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Master en Profesionalen Motion Graphic Design en Guipúzcoa
- Dirección: Calle Plaza Txanaleta- Pseo Colón nº s/n (Guipúzcoa)
- Tipo de Curso: Master
- Modalidad: Presencial
- Fecha inicio: Matrícula Abierta
- Fecha fin: Matrícula Abierta
- Duración: 475 Horas
- Precio: 5415 €
- Horario del Curso: Viernes, de 16.00 a 21.00 horas, y Sábados de 09.00 a 14.00 horas
- Lugar: IRUN (Guipúzcoa)
OBJETIVOS
Los principales objetivos de este Curso son:
1. Profundizar en la disciplina del Motion Graphics, en su historia
y en los condicionantes sociales actuales.
2. El motion Graphic como estrategia de comunicación para
difundir una imagen de marca.
3. Mostrar al alumno los procesos de trabajo y la diversidad de aplicaciones que se incluyen en el diseño del motion graphic.
4. Obtener las bases y los fundamentos del lenguaje audiovisual y aprender a interpretar sus códigos.
5. Sumergir al diseñador en un proceso de reflexión y experimentación entorno a proyectos de gráfica animada y creación audiovisual.
6. Dar soluciones profesionales a todo tipo de trabajos con creatividad, versatilidad y técnica.
7. Expresar y comprender la eficacia comunicativa del Motion Graphics, desde sus orígenes hasta las últimas tendencias visuales.
8. Lograr que la correcta comunicación de un proyecto llegue a su objetivo final.
9. Adquirir una visión plural y multidisciplinar.
10. Fomentar el trabajo en equipo, transversal y multidisciplinar.
11. Adquirir una introducción técnica. (after effects, flash y final cut) y creativa.
12. Formar a profesionales capaces de desarrollar aplicaciones multimedia en cualquiera de los campos culturales, empresariales, educativos, de ocio o artísticos de alto nivel.
13. Aprender a plantear, analizar, diseñar y ejecutar un proyecto de Motion Graphic.
14. Detectar las necesidades del cliente.
15. Estimular las dinámicas de trabajo en grupos.
16. Provocar la reflexión, sobre el uso del Motion Graphic, su contexto y también su importancia en todos los ámbitos de la sociedad actual.
17. Enseñar las reglas de la comunicación audiovisual como base para el desarrollo de contenidos multimedia.
18. Estimular la creatividad.
19. Combinar de forma simultánea clases de contenido teórico y práctico a través de conferencias y workshops con el fin de que el alumno adquiera conocimientos.
20. Se dotará al alumno de las claves fundamentales para entender el panorama laboral actual constituyendo el curso una plataforma de asesoramiento y apoyo para el desarrollo del alumno como profesional.
PROGRAMA
1. INTRODUCCIÓN TÉCNICA AL MOTION GRAPHIC
1. Introducción: Historia y actualidad, el proceso de creación. Orígenes y referencias. Conceptos básicos. La animación como método de expresión. Tipos de animación. Tendencias.
2. Introducción a la postproducción digital. Conceptos de postproducción digital. Procedimientos iniciales Interface y panel de herramientas. Flujo de trabajo. Compatibilidad con programas Adobe. Planificación y administración de proyectos Conceptos básicos de los proyectos Creación y configuración de proyectos. Memoria, almacenamiento y rendimiento.
3. Composiciones. Creación y configuración básica y avanzada de composiciones Importación de archivos Composición 2D y 3D Visores y previsualizaciones Marcadores y notas de clip
4. Capas: creación y características. Tipos de capas: sólido, texto, luces, cámaras, capa de ajuste, null object, capas guía. Transformación de capas. Estilos de capa y modos de fusión. Capas 2D y 3D. Emparentar capas. Canales y canal alpha. Compatibilidad con Photoshop. Anidamiento de capas, precomposición y preprocesamiento. Brainstorm
5. Herramienta de texto y gráficos. Crear y modificar textos: carácter y párrafo. Tipos de textos. Compatibilidad con Photoshop e Illustrator. Animaciones de texto y animaciones preestablecidas. Animación de capas y objetos. Timeline y códigos de tiempo. Animar mediante fotogramas clave: ajuste, selección y eliminación. Interpolaciones y velocidad de las animaciones. Animaciones preestablecidas. Animación avanzada: el editor de gráficos.
