El videojuego: una forma de trabajo, una manera de aprendizaje

Reconocido como Industria Cultural en 2009, el sector del videojuego y el ocio interactivo ha emergido como uno de las más importantes en producción de contenido digital. Paralelamente al desarrollo de la industria han aparecido propuestas de formación especializada en centros de formación superior y universidades. El sector demanda más profesionales y mejor preparados. Y la aplicación de las técnicas de los videojuegos a sectores sin una aparente relación, amplían las oportunidades laborales.

Posted InHistórico reportajes

Tagged

Estudiantes-grado-INEDesde hace unos años el sector de los videojuegos se ha presentado como la gran industria generadora de ocio interactivo y contenidos digitales. Según la consultora PriceWaterhouseCoopers, el valor de su mercado se incrementará hasta 2015 de 56.000 a 82.000 millones de euros en todo el mundo, tal y como refleja en su informe  Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015. [Ver cursos de Videojuegos]
 
España se sitúa en cuarto lugar cuando se habla de consumo de videojuegos y el reconocimiento como industria cultural en 2009, equiparándola a la música, el cine y las artes plásticas, supuso un paso adelante para el sector en el ámbito empresarial y del desarrollo de videojuegos. El título IC (Industria Cultural) permitió a las empresas acceder al plan de ayudas culturales que dispone el Gobierno. Esto posibilitó la producción de videojuegos “que de otro modo no hubieran salido a la luz, así como que empresas españolas se hayan puesto a la altura del competitivo mercado internacional, plagado de producciones japonesas o estadounidenses de alto presupuesto”, según Eurídice Cabañes, presidenta de ArsGames, colectivo dedicado al Game Art y los Games Studies.
 
 
Sin embargo, y atendiendo a las cifras que maneja la ADESE, la asociación que aglutina a los distribuidores, la facturación del sector ha ido bajando en los últimos años. El desarrollo tecnológico y la generalización en el uso de las plataformas móviles (tablets y smartphones) han supuesto la aparición de productos y cuotas de mercado antes inexistentes. “Parte de la distribución está migrando al free-to-play (F2P), los móviles y la distribución digital”, lo que para Gilberto Sánchez, de Virtual Toys, estudio desarrollador de videojuegos, supone un mensaje que la industria debe interpretar.
 
Además, un nuevo usuario rompe el perfil de consumidor tipo de videojuegos. Flavio Escribano, fundador de Ars Games, en su artículo 'Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte', publicado en la revista de Estudios de Juventud del Injuve hace referencia a la evolución experimentada en el perfil del videojugador tipo, en la que se incluye el acceso, cada vez más habitual, de la mujer. “Por un lado esa ingente cantidad de adolescentes de los años 80 y 90 ha crecido hasta traspasar la barrera de la treintena, exigiendo un tipo de producto distinto y más maduro […]”. Por otro, “mientras que en 2006 solamente un 30% de las personas que jugaban a videojuegos eran mujeres, podemos decir que en 2009 ese porcentaje se situó en un 45%. El corte supera incluso al de los jugadores masculinos cuando hablamos de videojuegos sociales (videojuegos en la redes sociales tipo Facebook), en donde el porcentaje de mujeres que juegan es del 55%”. Cifras similares a las que arrojan el uso de videojuegos en móviles.
 
Equipos multidisciplinares

Lejos de provocar una disfunción en el sector, la evolución experimentada en el mercado junto al camino abierto en los últimos años por profesionales españoles consolidados auguran un amplio abanico de oportunidades laborales de cara a aquellos que estén pensando en incorporarse al sector de los videojuegos. Pero un sector competitivo precisa de buenos profesionales, “y la formación es imprescindible, ya que no hay ninguna fase de producción que pueda realizarse sin una exigente cualificación académica”, explica Sánchez. Programadores, dibujantes, guionistas, compositores, diseñadoresde efectos de sonido, animadores, animadores 3Do grafistas de personajesson algunos de los perfiles requeridos por la industria. “Directores y productores son también perfiles muy importantes, pero sobre todo el diseñador de videojuegos”, puntualiza José Manuel Íñiguez, de Akaoni Studio.  Un perfil que, según señala, suele confundirse  con el que diseña los personajes, pero que en realidad “es el que pone las reglas, el que decide cómo se va a jugar”.
 
