: fashion 2.0
- El papel de los Prosumers (bloggers, trendsetters).
- Introducción a la Comunicación de Moda.
- Marketing y comunicación 360º
GESTIÓN DE LA PRODUCCIÓN
- Briefing colección.
- Relación Target-colección.
- Empresa, tipología de productos y precios.
- Equilibrio de colección.
- Fichas técnicas.
- Proveedores.
- Timings de prototipos y de colección.
- Coordinación con el departamento de comunicación.
- Escandallos.
- Proyecto-Colaboración con empresa: Medwinds
PRENSA Y MEDIOS
- Gestión de showroom de prensa: materiales, catálogos...
- Presentaciones a los medios.
- Cliping de prensa y Relaciones Públicas.
- Visita a un showroom de prensa
ESTILISMO Y COMPLEMENTOS
- Silueta y total look.
- Color y textura.
- Casting. Peluquería y maquillaje.
- Complementos vs silueta y volumen.
- Zapatos.
- Bolsos, marroquinería.
- Sombreros y tocados.
- Joyería, bisutería.
- Estilismo y shooting para imagen colección.

MÓDULO 2_ Desarrollo de proyectos
PROYECTOS DE DISEÑO + COLECCIÓN MUJER
- Personal book: yo-identidad, yo-estético.
- Research: Investigación sobre un tema, imágenes.
- Procesos creativos. Sketchbook.
- Volumen y estructura de prenda.
- Detalles y acabados.
- Modelaje y deconstrucción.
- Dibujo en plano y figurines.
- Color, texturas y tejidos.
- Equilibrio de colección.
- Prototipos, glasillas y muestras
DISEÑO COLECCIÓN HOMBRE: TAILORING
- Trends: lenguajes, influyentes, desfiles de referencia.
- Estudio de las prendas sastre. Construcción y estructura.
- Actualización, deformación, volumen, deconstrucción.
- Estudio de los volúmenes en silueta.
- Color. Tejidos.
DISEÑO COLECCIÓN HOMBRE: CASUALWEAR & JEANS
- Denim, tintados en prenda y acabados.
- Jeans, características y construcciones. Investigación.
- Punto circular. T-shirts. Shirting
- Color y tejidos
DISEÑO DE PUNTO
- Punto circular, tricotosa y rachel.
- Hilos, materias, galgas y máquinas.
- Tipos de punto.
- Efectos de color: Jacquards, intarsia, listados
- Acabados de prenda.
- Colección punto:
Research. Moodboard. Investigación en punto.
Procesos creativos. Sketchbook.
Color, hilados, texturas y puntos.
Volumen, estructura y acabados de prenda
Diseño de la colección en plano y figurines.
Muestras de punto y prototipos
DISEÑO Y COORDINACIÓN DE COLECCIÓN
- Proyecto en colaboración con la firma de moda Medwinds (grupo Camper)
- Análisis de la empresa y su target
- Estructura de la colección y briefing
- Tema de inspiración y moodboards
- Selección de tejidos y fornituras
- Diseño de la colección tal y como se trabaja en un estudio real de una empresa de moda
- Equilibrio de la colección.

MÓDULO 3_ Técnicas de moda
PATRONAJE
- Medidas anatómicas y tallas.
- Bases.
- Volumen y desahogos.
- Elementos estructurales: pinzas, costuras, godets, capa, frunces, gayas, gajos…
- Transformaciones. Patrón madre.
- Corte.
- Glasillas. Rectificaciones y composturas.
- Patronaje de los modelos diseñados en las asignaturas de proyectos
TEJIDOS Y MATERIALES
- Fibras, hilos, estructuras y acabados.
- Materialoteca: archivo con las muestras de los principales tipos de tejidos.
- Análisis pirotécnico.
- Características físicas de los tejidos: fluidez, transparencia, rigidez, grosor, calidez...
- Modelado sobre maniquí con tejidos de distintas características.
MODELAJE
- Tejido. Recto hilo y biés.
- Modelaje con tejidos de distintas características físicas.
- Volumen, silueta y detalles.
- Dibujo e interpretación como prenda.
- Texturas.
TALLER DE PUNTO
- Tipos de máquinas.
- Uso de tricotosas de distintas galgas.
- Tejer muestras de diferentes tipos de punto.
- Canalés, tubulares, menguados y acabados de prenda.
- Jacquards, picado de las plantillas.
- Elaboración de una prenda: tricotado y confección.
- Este workshop se realizará en un taller industrial de punto.
DISEÑO Y TALLER DE ESTAMPACIÓN
- Tipos de estampados.
- Diseño de estampados. Repetición, ritmo, armonía.
- Color. Armonías de color.
- Creación del rapport, manual y digitalmente.
- Estampación digital.
- Serigrafía: lacas, anilinas, foil, flocado...
- Transfer, tie dye, deep-dye, shabori.
TALLER DE BORDADOS
- Bordados manuales. Bordados a máquina.
- Aplicaciones y texturas.
- Patchwork, fruncidos y smocking
- Quilting
TALLERES ASISTIDOS DE CONFECCIÓN
- Clases de iniciación a la costura.
- Corte: tejido, forro y entretelas
- Máquinas: plana y overlock.
- Planchado.
- Talleres libres asistidos.

MÓDULO 4_ Técnicas de representación
TÉCNICAS DE ILUSTRACIÓN DE MODA
- Ejes de simetría.
- La silueta humana como soporte de la indumentaria.
- Representación del movimiento y la caída del tejido.
- Dibujo en plano.
- Técnicas de representación y aplicación del color: gouache, acuarela, lápiz, rotuladores,
ordenador, collage...
- Figurín. Deformación y personalización.
- Introducción al Illustrator y Photoshop.
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Photoshop
Illustrator
TALLER DE FOTOGRAFÍA
- Definición y gestión creativa: casting, localización...
- Ambientación imagen colección.
- Preparación y realización del shooting de imagen.
- Fotos y vídeo de imagen.
- Catálogo de la colección.
PORTAFOLIO

MÓDULO 5_ Trabajo Final de Master
PROYECTO FINAL
Tema.
Research.
Proceso creativo, sketchbook.
Color.
Tejidos.
Colección de 15 looks.
Planos de todas las prendas.
Confección de 3 looks.
El Trabajo Final de Master, que integra todos los conocimientos del curso, se desarrollará de forma personal, y cada alumno deberá crear y producir su propia colección de moda, desde el concepto hasta las piezas terminadas, incluyendo su presentación.
Para ello, los estudiantes deberán elegir los materiales más adecuados para elaborar su colección. Es importante destacar que los alumnos se harán cargo de todo el proceso de producción de su colección (materiales, corte, confección, presentación con modelo y book fotográfico). Los costes derivados de este proceso corren a cargo del propio alumno.
La escuela pone a disposición del alumnado los talleres de moda con un asistente (en horario no lectivo) y las maquinarias necesarias. 
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Máster en Diseño de Moda - Noviembre
Introduccion
El Máster en Diseño de Moda está pensado para acercar a profesionales con formación en diversos campos, no necesariamente afines al diseño y la comunicación, al complejo mundo de la moda contemporánea.

El curso aporta una base cultural sólida para entender la moda como sistema social ligado a la evolución histórica de los estilos, los movimientos artísticos y los cambios socioculturales y económicos que influyen en la sociedad.

El programa proporciona las herramientas y los conocimientos necesarios para conocer y dominarlas diferentes etapas de producción de moda, que van desde la idea creativa hasta la venta de una colección. El recorrido formativo del curso abarca todo el proceso creativo y destaca el valor comunicativo y estratégico de una colección en el marco de una marca.

Los conocimientos que aporta el Master se relacionan transversalmente en todas las asignaturas del curso. Los egresados del curso se convertirán en profesionales del sector que podrán aplicar los conceptos de moda estudiados a otras disciplinas: el master permitirá tender puentes con las necesidades de la industria de la moda, y las áreas asociadas a ella.