Animación a través de expresiones.
6. Efectos. Tipos de efectos. Efectos de canal, desenfoques, distorsiones, paint, generador de efectos.Correcciones de color. Dibujo y pintura Keyers: luma key y matte key. Máscaras y rotoscopias. Efectos de tiempo Mattes de seguimiento Garbage mattes. Trackers y estabilizador de movimiento. Deformación de tiempo. Partículas. Plugins
7. Luces y cámaras. Creación de luces. Configuración y tipos de luces. Técnicas de iluminación de capas y objetos. Creación y configuración de cámaras. Tipos de cámaras. Audio Formatos de audio. Efectos de audio.
8. Procesamiento y exportación. Procesar una composición: el render. Cola de procesamiento. Exportación de la composición: formatos de video, flash, audio, secuencia de imágenes.
9. Preparación de un proyecto. Ajuste de proyecto. Compilación de materiales en un proyecto. 2. TEORÍA DE LA IMAGEN
1. La percepción visual
1.1. El proceso perceptivo
1.2. Tiempo y espacio en la percepción
1.3. La teoría de la Gestalt
1.4. El objeto, la mirada y pulsión ecópica
2. El concepto de la imagen
2.1. Tipología de la imagen
2.2. La analogía y la representación
2.3. Del signo icónico de la huella
2.4. Los registros de la imagen
3. Representación de la imagen aislada 3.1. Elementos morfológicos primarios
3.2. Elementos dinámicos y escalares
3. EL BRANDING EN EL MOTION GRAPHIC
1. Percepción
1.1. Los ideales
1.2. Los fundamentos
1.3. El diseño de identidad
2. Proceso
2.1. La investigación
2.2. La estrategia
2.3. La gestión de activos
3. Ejemplos prácticos 4. LA TIPOGRAFÍA
1. La tipografía como elemento diferenciador del diseñador
2. Fundamentos
3. La tipografía en movimiento
5. NARRACIÓN Y GUIÓN
1. Narrativa audiovisual
1.1. Fundamentos
1.2. La importancia de la estructura. Estructura
y estructuras
1.3. La escritura visual
1.4. Los géneros y la coherencia
2. El proceso creativo
2.1. Las ideas
2.2. El brainstorming. Trabajo en equipo
2.3. De la cabeza al papel
3. El guión literario
3.1. El guión como fundamento del proceso audiovisual
3.2. La escaleta
3.3. El tratamiento
3.4. El diálogo
3.5. La redacción
3.6. Trucos de guión
3.7. Análisis del guión
4. El guión técnico
4.1. Terminología
4.2. Storyboard
5. El guión aplicado al audiovisual
5.1. Televisión
5.2. Cine
5.3. Publicidad
6. ANIMACIÓN TRADICIONAL Y CREACIÓN DE STORY
1. Introducción para la realización de una película de animación
1.1. El Concepto
1.2. El Guión
1.3. Preproducción (diseño personajes y fondos, Layout,
Story board...)
