Los videojuegos agresivos no aumentan el nivel de crímenes juveniles

Un nuevo estudio de la UOC refleja que los juegos interactivos agresivos no favorecen conductas violentas en los jóvenes. Por el contrario, tienen efectos positivos para el aprendizaje y la comunicación.

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Estudiantes-grado-INEDe vez en cuando es habitual ver noticias en televisión que hablan de agresiones y de casos de violencia juvenil como el sucedido en la Escuela de Newtonwn, de Connecticut de Estados Unidos, en el que se utilizó un fusil que aparecía en el juego ‘Call of Duty’, así como de informaciones que relacionan la violencia en los jóvenes con el consumo de videojuegos de contenido violento. Pero ahora esta relación queda en entredicho a raíz de un estudio realizado por investigadores del IN3 de la UOC en el que se ha comprobado un descenso del crimen juvenil frente a un incremento del consumo de juegos interactivos agresivos. [Cer cursos de Videojuegos]
 
Según los investigadores no existe ningún estudio que demuestre la relación causal entre las actitudes violentas y los juegos interactivos, sobre todo, entre los adolescentes, ya que no son los más asiduos a los juegos interactivos aunque se tiende a pensar lo contrario. De hecho, de acuerdo con los datos aportados, el mayor porcentaje de videojugadores se concentra entre los 25 a 44 años. Además, indican que los comportamientos que son delictivos dependen de diversas variables que están relacionadas con el contexto social, cultural y económico de los individuos.
 
En el estudio, los investigadores igualmente ponen de manifiesto la importancia educativa y semiótica del consumo de videojuegos y destierran la idea de que los videojuegos son de baja cultura. Una concepción errónea que se ha producido, sobre todo, por el hecho de que se ha analizado antes el abuso frente a la utilidad de este producto. Además, el análisis del game-based learning o aprendizaje basado en juegos y los serios games o juego serio han permitido prestigiar estos productos.
 
En este sentido, los investigadores apuntan que los videojuegos son máquinas de aprender porque proponen nuevos retos y tienen la capacidad de fomentar la concentración, la voluntad de descubrir y el afán por mejorar las competencias. De esta manera, los videojuegos son un entretenimiento que permite superar un problema y dedicarle esfuerzos para conseguir un objetivo, aparte de fomentar las redes de intercambio y la participación creativa mediante las comunidades de fans.
 
Además, los investigadores consideran que los videojuegos deberían ser un contenido imprescindible en la alfabetización mediática, campo que se encarga de analizar, interpretar y evaluar los modelos, géneros y formas de los medios de comunicación, aparte de tener que formar parte de las competencias, habilidades y alfabetizaciones comunicativas y culturales propias de la contemporaneidad. Un motivo por el que los investigadores de la UOC solicitan que se incorporen los videojuegos digitales a las políticas educativas para la alfabetización.
 
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UOC

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