Temario
Módulo1_ CULTURA DE LA MODA
HISTORIA DE LA MODA DEL SIGLO XX Y XXI
- Evolución de la moda a lo largo del siglo XX y XXI
- Moda y su entorno socio-cultural.
- Movimientos artísticos.
- Ídolos e iconos de cada época.
- Movimientos urbanos y tribus urbanas.
- Contracultura, subcultura.
- Diseñadores, couturiers.
- Haute Couture y Prêt-à-porter
TRENDS & COOLHUNTING
- Lenguajes y estilos de moda.
- Grandes firmas. Influyentes. Contemporáneos.
- La tendencia, la contracultura, la subcultura.
- Creadores de tendencias: Diseñadores, tribus urbanas, Música, Cine, Pensamiento, Tecnología, TV
- Cuadernos de tendencias.
- Panel de tendencias: moodboards
- Análisis de los desfiles internacionales
INTRODUCCIÓN AL MARKETING Y LA COMUNICACIÓN DE MODA
- Introducción a los mercados de moda.
- Marketing orientado al consumidor.
- Análisis del mercado y la competencia.
- Herramientas operativas: Mix del Marketing.
- Internet y nuevos medios: fashion 2.0
- El papel de los Prosumers (bloggers, trendsetters).
- Introducción a la Comunicación de Moda.
- Marketing y comunicación 360º
GESTIÓN DE LA PRODUCCIÓN
- Briefing colección.
- Relación Target-colección.
- Empresa, tipología de productos y precios.
- Equilibrio de colección.
- Fichas técnicas.
- Proveedores.
- Timings de prototipos y de colección.
- Coordinación con el departamento de comunicación.
- Escandallos.
- Proyecto-Colaboración con empresa: Medwinds
PRENSA Y MEDIOS
- Gestión de showroom de prensa: materiales, catálogos...
- Presentaciones a los medios.
- Cliping de prensa y Relaciones Públicas.
- Visita a un showroom de prensa
ESTILISMO Y COMPLEMENTOS
- Silueta y total look.
- Color y textura.
- Casting. Peluquería y maquillaje.
- Complementos vs silueta y volumen.
- Zapatos.
- Bolsos, marroquinería.
- Sombreros y tocados.
- Joyería, bisutería.
- Estilismo y shooting para imagen colección.

MÓDULO 2_ Desarrollo de proyectos
PROYECTOS DE DISEÑO + COLECCIÓN MUJER
- Personal book: yo-identidad, yo-estético.
- Research: Investigación sobre un tema, imágenes.
- Procesos creativos. Sketchbook.
- Volumen y estructura de prenda.
- Detalles y acabados.
- Modelaje y deconstrucción.
- Dibujo en plano y figurines.
- Color, texturas y tejidos.
- Equilibrio de colección.
- Prototipos, glasillas y muestras
DISEÑO COLECCIÓN HOMBRE: TAILORING
- Trends: lenguajes, influyentes, desfiles de referencia.
- Estudio de las prendas sastre. Construcción y estructura.
- Actualización, deformación, volumen, deconstrucción.
- Estudio de los volúmenes en silueta.
- Color. Tejidos.
DISEÑO COLECCIÓN HOMBRE: CASUALWEAR & JEANS
- Denim, tintados en prenda y acabados.
- Jeans, características y construcciones. Investigación.
- Punto circular. T-shirts. Shirting
- Color y tejidos
DISEÑO DE PUNTO
- Punto circular, tricotosa y rachel.
- Hilos, materias, galgas y máquinas.
- Tipos de punto.
- Efectos de color: Jacquards, intarsia, listados
- Acabados de prenda.
- Colección punto:
Research. Moodboard. Investigación en punto.
Procesos creativos. Sketchbook.
Color, hilados, texturas y puntos.
Volumen, estructura y acabados de prenda.
Diseño de la colección en plano y figurines.
Muestras de punto y prototipos
DISEÑO Y COORDINACIÓN DE COLECCIÓN
- Proyecto en colaboración con la firma de moda Medwinds (grupo Camper)
- Análisis de la empresa y su target
- Estructura de la colección y briefing
- Tema de inspiración y moodboards
- Selección de tejidos y fornituras
- Diseño de la colección tal y como se trabaja en un estudio real de una empresa de moda
- Equilibrio de la colección.

MÓDULO 3_ Técnicas de moda
PATRONAJE
- Medidas anatómicas y tallas.
- Bases.
- Volumen y desahogos.
- Elementos estructurales: pinzas, costuras, godets, capa, frunces, gayas, gajos…
- Transformaciones. Patrón madre.
- Corte.
- Glasillas. Rectificaciones y composturas.
- Patronaje de los modelos diseñados en las asignaturas de proyectos
TEJIDOS Y MATERIALES
- Fibras, hilos, estructuras y acabados.
- Materialoteca: archivo con las muestras de los principales tipos de tejidos.
- Análisis pirotécnico.
- Características físicas de los tejidos: fluidez, transparencia, rigidez, grosor, calidez...
- Modelado sobre maniquí con tejidos de distintas características.
MODELAJE
- Tejido. Recto hilo y biés.
- Modelaje con tejidos de distintas características físicas.
- Volumen, silueta y detalles.
- Dibujo e interpretación como prenda.
- Texturas.
TALLER DE PUNTO
- Tipos de máquinas.
- Uso de tricotosas de distintas galgas.
- Tejer muestras de diferentes tipos de punto.
- Canalés, tubulares, menguados y acabados de prenda.
- Jacquards, picado de las plantillas.
- Elaboración de una prenda: tricotado y confección.
- Este workshop se realizará en un taller industrial de punto
DISEÑO Y TALLER DE ESTAMPACIÓN
- Tipos de estampados.
- Diseño de estampados. Repetición, ritmo, armonía.
- Color. Armonías de color.
- Creación del rapport, manual y digitalmente.
- Estampación digital.
- Serigrafía: lacas, anilinas, foil, flocado...
- Transfer, tie dye, deep-dye, shabori.
TALLER DE BORDADOS
- Bordados manuales. Bordados a máquina.
- Aplicaciones y texturas.
- Patchwork, fruncidos y smocking
- Quilting
TALLERES ASISTIDOS DE CONFECCIÓN
- Clases de iniciación a la costura.
- Corte: tejido, forro y entretelas
- Máquinas: plana y overlock.
- Planchado.
- Talleres libres asistidos.

MÓDULO 4_ Técnicas de representación
TÉCNICAS DE ILUSTRACIÓN DE MODA
- Ejes de simetría.
- La silueta humana como soporte de la indumentaria.
- Representación del movimiento y la caída del tejido.
- Dibujo en plano.
- Técnicas de representación y aplicación del color: gouache, acuarela, lápiz, rotuladores, ordenador, collage...
- Figurín. Deformación y personalización.
- Introducción al Illustrator y Photoshop.
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Photoshop
Illustrator
TALLER DE FOTOGRAFÍA
- Definición y gestión creativa: casting, localización...
- Ambientación imagen colección.
- Preparación y realización del shooting de imagen.
- Fotos y vídeo de imagen.
- Catálogo de la colección.
PORTAFOLIO

MÓDULO 5_ Trabajo Final de Master
PROYECTO FINAL
Tema.
Research.
Proceso creativo, sketchbook.
Color.
Tejidos.
Colección de 15 looks.
Planos de todas las prendas.
Confección de 3 looks.
El Trabajo Final de Master, que integra todos los conocimientos del curso, se desarrollará de forma personal, y cada alumno deberá crear y producir su propia colección de moda, desde el concepto hasta las piezas terminadas, incluyendo su presentación.
Para ello, los estudiantes deberán elegir los materiales más adecuados para elaborar su colección.
Es importante destacar que los alumnos se harán cargo de todo el proceso de producción de su colección (materiales, corte, confección, presentación con modelo y book fotográfico). Los costes derivados de este proceso corren a cargo del propio alumno.
La escuela pone a disposición del alumnado los talleres de moda con un asistente (en horario no lectivo) y las maquinarias necesarias. 
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Master en Diseño para Sportswear
Introduccion
La vida sana y las actividades deportivas son una tendencia creciente en la sociedad actual. Salir a correr, andar en bicicleta, practicar yoga o realizar actividades aeróbicas en un gimnasio son solo algunos ejemplos de cómo las personas han incorporado el ejercicio, y su estética en el modo de vestir, a la vida cotidiana.