1.4. Producción (animación e intercalación, color y
composición)
1.5. Postproducción
2. Preproducción de una película de animación
2.1. Guión
2.2. Diseño de Personajes
2.3. Layout
2.4. Story Board
3. Animación
3.1. Conceptos básicos de animación 7. AFTER EFFECTS(AE) 1.Presentación
2. Consideraciones Previas
2.1. Aspecto de Pixel
2.2. Sistemas y resoluciones
2.3. Ajuste de archivos
2.4. Entrelazado o progresivo
2.5. Selección de campos en importación
2.6. Desentrelazado en AE CS4
2.7. Selección de campos en exportación
2.8. Profundidad de color
3. Interpolación, curvas de velocidad, tipos de keyframes.
3.1. Presentación
3.2. Keyframe rombo
3.3. Keyframe convexo
3.4. Keyframe cuadrado
3.5. Keyframe Rove - navegar por el tiempo
3.6. Gráfico de curvas
3.7. Alteración de curvas en el gráfico
3.8. Keyframes
3.9. Autobezier - curva automática
3.0. Gráfico de valores/velocidad
4. Estabilizado y trackeo en AE
4.1. Presentación del capítulo
5. Estabilizado
5.1. Paleta estabilizado y track
5.2. Región de búsqueda y características
5.3. Opciones de seguimiento
5.4. Estabilizado de posición
5.5. Estabilizado de posición y rotación
5.6. Estabilizado de posición, rotación y escala
5.7. Estabilizado con varios puntos de seguimiento
5.8. Estabilizado combinado con suavizador
5.9. Estabilizado de panorámica
6. Trackeo
6.1. Trackeo de posición
6.2. Trackeo de posición para efectos
6.3. Trackeo posición y rotación
6.4. Trackeo posición rotación y escala
6.5. Trackeo de perspectiva
6.6. Trackeo con objetos nulos
6.7. Trackeo con cambio de punto de seguimiento
7. Capas de forma
7.1. Introducción capas de forma
7.2. Ajustes de timeline
7.3. Combinar formas
7.4. Botón agregar de capas de forma
7.5. Capas de forma y Brainstorm
7.6. Convertir texto en capas de forma
8. Automatización y expresiones
8.1. Expresiones básicas
8.2. Expresiones avanzadas
9. After Effects 3D
9.1. Activación 3D
9.2. Luces Texto 3D
9.3. Creación de cámaras 3D por carácter
9.4. Keyframes x, y, z
9.5. Vanishing point - punto de fuga 8. ADOBE FLASH
1. Introducción
1.1. La animación vectorial
1.2. Adobe Flash CS5
2. Dibujo básico en Flash CS5
3. Texto
4. Línea de tiempo
5. Símbolos e instancias
6. Área de trabajo
7. Animación 8. Imágenes
9. 3D
Nivel Básico
1. Generalidades del Programa. Configuración. Comenzando a
trabajar con las herramientas.
Primera práctica: Modelado básico a partir de plano.
2. Utilización de Splines (curvas) para modelar. Introducción a
los componentes de Modelado arquitectónico de 3D MAX.
Iluminación básica.
Segunda práctica: Modelado de un edificio de viviendas.
3. Introducción a la herramienta de Modelado LOFT, Lathe.
Introducción al Editor de Materiales (coordenadas de mapeado,
etc…)
Tercera práctica: Modelado de una escena de interior. BAR.
Nivel Intermedio
4. Modelado procedural a partir de curvas. Introducción a los
sistemas de partículas. Animación lineal por keyframing.
Cuarta práctica: Modelado y animación de una lanzadera espacial.
5. Modelado orgánico fotografía. Animación procedural. Sistemas
de partículas para crear multitudes. Editor de materiales avanzado
(conceptos de mapas de opacidad, especular, etc…).
Quinta práctica: Modelado y animación realista de un banco de
peces.
6. Conceptos avanzados de animación. Animación por Path,
animación por Keyframe. Introducción al rigging de personajes.
Ciclo de caminar.
Sexta práctica: Modelado y animación del ciclo de caminar de un
robot. Animación de objetos mediante PATH.
7. Introducción a la técnica de modelado orgánico de cabezas.
Editable Poly, herramientas y utilización de las mismas para
optimizar el proceso.