La ampliación de títulos propiciada por Bolonia fue la oportunidad para dar el salto a una mayor especialización en la materia. Universidades públicas y centros de educación superior privados ofertan grados en Diseño y desarrollo de videojuegos, como la Universidad Camilo José Cela, o la Jaume I de Castellón o el grado en Ingeniería multimedia, presente en la Universidad Ramón Llull. También han surgido másterescomo el de Informática gráfica, juegos y realidad virtual, que se imparte en la Universidad Rey Juan Carlos, o el Máster en Composición musical para cine televisión y videojuegos, en la Universidad Politécnica de Valencia.
 
Además, la creación de centros orientados a enseñanzas de especialización tecnológica ha permitido la puesta en marcha de grados, máster y cursos de experto en áreas cada vez más estratégicas en el sector del ocio interactivo. Jon Beltrán de Heredia, director en el Máster de Programación de videojuegos de U-tady Fundador y CEO de Mouin Web to Mobile, considera que el crecimiento que se está viviendo en ámbitos como el Social Gaming, la Gamification o los videojuegos multidispositivo, representan las oportunidades del sector. Y acorde a ese crecimiento se plantea la formación de este centro. Desde los aspectos más técnicos, como la programación para móviles y tablets, programación 3D e inteligencia artificial, pasando por toda una serie de experiencias novedosas como el juego en redes sociales o el modelo freemium, o dando la oportunidad de formarse en áreas más artísticas, como el diseño gráfico, el diseño de juego, y la historia. De esta forma, según Heredia, se cubre la multidisciplinariedad de intereses que muestran los alumnos interesados en el sector.
 
La formación existente especializada en formación para el desarrollo de videojuego resulta suficiente para gente como Gilberto Sánchez, de Virtual Toys. La vinculación existente en entornos de máster con el sector profesional suponen una buena conexión, según Sánchez, con el mundo de la empresa. “Son el eslabón previo a la entrada en el mundo laboral y muchos de sus tutores son profesionales de empresa”, explica. Si bien advierte de que la especialización en videojuegos no puede considerarse como una moda ni vista como un negocio más “por lo que es imprescindible vincular los contenidos con las necesidades de las empresas”. José Manuel Íñiguez avisa del riesgo de caer en la “moda” de la especialización. “No se necesita un compositor de música para videojuegos, sino un buen compositor, un buen programador o un buen diseñador 3D”. También avisa del riesgo de formar a los alumnos en el manejo de herramientas olvidando las bases fundamentales de la técnica: “Un programador no debe saber manejar programas informáticos, sino crearlos; como si un pintor un fotógrafo supiera manejar cualquier programa informático con el que dibujar pero no conociera los fundamentos de la proporciones, la perspectiva o las formas”. Además, en opinión de Sánchez, se debe hacer un esfuerzo por que los contenidos contemplen no sólo una buena base teórica, si no que muestren una proximidad a lo que las empresas finalmente están demandando; “es aquí donde probablemente haya un margen de mejora”.
Alternativas más flexibles a la formación oficial

La creación de este tipo de grados ha acabado, para Eurídice Cabañes, con un camino que en ocasiones era demasiado largo para el que se quería dedicar al mundo de los videojuegos. Antes, los que querían trabajar en el mundo del videojuego debían matricularse en lo que se consideraba lo más cercano al sector, la Informática o Bellas Artes. “Esto implicaba tener que estudiar muchas materias en las que iban a aprender cosas poco útil para su futuro laboral deseado, y muchos abandonaban”. Esto dio lugar a un buen número de profesionales del mundo del videojuego de hoy que han sido autodidactas. Por otra parte, Cabañes considera fundamental la introducción del estudio de los videojuegos también dentro de una reflexión crítica del medio inserto en la cultura en niveles más básicos de la educación, “incluso en educación infantil como hacemos (en educación no formal) en Gamestar(t) o la asociación Semilla dentro de la educación formal”.
 