En los años ’90 la gente comenzó a incorporar la ropa deportiva a la vida urbana. La adaptación del estilo deportivo en la indumentaria, el Sportswear, surgió entonces como respuesta a que el valor del deporte como lifestyle fue adoptado por la sociedad. En la sociedad actual, la moda deportiva se ha afianzado como un fenómeno social permanente, provocando una autentica revolución mediática que nos rodea.

Ahora son las marcas de indumentaria deportiva las que a partir de su estilo lanzan colecciones de vestimenta urbana; y las firmas de ropa urbana proponen colecciones de prendas para realizar deporte. La ropa deportiva deja de cumplir una función meramente técnica para dar paso a un concepto más urbano del que ni las grandes firmas del lujo han escapado.

Como respuesta a la creciente demanda de profesionales del diseño de moda que puedan resolver los retos que propone esta industria, el Master en Sportswear ofrece una formación especializada en este campo. Ofrecemos una visión genérica que va desde el diseño de ropa técnica o active hasta un concepto mucho más sport y urbano dependiendo de cada necesidad.

Desde la ergonomía y el diseño, el patronaje especializado, las tendencias en color y textura hasta la innovación en materiales textiles, los alumnos aprenderán las particularidades del diseño de moda aplicadas al Sportswear y el Activewear. Con una visión teórica y práctica, complementada con el intercambio con empresas y profesionales del sector, los asistentes al curso adquirirán todas herramientas para desarrollar su trabajo en esta especialidad. 

Temario
1º Módulo Introductorio On-line
07 de marzo al 31 de marzo
La primera etapa de formación se realizará a distancia. Los contenidos serán facilitados a los alumnos mediante la plataforma Moodle, un Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS).
Cada alumno deberá estudiar los temas propuestos por los profesores y podrá realizar consultas con éstos a través de la plataforma on-line. Se realizarán ejercicios que serán entregados en la plataforma digital, y que los profesores evaluarán para comentar y analizar con el alumno a su llegada a Barcelona.

2º Módulo Presencial (horas lectivas frontales en IED Barcelona)
04 de abril al 17 de junio
Durante los 3 meses de clases presenciales en Barcelona, los alumnos realizarán horas lectivas frontales de lunes a viernes de 9:30 a 13:30 y 15:00 a 18:00 en la sede del IED.
Los estudiantes trabajarán de forma intensiva, junto con el equipo docente, en sesiones que combinarán diferentes tipologías:
- Clases técnicas sobre herramientas y recursos del sector impartidas por profesionales en activo.
- Ponencias en las que un prestigioso profesional del sector expone temas que son luego analizados a partir de casos de estudio.
- Sesiones de debate y análisis.
En este período se realizarán visitas a empresas, estudios y lugares de interés, con fines didácticos y acompañados por los profesores.

3º Módulo de Tesis online
27 de junio al 18 de noviembre (receso de verano durante agosto)
Una vez cursado el módulo presencial en Barcelona, y como consolidación de los nuevos conocimientos adquiridos durante el curso, los alumnos deberán realizar un proyecto individual, en el que crearán un producto y/o servicio con el modelo de negocio asociado, desarrollando un plan de negocio. El desarrollo del proyecto debe incluir las etapas de investigación, análisis, plan de implementación y desarrollo.
Se desarrollarán clases a distancia utilizando un aula virtual, en la que los profesores darán a los alumnos las herramientas para desarrollar las diferentes etapas de su proyecto, y realizarán el seguimiento del mismo. Durante este período no es necesario que los alumnos estén presentes en la ciudad de Barcelona.

Presentación final
18 de noviembre
Los alumnos presentarán los resultados de su investigación al jurado de tesis vía videoconferencia.
Los que estén residiendo en Barcelona podrán hacerlo de forma presencial.
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Master en Diseño Sostenible de Producto: Innovación y Gestión
Temario
Cradle to Cradle (C2C) y Circular Economy
Entender los principios y criterios de aplicación del C2C, y muy especialmente la metodología de Product
Design Framework que propone el C2C a través de su programa de certificación.
Dar una visión de Beyond Sustainability para generar un debate/diálogo creativo e innovador.

Diseño Sostenible de Servicios
Presentar el diseño de servicios como área de actuación inteligible donde encontrar soluciones para hacer más competitivas y sostenibles las ofertas de valor.
En un contexto empresarial con un alto grado de competencia, ampliar o substituir la propuesta de valor ofrecida por un producto tangible por un servicio intangible es una oportunidad para muchos negocios para innovar y ofrecer soluciones competitivas que dan respuesta al reto de la sostenibilidad.

Eco-innovation
Establecer una metodología basada en el análisis de ciclo de vida para la diagnosis ambiental y su aplicación a la evaluación de proyectos de diseño.
Dar a conocer las fuentes de información para la caracterización ambiental de productos, procesos, transporte y gestión de residuos.

Normativa medioambiental y reciclaje
Recoger, de manera genérica, el contexto medioambiental que existe en la UE respecto a la normativa aplicada al desarrollo de automóviles.
Destacar los aspectos ambientales de mayor impacto que se deben considerar en el diseño de un producto.

Eco-diseño
Aportar una perspectiva ambiental al proceso de diseño de producto.
Aportar una práctica interdisciplinaria en la realización de proyectos de producto.
Desarrollar una visión plurifocal del diseño.
Integrar el vector ambiental como una exigencia más en la realización de proyectos.
Aprender los conceptos y aspectos metodológicos básicos relacionados con el ecodiseño.
Incorporar el concepto de ciclo de vida en la realización de proyectos.
Conocer las herramientas de análisis ambiental para la evaluación de proyectos de diseño.

Producción sostenible
Entender las alteraciones que se producen en el ambiente como consecuencias de las actividades de producción y de consumo propias de nuestra sociedad.
Interpretar el alcance que el diseño de productos puede tener para dar alternativas más sostenibles a la situación actual, y sus posibles aplicaciones a futuro.

Técnicas de presentación gráfica
Dar fundamentos de diseño gráfico para diseñadores de otras especialidades a la vez que actúa como soporte para el proyecto final de master. La presentación de los proyectos es una parte fundamental de la experiencia del diseñador.

Desarrollo técnico
La asignatura da soporte al proyecto final y a la producción de los proyectos, aportando nociones de resolución mecánica y productiva a la vez que aporta mejoras a los proyectos finales de máster.

Color and trim (color, materia y acabado)
Entender el color, las texturas y los materiales como elementos imprescindibles para un Diseño Global, no sólo como revestimiento superficial.

Digital Fabrication
Conocer los fundamentos de la fabricación digital y aplicarlos a una pieza de diseño, siempre y cuando este sea concebido a partir de las particularidades de la máquina, y la tecnología, que estaremos utilizando.
Descubrir y aplicar los conceptos básicos de la impresora 3D en la búsqueda de un design innovador y acorde a la tecnología aplicada.

Nuevos materiales
Adquirir un amplio conocimiento de los distintos materiales y sus propiedades para una correcta selección en el proceso de diseño.
Obtener un conocimiento básico sobre materiales avanzados y procesos asociados.
Conocer los fundamentos de la producción, transformación, estructura y utilización de los materiales.
Conocer las herramientas existentes para la selección de materiales.

Diseño centrado en personas
Aprender cómo aplicar métodos de resolución de problemas, valorar alternativas, examinar y probar soluciones manteniendo el foco en las necesidades de las personas, clientes y los valores de todos los agentes implicados. Los conceptos básicos y estrategias de investigación (Design Research) y diseño centrado en las personas, incluyendo co-creación y co-diseño.

Public speaking
Mejorar las capacidades de los estudiantes a la hora de hablar en público y en todos los aspectos de la comunicación, incluso lenguaje corporal, preparación de un discurso, improvisación, con la ayuda de muchos ejercicios prácticos.

Análisis de costes
Conocer cómo se construye el coste de un producto o servicio a diseñar.