Séptima práctica: Modelado orgánico de la cabeza de un dinosaurio
mediante polígonos. 10. CÁMARA Y GRABACIÓN
1. Introducción al trabajo del Operador de Cámara
1.1. Estructura del equipo de trabajo
1.2. Identificación de diferentes tipos de producciones
y sus necesidades
1.3. Preproducción, localización, diseño y rodaje
2. La cámara de vídeo I
2.1. Funcionamiento de la cámara de Vídeo
2.2. Formatos de captura, codecs,
2.3. La señal de Vídeo, balance de blanco/negro. Temperatura
de color
2.4. El sonido en la cámara. Microfonía, mixer, cableados.
2.5. Prácticas
3. La cámara de vídeo II
3.1. Manejo de otros modelos de Cámara. Sony Z1,
Panasonic HPX171, Canon 5D
3.2. Prácticas con las cámaras
3.3. Accesorios de cámara
3.4. Monitores
3.5. Filtros, ópticas
4. Grabación
4.1. Tipos de planos. Composición y el eje de acción
4.2. Estilos de grabación
4.3. Look cinematográfico
4.4. Narrativa audiovisual
4.5. Profundidad de campo y ángulo de visión 4.6. Prácticas
5. Movimientos
5.1. Movimientos de cámara
5.2. Traveling
5.3. Grúa
5.4. Steadicam
5.5. Prácticas
6. Edición
11. FINAL CUT PRO
1.Introducción a Final Cut Pro 7
2.Formatos de vídeo
3.Estructura de trabajo
4.Interface, Configuración e importación. Gestión del material
5.Educación básica
6.Edición avanzada
7.Trabajo de audio
8.Efectos
9.Corrección de colores
10.Render
11.Gestión de material y proyectos
12.Intercambio entre plataformas
13.Volcado de vídeo y audio y exportación
14. Preferencias y ajustes 12. ILUMINACIÓN
1. Primera parte
1.1. Iluminación
1.2. Tipos de aparatos, Tungsteno, HMI, KinoFlo,
Dedolight. Cuarzos
1.3. Filtros de color, filtros correctores, difusión,
accesorios
1.4. Prácticas
2. Segunda parte
2.1. Esquemas con una luz
2.2. Esquemas con varias luces
2.3. Prácticas con las cámaras e iluminación
2.4. Visionado de las prácticas
13. SONIDO
Armonía
Sincronía
Música de librería
Música personalizada
Técnicas y montaje musical
Conceptos musicales
14. PROYECTO
Desarrollo tutorado de un proyecto que consistirá en la elaboración de una animación que se proyectará sobre unas escaleras exteriores.
Detalle sobre el curso:
Requisitos:
METODOLOGÍA
El Curso se desarrolla con una metodología teórico-práctica, de
modo que, en los distintos módulos se incluyen diversos ejercicios,
así como proyectos de investigación. Los alumnos expresarán
sus conclusiones ante el resto del grupo, para contribuir al
enriquecimiento general.
DESTINATARIOS
. Graduados y titulados en Diseño.
. Perfiles profesionales o Académicos con experiencia acreditada
en las diferentes tareas: diseño, edición de video, audiovisuales
o similares.
INSCRIPCIÓN
1. Preinscripción
a. Rellenar datos del formulario de Inscripción y adjuntar: Curriculum vitae (en PDF), Carta de presentación (en PDF), Portfolio o Book. No deben ocupar más de 2MB.
b. Formalización del Pago: 200€
b.1. En efectivo, en la Escuela Kunsthal, Plaza Txanaleta-Paseo de Colón, Irun. En horario de 9,00h. a 21,00h.
b.2. Ingreso en Caixa. b.3. Se devolverá este importe en caso de no ser admitido.
2. Admisión
a. El proceso de admisión se basa en la evaluación de los documentos curriculares y en la fecha de preinscripción. Kunsthal notificará de manera individual, por teléfono o vía correo electrónico, la admisión al curso.
b. Las plazas son limitadas.
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