Gamestar(t) es el proyecto formativo que ArsGames tiene tanto para un público más joven como para el adulto. Gamestar(t) Reloaded está dirigidos a chicas y chicos de 8 a 18 años, mientras que Gamestar(t) Studio está pensado para un perfil adulto y profesional. Según María Rubio, vicepresidenta de este colectivo, en la primera de las propuestas el centro de la metodología es el trabajo por proyectos. Cada persona que asiste puede decidir lo que quiere hacer, con quién quiere hacerlo y organizar su tiempo y sus ritmos de trabajo para conseguirlo. “Al principio de cada sesión nos reunimos en una asamblea donde se toman todas estas decisiones a la vez que se toman decisiones importantes para el funcionamiento del grupo en general y la organización y estructura de las sesiones”. Esta metodología ha propiciado que en las diferentes celebraciones de estas experiencias formativas se hayan encontrado proyectos muy diferentes unos de otros. “Cada uno decide lo que más le interesa, en el campo del arte, la tecnología, los videojuegos y la robótica: algunas personas deciden montar un servidor y otras programar sus propios videojuegos, mientras que otras prefieren construir un monopatín”.

El resultado que este modo de aprendizaje tiene en los más jóvenes resulta interesante por dos aspectos. Con respecto a la metodología, “primero pasan una etapa de desconcierto pues no están acostumbradas a que nadie les diga lo que tienen que hacer”. Poco a poco se van acostumbrando, prefiriendo esta forma de aprendizaje por encima de lo que hacen en el colegio “ya que les ofrece mucha más libertad y pueden desarrollar sus habilidades sin que nadie les ponga trabas”. En el ámbito específico de los videojuegos, el cambio resulta bastante significativo: “Al principio sólo quieren utilizarlos de un modo competitivo, para pasar el rato, pero terminan por entenderlos como una herramienta de aprendizaje”. Un proyecto enmarcado dentro de las pedagogías libres que regresa con una nueva edición del 15 al 31 de julio, con uncalendario de actividades, “más enfocado a la creación y desarrollo de proyectos donde los niños descubrirán y desarrollaran videojuegos, robots, machinimas y mucho más”, explica Cabañes.
 
La evolución tecnológica y los cambios sociales y culturales que se han derivado del uso de esa tecnología han hecho posible que, tanto técnica como tecnológicamente hablando, los videojuegos hayan dado el salto a otros sectores de la industria. Para Cabañes, se están abriendo un sinfín de posibilidades dentro del sector especialmente en su vinculación con otras áreas o industrias. Por ejemplo, el uso de los videojuegos en la selección de personal en empresas, en la orientación educativa o laboral, o en la formación en manejo de maquinaria están a la orden del día. Pero aún hay más, como introducir los videojuegos en terrenos como el de la domótica, una tecnología cada vez más extendida y cuyo propósito es el de conseguir 'casas inteligentes'. Microsoft no ha pasado por alto los avances en dichas áreas, que a simple vista poco tienen que ver con el juego, “y pretender integrar la domótica en la nueva Xbox”.
 
Gestionar nuestra vida doméstica a golpe de voz  “abre la persiana, apaga la luz” parece no estar tan lejos gracias a esta tecnología que supondrá un avance en la consecución de una mayor eficiencia energética, pero que a la vez dará la oportunidad de introducir las dinámicas del juego en nuestro día a día. “Imagina poder alardear delante de la vecina de estar por delante en el ranking de casas con mayor eficiencia eléctrica”, apunta Cabañes. Este o ejemplos como 'Eco-Driver', un prototipo de videojuego que mide la eficiencia de tu conducción en función a los parámetros que  envía el propio vehículo, “muestran que hay toda una industria dirigida a hacer el mundo un lugar más sostenible sirviéndose del juego para ello”.
 
Juguemos, pues
No hay duda de que cuando nos lo pasamos bien haciendo las cosas, cuesta menos esfuerzo hacerlas y hay más probabilidades de éxito y hacerlo bien. Por eso, en los últimos años ha ganado peso la aplicación de la teoría de la 'gamification' o ludificación. Como indicaba Huizinga en su Homo Ludens “(…) el hombre que juega, expresa una función tan esencial como la de fabricar, y merece, por lo tanto, ocupar su lugar junto al homo faber”. Partiendo de esta teoría, no son pocos los estudios que se han dedicado a la investigación del juego como actividad fundamental del ser humano y que “han demostrado la importancia del juego simbólico en el proceso de aprendizaje del niño para, centrándonos en los videojuegos, concluir que la producción simbólica que el juego conlleva no termina con la infancia, sino que continúa en la edad adulta”, según explica Cabañés en su artículo 'Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica', también incluido en la publicación del Injuve.Elavance de las tecnologías y la aparición de una audiencia  con nuevos y más amplios segmentos generan unas posibilidades que antes no se hubieran imaginado asociadas al videojuego. Jon Heredia, director del Máster en Programación en U-tad, alude a la validez de las técnicas desarrolladas para los juegos a la hora de conseguir objetivos profesionales y prevé en los próximos años un enorme auge en el uso de técnicas de los videojuegos en dos ámbitos de enorme relevancia: la educación y la comunicación.
 