Marketing 2.0
Aportar una visión complementaria a Marketing para diseñadores introduciendo las variables derivadas del mmundo 2.0, las redes sociales y las innovaciones en el campo que surgen constantemente.

Gestión de empresa
Entender la operativa de las empresas en general, de manera de poder interactuar adecuadamente con los interlocutores propios de cada departamento.
Aprender a presentar y “vender” ideas de diseño desde la óptica del empresario-cliente-decisor.

Marketing para diseñadores
Estudiar el diseño de productos desde el punto de vista del marketing.
Entender la visión del consumidor, del mercado (“el escenario” de la compra) y el producto (sus atributos y valores).

Diseño ético
Taller
Introducir algunos de los elementos y fundamentos principales que sitúan la cuestión de la ética en el diseño.
Explorar el rol que el diseñador puede tener desde una posición personal, exterior e independiente del ámbito comercial, “desde fuera” y “desde dentro” de la realidad del mercado y la empresa.
Ayudar al estudiante a cuestionar y desarrollar sus propios argumentos y consideraciones hacia el tema.

Diseño responsable
Taller
Identificar y trabajar una problemática real
Desarrollar un diseño desde su conceptualización hasta su prototipo
Crear un eco-diseño innovador y útil
Aplicar metodología de eco-diseño como el uso de materiales adecuados, reducción de peso y volumen, producción ecológica, reciclabilidad, ciclo de vida, comunicación ambiental.
Analizar y presentar el diseño final.

Re-útil
Entender las bases y el proceso de diseño repasando todas sus fases, desde el replanteamiento de un reto hasta la presentación de un producto/servicio. Todo ello enfocado a integrar la sostenibilidad del mismo desde el principio. La parte conceptualización, basado en el análisis del uso, la utilidad y la justificación de los productos/servicios.

Proyectos parciales
Se trabajan áreas concretas que progresivamente van aumentando la dificultad y la complejidad. El primer proyecto aborda el entorno del estudiante y, proyecto a proyecto, va alejando al diseñador de sus ámbitos de conocimiento aportando, así, nuevos retos. El resultado de esta metodología es una evolución constante en el proceso de aprendizaje del estudiante.

Proyecto final
Realizado a partir de un encargo de una empresa. Consiste en un proyecto dirigido a una empresa y tutelado por profesionales de la misma.
El Proyecto Final, abarca las siguientes fases:
- Concepto inicial a partir del briefing
- Investigación
- Análisis de mercado y de oportunidad
- Requerimientos de marketing
- Evaluación del proyecto de inversión
- Presentación a la empresa
- Toma de decisión de propuesta final
- Cronograma de actividades
- Análisis de Ciclo de Vida de producto.
- Desarrollo técnico del producto hasta llegar a un prototipo
- Presentación del prototipo
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Master en Interior Design for Commercial Spaces

Temario

The methodology will help students develop their skills, enabling them to take on future projects, using three key approaches:

THEORETICAL APPROACH
Application of tools to conduct an in-depth analysis of the theoretical problems posed by the projects
Ability to structure theoretical arguments
Application of theoretical concepts in design solutions
Capacity for analysis and critical thinking

METHODOLOGICAL APPROACH
Application of design methodology for project development
Collecting appropriate documentation and its proper use and analysis in the project
Project management

PRACTICAL APPROACH
Application of techniques and models to express spatial ideas
Capacity to plan and design
Presentation and communication tools

COMMERCIAL SPACES
Implementation and application of creativity in a world dictated by commercial strategy
Ability to integrate the design proposal of the interior with the identity of the product or service offered in a commercial space.
Capacity to plan the use of a commercial space combining the analysis of the user and the physical space where it is locate. 

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Postgrado en Diseño de Accesorios de Moda
Temario
ÁREA TEÓRICA
Historia de la indumentaria y el accesorio
La moda es un reflejo estético de lo que ocurre en la sociedad, cada momento histórico tiene su visión en el mundo de la indumentaria. Se estudia la historia de la moda y de los complementos para contextualizar y entender la demanda, las necesidades y el mercado de los complementos hoy en día.

Marketing innovador
Repasamos conceptos básicos del marketing y analizamos nuevos modelos de consumo, así como todos los condicionantes que influyen en el producto final.

Branding
Analizamos las estrategias de comunicación de diferentes marcas con la finalidad de entender cómo está funcionando hoy en día el mercado y las estrategias necesarias para posicionarse con una imagen clara. A través de distintos ejemplos se concretan cuáles son los aciertos de algunas empresas, y así aprender a desarrollar una identidad corporativa que haga reconocible nuestro producto en el mercado.

Materiales y tejidos
Conocimientos de diferentes texturas, técnicas, tratamientos y procesos de fabricación de tejidos y materiales utilizados en el diseño de complementos a través de la teoría y la práctica.
Aprenderemos a clasificarlos por tipologías y a conocer sus condiciones técnicas para la correcta elección en el diseño de complementos. También haremos un recorrido por las tendencias y usos de nuevos tejidos y materiales para aprender técnicas y cómo desarrollar su potencial.

ÁREA TÉCNICA
Dibujo
La ilustración es una narración que sirve para constatar la idea y explicarla al público. Conocer y dominar estas herramientas y desarrollar un estilo individual, adaptable y versátil es imprescindible para transmitir el carácter de los complementos y el estilo de look.

Color y volumen
El correcto uso del color puede ayudar a comunicar mejor el diseño y a conseguir en el usuario la respuesta emocional deseada. Es importante familiarizarse con distintas paletas cromáticas y sus aplicaciones con la finalidad de coger confianza a la hora de usar el color en un contexto comercial.
Un correcto uso de la luz nos permite jugar con formas, texturas, densidades, secuencias y distancias.

Patronaje de complementos
Equipos y técnicas de patronaje, escalado de patrones de complementos y procesos de patronaje.

Tendencias
A la hora de conceptualizar un diseño es imprescindible haber realizado un proceso de investigación previo, que finalmente se materializará en un moodboard, donde representaremos una idea de forma visual.

Portafolio + presentación proyecto final
Trabajamos la composición, la estructura y el soporte, así como pautas para saber cómo presentar nuestros proyectos con éxito.

Fotografía
A partir de distintos ejemplos sobre fotografía aplicada a accesorios de moda, aprenderemos a trabajar con diferentes técnicas con las que crear un set de fotografía básico y componer bodegones con nuestros accesorios.

Estilismo
El complemento es el broche final de la imagen. Personaliza, individualiza y define. Puntos de luz, juegos ópticos, como colocarlos para magnificar el look. Conocer la moda para saber interpretarla y magnificarla.

ÁREA ESPECÍFICA
Bolsos y marroquinería
Las marcas utilizan el “bolso de la temporada” para estar en la cima. Recorreremos esta asignatura hasta conocer cuáles son las pautas necesarias para crear el producto y desarrollar una ficha técnica.

Complementos textiles
El mundo del complemento textil es de los más amplios: echarpes, foulards, chales, pañuelos, guantes. Nos introduciremos en él para conocer los materiales, saber manipularlos y diseñar nuestros propios tejidos en punto o estampados.

TALLERES CREATIVOS
Taller de sombrerería y tocados
La reciente recuperación del sombrero como accesorio de moda ha provocado un auge de la industria. El proceso técnico de creación de sombreros implica crear patrones, volúmenes, cortar tejidos, forrar, utilizar una amplia variedad de materiales, etc. Pero también investigaremos un método de escultura de formas libres, modelando el sombrero a mano, sin horma.

Taller: Joya Efímera
Utilizar la creatividad para emocionar con diseños imposibles, derrochando la imaginación para realizar joyas únicas y efímeras.

ÁREA PROYECTO
Proyecto Final
Volumen y estructura de la colección:
Concepto
Research. Investigación sobre un tema, imágenes
Procesos creativos. Sketchbook
Dibujo en plano y figurines
Detalles y acabados
Modelaje y deconstrucción
Color, textura y tejidos
Estampación, bordados y aplicaciones
Seguimiento del patronaje y confección de prototipos
Colección
Fotos de imagen
Presentación delante del tribunal 
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Postgrado en Smart City Design
Temario
A. Theory
1. Smart Cities & Responsive environments
What is the city government role in pushing Smart cities? And which smart strategies have been applied in the last 10 years worldwide?

Smart city proposes ideas for buildings and cities that combine an optimal performance with a minimal use of materials and energy. The benefit of delivering innovation is to enhance citizens’ quality of life through a more sustainable and efficient urbanity. In doing so, a more responsive environment is required in order to explore the way sensor networks can augment and mediate human experience, interaction and perception.
Five representative examples of smart cities will be analysed among others:
1) Barcelona (environment and smart parking).
2) New York City (smart street lighting and traffic management).
3) London (technology and open data).
4) Nice (environment and agency cohesion).
5) Singapore (smart traffic management and creative use of technology).
Along with practical examples, this course will collaborates synergistically with the Smart City Studio in order to bring coherent references, new conceptual strategies, intervening pro-actively in the development of the project.

2. Urban Social Networks, Big Data and Active citizens
The participatory aspect of the urban community is explored. How can technology actively build a participative system? How can the virtual community enhance the physical urban activity?
This course represents a unique and complete answer to these questions. The digital dimension is a chance to reinforce bottom-up dynamics within the city for the building of a more democratic world. People are progressively aware of climate change, limited resources, urban pollution, water scarcity and food contamination. Therefore the smart city is an opportunity to build a community that can actively participate to the generation of a more democratic urban development and sustainable life, wherein people subvert the interest of the few in favor of the many. Moreover, engaged citizens can use technologies, open data and sensors for sharing information about the city’s health, government entities, education system, safety, healthcare, transportation, sensor systems, buildings efficiency, pollution, energy production and others.

B. Technology
3. Cyber-physical systems
This course examines in depth the relationship between computational and physical elements to produce an embedded system. Looking at how we can program active physical installations, and with what stimuli does our installation to interact. Selecting a set of sensors and actuators to achieve a specific effect/goal. This study broadens the student’s mind and sets up the technical foundation for the projects development.
In this introductory course a set of tools and methods are provided, that acts as a creative toolbox:
− Solution research, understanding how to autonomously find the direction for the project development within a line of investigation.
− Introducing Processing
− Open source development platforms such as Arduino
− Design communication, producing diagrams and drawings capable of communicating concepts and projects through various media.
− Prototyping techniques to formulate ideas and clearly communicate meaning. Utilizing electronics breadboards, a wide suite of sensors and actuators.

4. Prototyping: Digital-craft manufacturing II
The use of computer controlled machines (CNC) and other digital production systems have played a key role in the computational design of projects. Digital fabrication methods provide a physical output to digital design strategies, their advantages and constraints forming a feedback loop to inform design strategies.
In particular, the introduction to the machines which directly produce part of the project, involves several aspects to be considered:
− Thinking in regards to its possible rationalisation and digital construction. This phase often involves re-thinking and re-defining of initial conceptual design. For example the configuration and the approximation of a surface.
− The preparation of a specific manufacturing file. A reassessment of project components oriented towards the direct production of the project components.
− In this situation the gap between architect and constructor is reduced with construction files prepared at 1:1 scale.
In addition digital-craft manufacturing provides the possibility to combine digital complexity with craft capacity. In other words, the relationship between machine and hand tools can alter the dynamics of manufacturing and assembled. In doing so, simple technical devices can become instruments of projects ability to reveal multiple layers of meaning such as structural, programmatic, aesthetic and environmental to it’s fabrication.
By understanding the machine in depth, we are required to decrypt all phases of assembly and translate them for the machine, maintaining absolute control over construction process. The advantage here is to become actively and creatively engaged in a process that usually separate from the designers mandate. However it is important not to neglect or underestimate the specialist contribution of other professionals and potential contributions of manual craft. Prototyping is one of the core outcomes of the final thesis project3.

C. Design
5. Smart city Studio
How can data and technology make our city a better place?
The studio develops new design strategies for building a safer, smarter and more sustainable city.
Smart city design can address new and old problems, the new and the existing city, the digital and the physical dimension.
Thus, students will be able to be engaged in a real project with a real client designing the city of the future.
In order to achieve this goal, the project takes into consideration the European Innovation
Partnership on Smart Cities and Communities (EIP-SCC)4 and will address one of the following topics:
Integrated Infrastructures & Processes (including Open Data)
- Intelligent lighting
- City Information Platforms
- Shared infrastructure planning
- Transforming the Energy Chain
- Road systems
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Título Superior en Diseño de Interiores

Temario

PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica. Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color. Significación del color. El color en el diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos
e información, composición y percepción visual.
DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.
 
VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.
 
CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Entender que toda actividad humana está basada en el lenguaje. Se tratará el concepto de lengua, códigos y sistemas fundamentales de la semiótica para conseguir un
punto de vista crítico teniendo en cuenta el mundo del diseño, el arte, la sociedad y la cultura como sistemas de códigos. Analizar semióticamente diferentes ejemplos del
diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y sistemas de comunicación.

VOLUMEN DE INTERIORES I
Investigar sobre el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios del material, centrándose en las tipologías típicas del interiorismo y en las escalas más comunes 1:1, 1:10, 1:20 y 1:50.

PROYECTO VIVIENDA
Adquirir las herramientas necesarias para proyectar tomando conciencia de las cualidades del espacio y la interacción entre las personas y el medio en cada momento.
Asimilar y conocer las normas básicas para el control dimensional del espacio, sus condicionantes, y las relaciones dimensionales óptimas entre el cuerpo humano y su
entorno al realizar las funciones que definen el habitar. Investigar sobre nuevos modos de habitar el espacio doméstico.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Observar el entorno y la interpretación de los diferentes sectores, uniendo alumnos de los diferentes títulos superiores para desarrollar una experiencia multicultural y multidisciplinar

PROYECTO ESPACIO DE TRABAJO
Educar el proceso proyectual del alumno, canalizando todo su potencial creativo y proporcionándole las herramientas necesarias para llevar a cabo un proyecto. Inculcar
conceptos de sostenibilidad en el diseño y eficiencia en la organización funcional del espacio de trabajo. Investigación y asimilación de la relación espacio-materia, contenedor y contenido, y el empleo eficiente del material en el diseño espacial. 

INFORMÁTICA DE INTERIORES I
Introducir al alumno en la utilización del sistema CAD (Computer Aided Design) en dos dimensiones desde una óptica práctica y su aplicación como diseñador de interiores.
Reconocer la potencialidad de esta herramienta hacia el sistema tradicional del dibujo. Familiarizar a los alumnos en el software gráfico principalmente para la aplicación de
planos técnicos y generación de planimetrías bidimensionales.

DIBUJO TÉCNICO DE INTERIORES I
Dar a los alumnos los instrumentos técnicos y prácticos para llegar a un conocimiento completo de las convenciones gráficas entendidas como lenguaje proyectivo de
representación.
COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES I
Utilizar la representación gráfica y la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE INTERIORES I
Profundizar en el uso de las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión
de ideas, pensamientos e información. El dibujo en el proyecto de diseño. Dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

INFORMÁTICA DE INTERIORES II
Introducir al alumno en la utilización de un sistema CAD (Computer Aided Design)
en tres dimensiones desde una óptica práctica y su aplicación como diseñador de
interiores. Reconocer la potencialidad de esta herramienta hacia el sistema tradicional
del dibujo. Familiarizar a los alumnos en el software gráfico principalmente para la
aplicación de planos técnicos y la generación de planimetrías tridimensionales.

TECNOLOGÍA DE INTERIORES I
Dar las herramientas necesarias a los alumnos para que puedan decidir el material más adecuado en un determinado proyecto. Dotar al alumno de una visión amplia de
los materiales utilizados en el diseño de interiores. Obtener competencias para analizar y hacer detalles constructivos, entendiendo que son una parte del lenguaje de comunicación de la profesión.

HISTORIA DEL DISEÑO DE INTERIORES I
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúen vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de la historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales
y alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado de la arquitectura y del interiorismo. Historia y teoría de la arquitectura. Arte y sociedad.