La adaptación de las aulas a la nueva era tecnológica mediante la implantación de las pizarras digitales y el uso de tablets u ordenadores no es sino sólo un tímido comienzo de la educación a través de herramientas digitales. María Rubio considera poco significativos los cambios experimentados en las metodologías de enseñanza en las aulas modo que se saque partido de las ventajas educativas de las nuevas tecnologías en el aula. Según Rubio, “las pizarras digitales se siguen utilizando como si fueran las tradicionales de tiza, con muy poca o nula interactividad, los videojuegos educativos son poco más que libros de texto interactivos, el acceso a internet se encuentra restringido por todos lados, retrasando el trabajo y dificultando las sesiones. Como profesora en dos colegios de Primaria en Paracuellos del Jarama (Madrid) me ha encontrado que el profesorado me pedía que no utilizara metodologías innovadoras al enseñar programación de videojuegos y robótica y que continuara con el modelo de lecciones magistrales que ellos mismos siguen en sus clases”.
 
El empeño de aquellos que pertenecen al ámbito académico de otorgar entidad al videojuego y proporcionar una visión crítica de y para su evolución ha propiciado la aparición de líneas de trabajo que según estos juegan y jugarán un papel “importantísimo” en áreas como la educación o la identidad de género. Según Cabañes, las líneas de investigación abiertas “son innumerables, y la academia tiene en el videojuego todo un nuevo campo de estudio que puede ser abordado desde disciplinas tan diferentes entre sí como la narratología,  ludología, sociología, filosofía o psicología. En el terreno del arte también se ha demostrado como el videojuego es una forma de arte que integra en algunos casos formas magistrales de diseño, música, gráficos y lo más importante, la interacción. Cada vez más artistas se nutren del lenguaje del videojuego o lo emplean como herramienta para llevar a cabo sus obras. La investigación en educación está pegando fuerte en los últimos años y con muy buenos resultados, así como los estudios que entienden el videojuego como una excelente herramienta de experimentación y un modo de performar el género”.
 
Sin embargo, la industria, por su parte, se muestra tímida y conservadora a la hora de desarrollar productos enfocados a entornos diferentes al del ocio, como el educativo. José Manuel Íñiguez, de Akaoni Studios, demanda a la falta de apoyo por parte de instituciones públicas para el desarrollo de estos productos. Y reconoce que es difícil que los estudios desarrolladores de videojuegos se alejen de productos que están funcionando. Rubio, sin embargo, opina que es “lo suficientemente potente en estos momentos para permitirse experimentar y moldearse a la medida de las exigencias de un público cada vez más capacitado y crítico, pero su carácter puramente capitalista la acerca únicamente a la búsqueda de beneficio económico”.Si recuperamos el concepto con el que comenzábamos a hablar sobre los videojuegos, se hace difícil no reconocer la inevitable unión entre la trayectoria de un producto 'cultural' como el videojuego con la transformación que experimenta la sociedad en la que tiene cabida. En palabras de María Rubio, “los videojuegos, como productos culturales que son, terminan absorbiendo gran parte del sustrato cultural de nuestra sociedad y si los estudios culturales y los movimientos sociales introducen nuevas formas de ver el mundo, nuevas formas de comprender lo que sucede, esto terminará indudablemente impregnando la industria ya que ésta se ajustará a las demandas de un público que ya no quiere más de lo mismo”, explica Rubio. Y pone como ejemplo, el caso de la nueva Lara Croft, “lo que puede entenderse, de alguna manera, como un avance en la conciencia sobre la reproducción constante de los estereotipos de género dentro de la industria.

¡Sigue a aprendemas.com en Facebook, Twitter, Tuenti y LinkedIn!

SÍGUENOS EN LAS REDES SOCIALES
CENTROS DE FORMACIÓN
OTROS GRUPOS DE INTERES
SUSCRÍBETE A NUESTRA NEWSLETTER
Recibe en tu email cursos, noticias y promociones que te interesen
© 2001 - 2017 aprendemas.com
Cerrar Ayuda