PDP
Dar una oportunidad para que el estudiante investigue libremente un área del diseño de su interés y elección. El proceso inicial de investigación proporcionará un punto de
partida, para un posterior desarrollo del briefing personal, de naturaleza abierta y sin restricciones. El proceso proporciona una visión y una especialización en las áreas del
diseño que el estudiante puede desear buscar y ampliar en profundidad, más adelante, en su carrera.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR I
Despertar al máximo la creatividad para investigar, pensar y desarrollar nuevas metodologías de otros sectores creativos como el arte, la artesanía, la fotografía, etc, siempre a través de la experimentación directa y práctica.

TERCER AÑO
PROYECTO TÉCNICO
El objetivo principal del proyecto es que el alumno se centre básicamente en el diseño de la pieza para así poder conocer y entender las características específicas y técnicas de cada espacio, local o vivienda que permite al diseñador comunicar y formalizar los requisitos que hay detrás de una idea o encargo y, al mismo tiempo, conocer más concretamente los procesos constructivos para la realización de un espacio.

PROYECTO REHABILITACIÓN VIVIENDA
Llegar a la caracterización formal del proyecto. Adquirir la capacidad de llegar de una idea a su fabricación. Entender la importancia de la remodelación de espacios dentro
del interiorismo. Entender la figura del interiorista a diferencia del arquitecto en la remodelación de espacios. Aprender a trabajar específicamente dentro de un marco
de influencias como pueden ser los clientes, proveedores y colaboradores en cada proyecto.

TECNOLOGÍA DE INTERIORES II
Dotar a los alumnos de los conocimientos necesarios y desarrollar su sentido crítico para valorar en sus trabajos las diferentes soluciones posibles. Crear la necesidad de
tener una formación continua hacia la materia. Ser capaz de plasmar los procesos constructivos, las instalaciones como las patologías de la edificación a través de planimetría técnica, memorias constructivas y detalles constructivos.

GESTIÓN DE OBRA
Dar las herramientas necesarias para materializar un proyecto real. Dotar al alumnado de las nociones de estructuras, medidas, presupuestos, comparativas, contratos y
coste de la obra en su totalidad. Dotar al alumnado de las herramientas para poder gestionar una reforma y un proyecto teniendo en cuenta los tiempos de cada parte
dentro del global.

TENDENCIAS
Dotar al alumno de las herramientas adecuadas para encontrar los elementos que se puede ver hoy en día en el mundo del interiorismo y el diseño. Dotar al alumnado de un espíritu crítico hacia las nuevas tendencias.

INFORMÁTICA DE INTERIORES III
Profundizar en herramientas de valoración y proyección de los aspectos técnicos del diseño. Tecnología digital aplicada al diseño de interiores.

PROYECTO ILUMINACIÓN
Adquirir los conocimientos básicos para desarrollar un proyecto de iluminación de interiores. Conocer el lenguaje propio de la luz y sus capacidades expresivas.

PROYECTO ESPACIOS COMERCIALES
Realizar una aproximación práctica al diseño de espacios comerciales. Introducción al diseño de espacios comerciales y su evolución gracias a las tecnologías aplicadas.
Investigación de la comunicación de contenidos en un espacio específico. Aprender a diferenciar el carácter de la marca como herramienta diferenciadora de un espacio.
Aprender a presentar digital y oralmente el desarrollo completo de un proyecto. Estudio del presupuesto y viabilidad de la idea.

PROYECTO MATERIALES URBANOS
 Hacer una aproximación práctica al diseño de espacios urbanos. Introducción a la remodelación de espacios urbanos aplicando siempre más de una utilidad. Introducción
a la investigación de campo sobre las necesidades de los ciudadanos. Entender la importancia de los seres humanos como usuarios. Investigación de la comunicación
de contenidos en un espacio específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

PROYECTO ERGONOMIA - MOBILIARIO
Hacer una aproximación práctica del diseño de mobiliario. Saber mantener la coherencia respecto al briefing y hacia todos sus detalles. Adquirir la capacidad de análisis a
través de la parte visual del proyecto y la comunicación que representa para el diseño de interiores, el dibujo y la maqueta.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES II
Representación gráfica utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR II
Taller práctico en el que se trabajará un tema para hacer crecer la creatividad y la motivación.

TALLER DE INTERIORES I
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de planimetría
tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de espacios y objetos
tanto analógica, como digitalmente.

CUARTO AÑO

PRÁCTICAS PROFESIONALES
Adquirir una experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias desarrolladas durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Saber aplicar los conocimientos técnicos y los materiales adecuados, teniendo en cuenta el estudio de la sostenibilidad ambiental. Controlar todas las fases del diseño,
desde la investigación inicial, formalización y comunicación del proyecto. Especial importancia en la definición del usuario y en la identidad de la marca con la que
se trabaja. El proyecto se realiza con la colaboración de una empresa, por lo tanto, los alumnos tienen que saber seguir un brief dado proponiendo a la empresa ideas
innovadoras.

PROYECTO DESIGN MANAGEMENT
Familiarizar al alumno con las fases de investigación, de definición del producto y de conceptualización previas al desarrollo final de un proyecto de diseño. Ser capaz
de definir uno o varios productos a partir de la identificación de una oportunidad de mercado, basada en la comprensión de la marca y la observación de las necesidades
de sus usuarios. Se valorará la capacidad crítica para analizar la información que se irá generando durante el proyecto, así como su capacidad de comunicación verbal y visual.
Se valorará los aspectos de sostenibilidad y de impacto social de las propuestas.

PROYECTO DE INTERIORES DE TRANSPORTES
Investigar sobre la necesidad de definir nuevas acciones en el interior de los vehículos, estudio de nuevos materiales, sistemas e iluminaciones. Utilización de interfaces:
comunicación del objeto con el usuario.

PROYECTO EFÍMERO
Realizar una aproximación práctica al diseño de espacios efímeros a través del diseño de espacios expositivos. Introducción a la historia del diseño de exposiciones y a su
evolución, gracias a la evolución de las tecnologías aplicadas. Investigación de la comunicación de contenidos en un espacio específico. Enseñar al alumno la potencialidad de trabajar con alumnos de otras especialidades.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR III
Taller práctico en el que se trabajará con temas para hacer crecer la creatividad y la
motivación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE INTERIORES III
Explicar la importancia de una buena presentación de los proyectos y la realización del portafolio personal. El alumno tendrá que demostrar las competencias adquiridas
mediante una presentación del alumno en un claustro formado por profesores y profesionales del sector.

TALLER DE INTERIORES II
Familiarizar a los alumnos en el uso del software gráfico y herramientas de representación principalmente para la aplicación de planos técnicos, generación de planimetría
tridimensional y bocetos. Proveer a los alumnos de los conocimientos avanzados para renderizar, representar y hacer animaciones tridimensionales de espacios y objetos
tanto analógica, como digitalmente

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Título Superior en Diseño de Moda

Temario

PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica.
Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color.
Significación del color. El color en el diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información, composición y percepción visual.

DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y
alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Analizar semióticamente diferentes ejemplos del diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y los
sistemas de comunicación.

COLECCIÓN PUNTO
Proporcionar a los alumnos un conocimiento del punto, que actualmente se encuentra en todos los niveles del sector de la moda. Diseñar una colección de punto. Desarrollo de tendencias, color, diseños, técnicas, detalles y fornituras.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA I
Aplicar las técnicas de ilustración en el desarrollo de proyectos específicos y encuentren la ilustración como recurso expresivo autónomo. Conseguir que los
alumnos encuentran un estilo personal para poder comunicar sus ideas y diseños, con los recursos necesarios para poder variar su estilo dependiendo del proyecto.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE MODA I
Proporcionar a los alumnos un conocimiento de las técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador, y conseguir que los alumnos entiendan la diferencia entre
una ilustración y un dibujo técnico. Introducir a los alumnos dentro de una amplia base de posibilidades para producir imágenes y darles las herramientas necesarias
para a comunicación de una idea. Comprender la importancia de las proporciones  y del conocimiento técnico de las piezas en este tipo de comunicación. Así como
la manipulación de imágenes fotográficas digitales para crear fotomontajes que combinen textos e imágenes para la presentación de paneles de moda.

PROYECTO DISEÑO DE MODA I
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda. Realización de un proyecto que aporte soluciones creativas y conceptuales.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Estudiar y resolver proyectos de diseño desde una perspectiva interdisciplinaria y práctica de procesos de trabajo en equipos interdisciplinarios.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA DE MODA I
Introducir a los alumnos en las características y propiedades de las fibras, los diferentes tipos de tejidos y los principales procesos de fabricación textil.
Conocimientos básicos para la correcta selección de tejidos en el proyecto de diseño de moda.

ESTAMPACIÓN
Introducir al alumno en el proceso creativo de impresión, de la idea a una impresión real del tejido. Procesos manuales de impresión. Diseño textil y desarrollo de un
estampado utilizando diferentes estilos.

HISTORIA DE LA MODA I
Adquirir una visión general de la historia de la indumentaria, desde las antiguas civilizaciones hasta el siglo XIX. Revisión profunda de la moda del siglo XX a través de
la historia de la sociedad y su repercusión estética. Musas de la moda, creadores de imágenes y diseñadores influyentes.

PROCESOS DE PRODUCCIÓN
Analizar el producto y su mercado. Conocer el sector producto / estilo en el sistema de las empresas. Organización y problemática de la producción. La función del “product
manager” entre el diseñador y la industria.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN I
Iniciar al alumno en la confección clásica (patronaje) y en su propia transformación ofreciendo unas bases específicas. Proporcionar una base sólida de la
comprensión del patronaje básico, centrándose en las técnicas y materiales apropiados, incluyendo trabajos prácticos en la transformación y manipulación de
tejidos adaptándolos a las formas del cuerpo.

MODELAJE I
Investigar y experimentar la caída y el volumen y tejidos pre-seleccionados. Modelaje mediante de la manipulación de formas y volúmenes. Realización de glasillas creativas.

PROYECTO DE COMPLEMENTOS DE MODA I
Conocer la historia de los accesorios de moda, los materiales y las técnicas propias del mundo de los complementos de moda. Saber analizar volúmenes i líneas necesarias para poder aplicarlo a la indumentaria.

TERCER AÑO
BUSINESS PLAN
Introducir los principales pasos a seguir para la creación de un plan de negocios coherente. Los alumnos analizarán las decisiones en materias de estrategia,
marketing, organización y finanzas antes de escribir y presentar un plan de negocios.

MATERIALES Y TECNOLOGÍA DE LA MODA II
Desarrollar la comprensión de los alumnos en todos los aspectos del diseño textil y en su fabricación. Profundizar en la habilidad de selección de tejidos adecuados dentro de un proyecto de moda. Ferias nacionales e internacionales. Proporcionar a los alumnos los conocimientos necesarios para la realización de estampado digital y nuevos
materiales y técnologías.

PROYECTO DISEÑO DE MODA II
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda; diseñar una colección y elaborar el resto de elementos necesarios incluyendo un panel de tendencia, una
carta de color y tejido, las fichas técnicas, las ilustraciones y fotos finales/presentación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA I
Aplicar las técnicas de ilustración al desarrollo de proyectos específicos y utilizar la ilustración como un recurso expresivo autónomo. Desarrollar e investigar las
técnicas de ilustración y técnicas mixtas. Dibujo en plano figurativo. Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los
pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo, herramientas de presentación.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE ESTILISMO I
Proporcionar a los alumnos un conocimiento avanzado de técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador. Experimentación y búsqueda de un estilo personal
de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo, herramientas de presentación. Desarrollar en la conciencia
de los estudiantes la gran independencia existente entre el diseño y la tecnología.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE MODA II
Proporcionar a los alumnos un conocimiento avanzado de técnicas de imagen digital y diseño asistido por ordenador. Desarrollar en la conciencia de los estudiantes la
gran interdependencia existente entre el diseño y la tecnología. Desarrollar el dibujo en plano con volumen y figurativo. Realización de fichas técnicas profesionales. Las
fichas presentan una descripción exacta, un dibujo en plano con medidas, detalles de
fornitura, tejidos y colores.

SOSTENIBILIDAD Y MODA
Conocer los eco-materiales con bajo impacto ambiental, tanto biológicos como tecnológicos. Análisis del ciclo de la vida: materiales, producción, transporte, uso y
fin de vida. Presentación del concepto Cradle to Cradle. Realización de un proyecto
incorporando estos conocimientos.

PROYECTO DE DISEÑO DE MODA III
Observar el entorno y su interpretación en el mundo de la moda; diseñar una colección y elaborar todo los otros elementos necesarios incluyendo un panel de tendencia, una carta de color y tejido, las fichas técnicas, las ilustraciones y fotos finales/presentación.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN II
Aplicar y realizar de manera avanzada las técnicas de patronaje y confección para dar soporte a los proyectos desarrollados durante el año.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA I
Realizar el primer proyecto del estilo en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa del contenido editorial,
donde se escogerá el más adecuado para la línea editorial de la publicación de moda asignada.

EDICIÓN DE MODA I
Introducir al alumno cuestiones importantes: conceptos visuales y escritos. Técnicas de investigación. Trabajo en equipo y búsqueda individual. Creación y contextualización de temas que, provenientes de las tendencias de moda de la temporada, se transforman en el material base de las publicaciones especializadas en estilo y moda. Ejercicios de búsqueda e investigación sobre la materia asignada.

ANTROPOLOGÍA Y SOCIOLOGÍA DE LA MODA
Estudiar las implicaciones de la moda, como un medio de expresión de pensamiento, carácter y personalidad a lo largo de la historia de la cultura contemporánea. Destacar
estilos generados en el entorno urbano y reflexiones sobre la forma en la que la moda expresa y condiciona los anhelos de la sociedad actual.

MODELAJE II
Investigar y experimentar la caída y el volumen y tejidos pre-seleccionados. Modelaje mediante de la manipulación de formas y volúmenes. Realización de glasillas creativas.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA II
Realización de un proyecto editorial de moda altamente creativo, desde el desarrollo de las temáticas hasta la elección del fotógrafo, la localización, la elección de las piezas de ropa y accesorios, casting y conceptos de belleza, en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa de contenido editorial, donde se escogerá el más indicado para la línea editorial de la publicación de moda asignada.

PROYECTO ESTILISMO DE MODA III
Realización de un proyecto editorial de moda altamente creativo, desde el desarrollo de las temáticas hasta la elección del fotógrafo, la localización, la elección de las piezas de ropa y accesorios, casting y conceptos de belleza, en el que se plantea la traducción de las tendencias del momento en una propuesta acotada y precisa de contenido editorial, donde se escogerá el más indicado para la línea editorial de la publicación de
moda asignada.

ASESORÍA DE IMAGEN
Dotar a los alumnos de los principios básicos de la definición de la imagen de moda, como un conjunto donde los conceptos de belleza como la peluquería y el maquillaje
complementan y ayudan a definir el look final que expresa una tendencia de moda determinada.

ÚLTIMAS TENDENCIAS DE MODA
Dotar al alumno de un análisis y reflexión crítica sobre los diseñadores, las vanguardias, las tendencias y los preceptores de moda.

CUARTO AÑO
PRÁCTICAS PROFESIONALES
Experiencia profesional de los conocimientos adquiridos y las competencias desarrolladas durante los 3 años anteriores.

PROYECTO FINAL DE CURSO
Aplicar conceptos visuales y escritos. Técnicas de investigación. Trabajo en equipo y búsqueda individual. Contextualización de temas. Presentación escrita y visual
del concepto de tesis escogido. Aplicación práctica en el proyecto de las fases de investigación, desarrollo y producción. Presentación del proyecto delante de un
tribunal.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE MODA III
Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo,
herramientas de presentación. La creación de imagenes coherentes con un concepto.

INVESTIGACIÓN Y COMUNICACIÓN DE MODA
Profundizar en la capacidad de desarrollar temas y conceptos de un nivel complejo.
Proyectar una conclusión en el proceso de investigación. Desarrollar contenidos articulados y presentaciones en formatos profesionales.

PATRONAJE Y CONFECCIÓN III
Entender las estructuras de las piezas y sus correctas disposiciones en todos los detalles. Un grado superior en transformaciones en la preparación de los patrones para
la realización de los proyectos de moda creativos y profesionales.

MODELAJE III
Combinar el modelaje, patronaje y confección como aspectos relacionados entre sí dentro de un mismo proyecto creativo.

EDICIÓN DE MODA II
Profundizar en los temas relativos a la detección, interpretación y profundización de tendencias de moda, como principal eje conceptual de donde derivan las temáticas a
tratar en las diferentes secciones de una publicación especializada en moda, enfocado en los medios digitales, blogs y social media.

ESTRATEGIA DE MARCA
Estudiar la vinculación entre la creación de una imagen determinada y su peso determinante en la definición de la identidad de la marca y su transformación en
herramienta para competir en el mercado.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO DE ESTILISIMO II
Experimentación y búsqueda de un estilo personal de representación. Entender la creación de los pasos a seguir desde el concepto a la representación del trabajo,
herramientas de presentación. La creación de imagenes coherentes con un concepto. 

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Título Superior en Diseño de Producto

Temario
PRIMER AÑO
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO I
Introducir los conocimientos básicos del diseño: estructura, forma, color, espacio y volumen. Análisis de la forma, composición y percepción. Crítica del diseño desde un
punto de vista interdisciplinar. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto.

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO II
Introducir al alumno en la antropometría, ergonomía e introducción a la biónica.
Teoría y metodología, ideación y concepción del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de los procesos de diseño.

COLOR Y FORMA
Introducir al alumno en la percepción del color. Modelos y normalización del color.
Significación del color. El color en el diseño.
 
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I
Utilizar el dibujo de observación, expresión y representación. Análisis de la forma y el espacio. Valoración y representación de la luz. Memorización y movimiento.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO I
Introducir al alumno en la construcción, composición y transmisión de ideas, pensamientos e información, composición y percepción visual.

DIBUJO TÉCNICO I
Introducir al estudiante en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión comunicativa en el ámbito del diseño.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II
Saber utilizar las técnicas instrumentales de la estructura, expresión y representación bidimensional y tridimensional. Construcción, composición y transmisión de ideas,
pensamientos e información. El dibujo en el proyecto del diseño.

COMUNICACIÓN DE PROYECTO II
Representar gráficamente utilizando la tecnología digital. Gestión de la información.
Dispositivos y estrategias digitales. Tendencias para el control y la comunicación de la información.

VOLUMEN I
Investigar el volumen y la concepción espacial. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

CIENCIA APLICADA AL DISEÑO
Entender y aplicar el método científico. Métodos para el análisis y la simulación.
Investigación y experimentación en la ciencia aplicada al diseño. Conocimientos de matemáticas, física y química aplicados al diseño. Metodologías para la valoración del
impacto medioambiental de los procesos y materiales. Desarrollo sostenible. Proceso de reutilización.

INTRODUCCIÓN AL MARKETING
Conocer las diferentes áreas de trabajo del marketing, así como las principales herramientas fundamentales aplicables a cada una de las áreas. Aplicación de
principios y herramientas al análisis de casos. Ofrecer una visión general del análisis y la planificación del marketing.

SOCIOLOGÍA
Conocer las principales teorías sociológicas que tienen relación con el diseño. Conocer las microteorías útiles aplicables a la realidad cotidiana. Capacitar al estudiante para que pueda leer y crear herramientas sociológicas cualitativas y cuantitativas. Conocer los diferentes tipos de sociedad para entender sus mecanismos de funcionamiento generales. Conocer las herramientas de debate, creación y presentación de ideas.

HISTORIA DE LAS ARTES Y EL DISEÑO
Dotar al alumnado de las herramientas adecuadas para encontrar elementos del arte del pasado que continúan vigentes en la actualidad. Vincular conceptos de historia
del arte en el campo profesional del diseño. Reflexionar sobre la interacción entre la producción artística y su contexto. Poder reconocer los espacios institucionales y alternativos de las prácticas artísticas. Conocimiento, análisis y significado del arte.
Historia de las artes, la arquitectura, el diseño y la moda. Sociedad y arte.

SEGUNDO AÑO
SEMIÓTICA
Entender que toda actividad humana está basada en el lenguaje. Se tratará el concepto de lengua, códigos y sistemas fundamentales de la semiótica para llegar
a tener un punto de vista crítico teniendo en cuenta el mundo del diseño, el arte, la sociedad y la cultura como sistemas de códigos. Analizar semióticamente diferentes
ejemplos del diseño desde la modernidad hasta el mundo actual para el desarrollo de una mayor conciencia de las estructuras y sistemas de comunicación.

VOLUMEN DE PRODUCTO I
Realizar diferentes ejercicios para entender las posibilidades de los materiales. Pasar del 2D al 3D con materiales tipo cartón y PVC. Modelaje con materiales adecuados.
Construcción de volúmenes con el sistema de sacar materiales (cortar, vaciar, limar, agujerear) con materiales adecuados. Realización de un ejercicio final formalizando
una idea del propio alumno trabajada en la asignatura de proyecto.

PROYECTO EMBALAJE
Saber utilizar los envases que existen en el mercado y saber reconocer los materiales más utilizados. Conocer las prácticas necesarias para aplicar la gráfica a los envases.
Estudio de marca. Innovación en el sector (nuevos materiales, nuevas tipologías, nuevas utilidades y ecología).

PROYECTO DOMÉSTICO
Solucionar y entender el dilema de integrar actividades e intereses dentro del contexto doméstico, todo con la vocación europea de pensar en el hogar del futuro.

PROYECTO INTERDISCIPLINAR
Entender la aplicación estratégica y criterios de decisión, innovación y calidad.
Fundamentación y estudio teórico y práctico de proyectos de diseño interdisciplinarios.
Aplicación de estrategia y criterios de decisión, innovación y calidad. Aplicación de las técnicas de representación y presentación para su completa definición y comunicación del diseño, tanto hacia su comprensión como aceptación. Tecnología digital para la presentación y comunicación del proyecto. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia.

PROYECTO ERGONOMÍA
Entender la relación entre ergonomía y diseño. Diseño espacio-temporal. Sistema
Hombre-Máquina. Antropometría. Sistema músculo-esquelético. Ergonomía postural.
Sistema cardiovascular, respiratorio y metabólico. Ergonomía del esfuerzo físico.

PROYECTO TÉCNICO
Realizar un ejercicio relacionado con la definición técnica del producto. Estudio de la productibilidad del objeto en cada uno de sus aspectos.

PROYECTO STYLING
Entender la innovación de la formalización del producto. Estudio completo de cada
elemento exterior del objeto.

TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE PRODUCTO I
Aprender el Sketch y uso de paneles de inspiración para comunicar claramente, y con estilo, las primeras ideas de un proyecto. Principios de dibujo a mano alzada.
Desarrollo de sketch y definición de proporciones y de los objetos elementales.
Desarrollo de sketch y definición de perspectivas cónicas y punto de fuga/side view.
Renders con rotulador. Introducción de los programas de edición de imágenes como medio de modificación y perfeccionamiento de dibujos.

DIBUJO TÉCNICO DE PRODUCTO I
Profundizar en la geometría plana y descriptiva. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia. El lenguaje gráfico técnico y su dimensión
comunicativa en el ámbito del diseño.

TECNOLOGÍA DE PRODUCTO I
Dotar al alumno de una visión amplia de los materiales utilizados en el diseño de producto. Obtener competencias para analizar y usar detalles constructivos,
entendiendo que son una parte del lenguaje de comunicación de la profesión.

INFORMÁTICA DE PRODUCTO I
Familiarizar los alumnos en el uso del software gráfico principalmente para la aplicación de planos técnicos y la generación de planimetría tridimensional.

HISTORIA DEL DISEÑO DE PRODUCTO I
Introducir al alumno en la historia del diseño, herramienta de estudio, interpretación y tendencias.

WORKSHOP MULTIDISCIPLINAR I
Taller práctico en el que se trabajar